Map Buyable Objects


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    Map Buyable Objects



    Hi,
    Wie der Name schon erahnen läßt handelt es sich bei diesem Mod um einen Mod mit dem man zusätzliche Objekte auf einer Map kaufen kann. Die Einstellungen werden alle im GE bzw einer zusätzlichen XML Datei gemacht.


    Funktionen:


    • Man kann Objekte kaufen und gleichzeitig andere verkaufen. Auch nur ein Kauf oder Verkauf ist möglich. Je nachdem wie es der Mapper einbaut.
    • Frei einstellbare Texte, die aus einer XML geladen werden.
    • Speicherung des Status, ob das Objekt bereits gekauft/verkauft wurde.


    Es gibt 2 Skripte innerhalb des Mods, einmal das Skript was für das kaufen/verkaufen zuständig ist und ein 2. welches einen Icon setzt, ähnlich den Standart Helpicons. Nur sind diese hier mit einem € Zeichen versehen.


    [infobox]MapBuyableObject: Spoiler klicken um alles über die Funktionen zu erfahren[/infobox]
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    Features der MapBuyableObjects:


    • Buy_Objects:: Gibt den Index an zum Objekt welches gekauft werden soll
    • Buy_Triggers: Gibt den Index zu einem Trigger an, wenn ein Trigger gekauft werden soll.
    • Delete_Objects: Gibt den Index an zu dem Object welches beim kaufen, verkauft werden soll.
    • Delete_Triggers: Gibt den Index zu einem Trigger an, der verkauft werden soll, wenn ein Trigger verkauft werden soll.
    • Object_Ident_Icon: Identifiziert den Icon der zum Trigger gehört, welcher dann verschwinden soll, wenn man ein Objekt gekauft hat.
    • SoundFile: dort kann ein freier Sound angegeben werden, der Pfad zum Sound bezieht sich auf den Namen der Map.zip im Mods Ordner (SampleModMap/map/sounds/waterfall.wav und der WasserfallSound ertönt)
    • Sound_Allowed: kann man anhaken, wenn beim erfolgreichen Kauf ein Sound gespielt werden soll. Hakt man es nicht an, wird kein Sound gespielt
    • Sound_is_01 Sound_is_02 Sound_is_03: Hier stehen 3 Sounds zur Auswahl, die in der Zip liegen, kann man anhaken und der jeweilige Sound wird gespielt. Dann darf kein SoundFile oben angegeben sein.
    • TextName: Identifiziert den Text in der XML, welcher beim betreten des Triggers angezeigt werden soll
    • xmlFilePath: Hier muss man den Pfad angeben, wo die XML mit den Texten liegt, auch wieder zum Namen der Map.zip im ModsOrdner


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    [infobox]XML Texte: Spoiler klicken um alles über die XML Texte zu erfahren, die Ingame angezeigt werden[/infobox]
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    Möglichkeiten in der XML zum Aufruf der Texte:
    Wie erwähnt werden die Texte aus einer extra XML geladen. somit seit ihr frei im Einbau, was an Texten angezeigt werden soll beim betreten des Triggers. Hier bei planet gab es erst ein Thema wo es auch um Texte ging, dort hat bassaddict einen wichtigen Punkt angesprochen, nämlich die internationale Verständlichkeit. Sprich auch andere unterstützte Sprachen. Das geht wunderbar in der Moddesc der Map, dann müsste man das Skript aber in die Map als extraSource eintragen. Finde ich ja immer nicht so gut, wegen der versionen, wenn man eine Neue Version kommt, oder aber auch, da diese Skripte meiste einfach aus anderen Maps "ausgebaut" werden und keine richtigen DLs erfolgen. Zudem könnte so jeder am Skript rumbasteln. Wenn es dann zu Fehlern kommt wird immer schnell der Ersteller dafür "verantwortlich" gemacht.
    Aber egal, internationale verständlichkeit war der Punkt. In der XML könnt ihr 3 Sprachen angeben, Deutsch, Französisch oder Englisch. Hier geht es um die Sprache in der der LS installiert ist, dementsprechend wird der "Sprachen"text geladen. Ob ihr die texte nun komplett angebt, oder nicht, ist eure Sache, aber ich decke es so mit ab.


    In der XML werden unterschiedliche Eintragungen gemacht, zum einen die Überschrift, also z.b euer Objekt Name. Und der Text der Beschreibung. Hier könnt ihr einen kleinen FantasieText angeben, der sich auf euer neues Objekt bezieht. Dazu habe ich auch gleich im Bild mal ein paar Beispiele. Die Beschreibung wird in Zeilen angegeben, bzw die Anzahl der zeilen muss vorher definiert werden.
    Die kompletten Möglichkeiten werdet ihr dann in einer ReadMe finden.. zumindest einen Teil davon...;)!
    Beispiel eines textes:


    Hier kann man den angesprochenen Text aus dem GE sehen, war im Beispiel: MapBuyableObject01 dieser wird jetzt entsprechend geladen. Wie ihr diesen Namen nennt, ist im Prinzip vollkommen egal, wichtig ist nur das er im GE und der XML gleich ist. Wie das ganze dann Ingame aussehen kann, zeige ich euch an einem sehr drastischem Beispiel...:D!



    Hier handelt es sich um die gleichen Texte, lediglich in der XML wurden einige Einträge ergänzt...;)!
    Keine Angst, die Textfarbe im ersten Bild ist nicht der Standart...es ist das 2.Bild was den Standart wiederspiegelt. Sollte euch lediglich zeigen wie frei ihr in den Einstellungen sein könntet...!


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    [infobox]HelpIcon: Spoiler klicken um alles über die Icons zu erfahren[/infobox]
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    Features des Icons:

    Code
    <UserAttribute nodeId="XXXX">
    <Attribute name="Icon_Ident_Object" type="integer" value="1"/>
    <Attribute name="Icon_Jump" type="boolean" value="false"/>
    <Attribute name="Icon_Rotate" type="boolean" value="true"/>
    <Attribute name="onCreate" type="scriptCallback" value="MapBuyableObject.onCreateIcon"/>
    </UserAttribute>


    • Icon_Ident_Object: Identifiziert das "buyableObject" wird benötigt um den Icon unsichtbar zu schalten.
    • Icon_Jump: Kann angehakt werden, ist es angehakt dann springt der Icon, bekannt aus dem LS11
    • Icon_Rotate: Kann angehakt werden, ist es angehakt, dreht sich der Icon, wie die Standart HelpIcons auch.
    • beides kann angehakt werden, muss es aber nicht, dann steht der Icon einfach still.
    • Der Icon wird im GE als "Kind" in das buyableObject eingebaut, es ist darin ein Würfel enthalten, der aber keine Funktion hat, sondern lediglich zur platzierung dient.
      Stellt man es auf 0 0 0, ist es mittig im Trigger der MapBuyableObjects.
    • Das Skript basiert auf dem aus LS11 bekannten InfoSpotTrigger und wurde lediglich etwas umgebaut.
    • Der Icon ist im GE nicht sichtbar, und wird erst beim Laden der Map aus der Zip heraus gelesen und eingebaut.



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    [infobox]Beispiele zum Einbau in die Map, ohne Bilder, nur Gedanken[/infobox]
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    Hier mal ein paar Beispiele die ohne Probleme unsetzbar sind, um eure Fanstasie schonmal anzuregen wie ihr es einbauen könnt.


    • Die Brücke: Ihr könntet eure Map in 2 Teile teilen, in der Mitte ein großer Fluss, über den man nicht rüberkommt. Nun platziert ihr an einer Stelle eine Brücke, gebt den Index an(zum Kaufen) und legt einen text an.
      In Game sieht das ganze dann so aus, die Brücke ist nicht da, betritt man den Trigger, so kommt euer Text, z.b: "Wollen sie eine Brücke kaufen um auf die andere Seite des Flusses zu kommen?" Entscheidet man sich für ja, so kann der Player nun mit seinem Schlepper über die Brücke fahren um an die großen Felder zu kommen.
      Bei dem beispiel ist auch denkbar, das es am Anfang eine kaputte Brücke ist, die sichtbar ist, wenn man den Trigger betritt, so kommt der Text: "Wollen sie die Brücke reparieren lassen?"
    • Der Hof: Man hat zum Start auf der Map nur einen kleinen Hof, wo nur wenig platz ist, ausserhalb des Dorfer ist ein großer Hof aufgebaut, der nicht sichtbar ist, wenn man ihn kauft, wird er sichtbar. Es können dabei auch die Trigger neu gesetzt werden, somit kann man den Platz vorher eventuell nutzen um dort Grass zu haben (wobei das grass ja immer wächst, also wäre es hinterher überall auf dem hof sichtbar). Hat man nun den neuen Hof gekauft, kann man auf den alten Hof im Dorf gehen und diesen Verkaufen, eventuell mit dem Text: "Wollen sie ihren Hof verkaufen, es wird dann alles abgerissen um neue Häuser für unsere Einwohner zu bauen. Für ihr Grundstück würden wir ihnen einen Preis von (z.b) 100000€ zahlen.".


      In diesem Fall kommt ein neues Feature zum Vorschein, der Preis der bei jedem Objekt angegeben werden muss, kann auch negative sein, somit wird dem Spieler das Geld gutgeschrieben...^^!


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    So, nun auch mal ein paar Bilder. Zum einen mal was den Preis angeht. Wir wissen, der Preis kann auch negative sein, Beispiel:

    Zu sehen ist, dem Spieler werden die 120000€ gutgeschrieben.


    Ein weiteres Feature ist, man kann auch ein maximalen Kontostand nach dem Kauf erlauben. Zum Beipiel, bei einer großen Halle, die viel Kostet, 1000000€, kann man angeben das der Kontostand nach dem Kauf einen bestimmten Wert haben muss, also ein Maximales Minus was erlaubt ist, das der Player nach dem Kauf maximal -100000€ haben darf. Und somit beim Kauf mindestens 900000€ auf dem Konto haben muss. Der Wert kann auch Plus sein, im Beispiel das er nach dem Kauf noch 200000€ haben muss, so muss er zum Zeitpnkt des Kaufs also 1200000€ auf dem Konto haben. Dafür auch mal ein Beispiel was in den Plus bereich geht.
    Preis im Beispiel ist 12216€
    Kontostand nach dem Kauf, soll mindestens 100000€ sein. Hatte ich nicht, also kommt eine Warnung, mit dem Kontostand den man braucht um das Objekt zu kaufen.


    Und ein Beispiel für den Minus Bereich. Preis der Silos war 200000€, maximal ins Minus nach kauf ist auf -20000€ gestellt:


    Aber nun mal ein paar Sichbare Beispiel, was man machen kann. Mit Texten und Preisen und Einbaumöglichkeiten. Tests wurden auf der SampleModMap durchgeführt, es wurden lediglich die Gebäude neu platziert, Lest euch einfach die Texte durch.
    [infobox]Hofsilos zum Kaufen[/infobox]
    Diese wurden umgebaut, samt Fülltriggern, der Abkipptrigger wurde durch einen Verkaufstrigger ersetzt. Somit würde das Getreide automatisch verkauft. Siehe Bilder, Kontostand und Füllstand der Silos beim Abkippen.
    Wer sich auskennt kann hier im Hintergrund erkennen, das da wo die Silos normal stehen keinerlei Collison sichtbar ist, ausser die an der Abkippstelle, diese ist von einem Verkaufstrigger, wie man in den anderen Bildern gut sehen kann.


    Platz der Silos ist leer.

    Anstatt auf Kaufen, nur auf Vorschau gedrückt:

    Dann Getreide abkippen, man beachte den Füllstand der Silos, bleibt unverändert, aber der Kontostand wird mehr.

    Dann doch entschieden die Silos zu kaufen...:)

    Und nochmal abkippen...Silostand ist zu beachten, denn der Trigger ist jetzt da, der Verkaufstrigger ist gelöscht worden.

    Und auch gleich mal aufladen testen...ihr wisst bescheid, Silostand beachten ;)




    [infobox]Und nochmal am Beispiel der Tanke[/infobox]


    [infobox]Und ein Beispiel mit 2 Triggern, einer wird verkauft der andere kommt dazu[/infobox]


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    Verschiedene Textlayouts die sich einfach über die XML erzeugen lassen, man beachte die Schriftgröße, Fettschrift, Positionen der Texte und den Abstand der Texte zur Überschrift.


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    So, das war es dann auch erstmal von mir... über Lob, Kritik, Anregungen würde ich mich freuen.


    Um nochmal klarzustellen, denke mal einige sind jetzt ganz verwirrt. Ihr kopiert das Skript in den Mods Ordner und alles was auf den Bildern zu sehen ist wird im GE beim Einbau bzw in der XML eingestellt. Meine Bilder dienen lediglich als Beispiel und verpflichten euch in keinster Weise das ganze so einzubauen...^^!

  • Naja, wenn ich ehrlich bin, ich kann im grunde gar keine Updates geben. ;)!
    Es wird ja im GE eingebaut, somit liegt es am jeweiligen Mapper, wie er was einbaut, aber ich werde die Tage nochmal ein Paar Beispiele zusammenbauen um zu zeigen wie es alles gehen kann. Wenn es der Mapper will...

  • Ich habe nochmal ein kleines Beispiel zusammengebaut...^^!


    Auf Feld 13 steht ein Dorf, was wir abreissen wollen um ein neues Feld zu haben...:D!



    Auf den Bildern 4,5,6 erkennt man gut das der Schlepper an den Gebäuden kollidiert, sie also eine Colli haben.
    Bei Bild 9 habe ich auf Vorschau geklickt, der Schlepper bleibt weiter schräg, die Colli verschwindet in der Vorschau nicht.


    Bei Bild 10, 11, 12, dann gekauft, man sieht wie der Schlepper wieder in die normale Position kommt, weil die Collis nun entfernt sind.
    Bild 14, auf dem Feld sind keine Collis mehr zu sehen.

  • Hier auch mal wieder ein Update.
    Nach meinem letzten Beispiel, was ich hier gezeigt habe, habe ich nochmal das Skript angepasst. Beim letzten Beispiel war es noch so das man jeden Index zu einem Objekt einzeln angeben musste, was bei wiederholenden Objekten (Zäunen, Bodenplatten) oder großen Projekten sehr mühseelig und Zeitaufwendig ist.
    Daher würde jetzt noch eine Gruppe angelegt die automatisch die Indexe ausliest. Bei Obekten mit "Kindern" muss man den Index nach wie vor angeben, dies ist besonders bei LOD Objekten angebracht. Dort muss man dann halt die beiden Kinder als Index angeben. Man kann sie auch anders einbauen, aber dann müsste man auch den Index zum Oberobjekt angeben.


    In der neuen Gruppe, werden auch nur die Objekte in der angegebenen TG ausgelesen. Also im Grunde nur für einzel Bauteile, die keine unterobjekte mehr haben, das wäre dann doch zu aufwendig zu prüfen ob ein Objekt noch unterobjekte hat, wieviele, die indexe lesen und dann wiederrum nochmal zu prüfen ob in den unterobjekten noch welche unterobjekte haben. Irgendwo muss man halt doch eine Grenze ziehen.


    Zudem kann man Objekte jetzt auch nur versetzen. Dies sollte dazu dienen um z.b die VehicleReset Plätze zu ändern, oder auch die Händler punkte. Das klappte aber nicht so wie gewollt. Da das versetzen aber schon eingebaut war, bleibt es nun drin. Somit kann man ingame auch einen Hof etwas umbauen, z.b Hallen versetzen. Dazu gibt man einen Index an, welches Objekt versetzt werden soll, in dem Objekt legt man dann ein Attribute an, wo man die Werte der neuen translation/Rotaion reinschreibt.


    Zudem kan auch einen neuen Karriere Start Punkt angeben. Der Karriere Start Punkt ist beim Kauf nicht aktiv, sondern wird erst nach dem Speichern und Neuladen des Savegames genutzt. Einzige einschränkung die es da gibt ist folgende: Ihr betretet die Map, dann seit ihr am alten startpunkt und seht dann wie euer Player an den neuen Punkt teleportiert wird, also ihr düst quer über die Map zum neuen Startpunkt, da seitihr auch innerhalb kürzester Zeit nachdem Start.


    Nun noch ein neues Beispiel, hier geht es um den Aufbau neuer Hallen in etappen. Also erst eine etwas größere Halle um danach ganz große zu kaufen. Kann dann z.b bei Ställen angewendet werden, erst einen alten, zerfallenen Stall, dann einen neueren kaufen, erst wenn man den gekauft hat, kann man einen modernen Stall kaufen.


    Grundausstattung:


    1. Ausbau:


    2.Ausbau


    Auf den Bildern wo die Roten Ränder zu sehen sind, könnt ihr sehen das neben dem ersten Objekt nix steht, keinerlei Colli oder der gleichen. Auch nach dem Kauf des 1.Ausbaus ist die Colli des alten Unterstandes weg, und die der 2.Ausbaustufe noch nicht da. Also alles so wie es sein soll.

  • Hallo Bluebaby210,


    die Idee finde ich wirklich klasse, so kann man Stück für Stück seinen Hof erweitern und vergrößern, so wie im RL auch. Anhand von Deinen zahlreichen Beispielen, sollte jeder der möchte in der Lage sein, den Mod auf die eine oder andere Weise in seine Map zu integrieren. Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt.


    Wie ist denn der momentane Status Deines Mods und was ist noch bis zum Release zu tun?

  • Hi,


    Richtig in diesem Fall sind der kreativität (fast) keine Grenzen gesetzt, bisher habe ich noch keine Grenze entdeckt. Wie gesagt/gezeigt ist ein kompletter Aufbau möglich, oder auch ein Kauf über Etappen, am letzen Beispiel z.b zu erkennen. Könnte dann so aussehen das man erst ein neues Bauerhaus und die 2 Hallen kauft, erst dann ist es möglich die Silos zu kaufen oder einen Stall. So kann der Mapper sogar die Reihenfolge vorgeben. Was ich aber nicht übertreiben würde, sonst wird es wohl schnell reizlos und man verliert den Spass. Ich denke mein letztes Beispiel, also mit 2 Etappen sollte das maximale sein, aber das kann dann jeder Mapper für sich entscheiden.
    Ich hoffe das es gut angenommen wird und die Arbeit nicht umsonst war.


    Bis zum release heißt es testen, testen, testen...nochmal ein paar Beispiele zusammenbauen und testen, auch mal mit noch mehr Objekten z.b in denen die automatisch ausgelesen werden, dort hatte ich immer so um die 20 teile drin, dies wollte ich nochmal weiter erhöhen um zu sehen ob es auch dann keine Fehler gibt.
    Alle Möglichkeiten zusammen gehen jedenfalls schon...!


    Dann noch ein paar MP Tests. Das sollte es dann auch sein, wenn mir nicht noch was anderes in den Sinn kommt, so wie heute.
    Bisher war es so, man konnte Trigger verkaufen/kaufen. Was bei Verkaufstriggern nicht ganz so toll war im Bezug auf den PDA, da dort die Verkaufsstelle immer noch drin war, auch wenn man verkauft hatte. Bzw neue Stellen auch schon im PDA standen auch wenn sie nicht gekauft gekauft waren. Das habe ich heute nochmal getestet und nach einer Möglichkeit überlegt das verkaufte Verkaufsstellen aus dem PDA Verschwinden und neue dafür angezeigt werden, das mit dem verschwinden aus dem PDA und auch erscheinen funktioniert jedenfalls schonmal wenn man einen Trigger kauft der im PDA angezeigt werden soll. Bzw verschwindet der Verkaufstrigger wenn man ihn verkauft aus dem PDA.


    Somit wäre es dann auch in Game denkbar das man folgendes Beispiel baut:
    Es gibt einen kleinen Landhandel der die Früchte kauft, zu kleinen Preisen, vielleicht im GE so auf 0.5 gestellt. Dort platziert man nun den BuyableObject Trigger, im Text könnte soetwas stehen:
    "Wir planen eine große Raiffeisen Genossenschaft zu bauen, diese wäre dann,durch große Silos und einer eigenen Getreidetrockung in der Lage die Produkte optimal am Markt zu vermarkten. Somit wären wir in der Lage ihnen einen höheren Preis zu zahlen. Wollen sie das Projekt mit einem Betrag von 200000€ zu unterstützen?


    "Kauft" man sich ein, so verschwindet die alte Verkaufsstelle im PDA, auch die kleinen Preise. Zugleich kommt die Raiffeisen ins PDA und auch die Preise sind höher. Die alten Trigger verschwinden und die neuen, mit besseren Preisen sind ab sofort aktiv.


    Aber das sind nur meine Ideen die man umsetzen könnte.

  • Hatte ich ja gestern schon geschrieben:

    Zitat von Bluebaby210_Gestern_21:17

    Bis zum release heißt es testen, testen, testen...nochmal ein paar Beispiele zusammenbauen und testen, auch mal mit noch mehr Objekten z.b in denen die automatisch ausgelesen werden, dort hatte ich immer so um die 20 teile drin, dies wollte ich nochmal weiter erhöhen um zu sehen ob es auch dann keine Fehler gibt.


    Was den Einbau angeht, natürlcih sollte man die Anleitung dann lesen, weil man auch einen Pfad angeben muss, den Pfad zur XML wo die ganzen Texte gespeichert sind, die man dann in Game angezeigt bekommt wenn man einen Trigger betritt. Da gibt es natürlcih wiederrum möglichkeiten die Texte anzupassen, muss man natürlich nicht, z.b Die Textfarbe oder Fettschrift, oder auch wo die Texte stehen sollen.
    Der Einbau ist dann relativ leicht, grundkenntnisse sind vorausgesetzt, und dank dem neuen GE ist die Angabe von Indexen ja auch nur noch Copy&Paste. Je nachdem was für ein Objekt es ist, muss man halt die untergeordneten Objekte auch als Index angeben. Wo man diese angibt bzw ob die Objekte dann gekauft oder verkauft werden ist auch einfach zu verstehen, sollte da also keine großen Probleme geben, wenn man einmal kurz drüber nachdenkt und nicht wild drauflos bastelt.


    Aber ich habe das mit den Triggern jetzt komplett fertig eingebaut, nachdem gestern nur ein kurzer Test erfolgt, einmal Trigger wegschalten aus dem PDA und einmal einschalten, habe ich es nun fertig geschrieben und es geht nun so wie geplant. Hat man einen Kauf Trigger angegeben, so wird dieser zum Spielstart aus dem PDA ausgeblendet, also nicht angezeigt. Aber auch nur dann wenn es ein TipTrigger ist, also Verkaufsttrigger. Ein verkaufbarer Trigger wird hingegen angezeigt und erst wenn man den kaufbaren gekauft hat ausgeblendet im PDA.
    An meinem Beispiel habe ich den Landhandel mal schnell kaufbar gemacht, komplettes Gebäude mit Trigger. Einen "alten Landhandel" vorher stehen gehabt, der "verkauft" wurde. Zu sehen im PDA das umschalten aller 3 Seiten mit altem Landhandel, zu sehen ist der halbe Preis den man bekommt und der Name, Landhandel OLD, die Preise hatte ich einfach im GE halbiert. Desweiteren beim neuen Landhandel zu sehen, der Name Landhandel NEW und die doppelten Preise im PDA, orginale Landhandel Preise. Dort auch wieder alle 3 seiten durchgeschaltet.


    Neuer und alter im Vergleich, da nur auf Vorschau aufs Objekt gedrückt.


    Alter Handel im PDA mit Preisen und dem "Kaufvertrag" für einen neuen:


    Neuer Handel im PDA mit Preisen:

  • Super Idee werde ich aufjedenfall verbauen hab auch schon sehr viele Ideen.


    Ist es auch möglich sich ein Gebäude zu mieten? Also das ich ein altes Lagerhaus miete um mein Getreide darin zu lagern... oder muss ich das dann kaufen?

  • Hi,
    Das man Gebäude mieten kann ist nicht geplant, zumindest jetzt noch nicht. Könnte ich mir aber für eine V2 eventuell in der Hinterhand behalten das mit einzubauen. Sofern beim Release im Feedback zu erkennen ist das man sich sowas wünscht vom großen Teil der User.


    Wenn du dich entschließt in deiner Map die FarmSilos zum kaufen zu machen, dann muss der User der die Map spielt auch erst die Silos kaufen bevor er dort Getreide einlagern kann.


    Ich denke die Möglichkeiten die man umsetzen kann mit dem Skript sind fast unbegrenzt und erlauben es halt auch bestimmte "Szenarien" einzubauen. Da ja jeder in seiner Beschreibung der Texte frei wählen kann wie er diese erstellt und was er dem Spieler vormacht. Beispiele habe ich da ja einige zusammengebaut und auch im Video kommen die ersten bewegten Eindrücke auch ganz gut rüber finde ich.


    Danke da nochmal an Daniel007 für das Video.
    Auch hier mache ich mal Anmerkungen zu, was im Video nicht ganz korrekt gesagt wurde.
    1.Die Vorschau kann man nicht mit Taste c verlassen. Die Vorschau nutzt eine vorgegebene Zeit und verschwindet danach wieder, Zeit wird im GE eingestellt.
    2.Bei den Verkaufsstellen die im PDA gekauft/verkauft wurden, handelt es sich nicht um OLD/NEW Mühle sondern um Landhandel OLD/NEW, kann man im Video auch an den Preisen sehen die sich gleich mit ändern wenn man die Neue Verkaufsstelle gekauft hat.


    Alles was im Video zu sehen ist, kann jeder Mapper frei einstellen und frei wählen wie es aussehen soll,auch den Briefkopf des Textes, im ersten Beispiel ist es nur eine Warnung, die dort erscheint anstelle des Standart Briefkopfes.


    Dann noch eine Kleinigkeit. Im Video kann man verschiedene Einstellungen sehen, beim Icon z.b das dieser mal springt und dreht, mal nur springt oder dreht und auch das er ganz still steht. Sowie die Sounds beim kaufen, diese sind mal zu hören und mal nicht. Bzw hört man unterschiedliche Sounds. Dies alles kann für jedes Objekt individuell im GE eingestellt werden. Auch ein eigener Sound kann genutzt werden, die 3 StandartSounds befinden sich im Zip Archiv des Skriptes. Der Vorschau Sound, kann nur genutzt oder nicht genutzt werden, dort stehen auch keine weiteren Sounds zur Auswahl. Dieser Sound wird in einer Endlosschleife abgespielt solange die Vorschau zu sehen ist. Die Zeit dafür kann 5 -30 Sekunden betragen, nicht weniger und nicht mehr.


    Nutzbare Sprachen in der XML sind derzeit:
    de, fr, en, jp, pl, cz, es, ru, it, pt, cn
    en sollte aber in jeden Fall angegeben werden. Wenn ein User z.B aus Russland eine Map spielt wo das Skript verbaut ist und der Text in ru nicht angegeben ist, so wird der englische Text genutzt.

  • So, das Thema ist nicht gestorben oder vergessen also kommt mal ein kleines, finales Update.
    Einfach nochmal ein paar Bilder.



    Änderungen die ich jetzt nochmal gemacht habe sind folgende:


    Die Angabe der Indexe zu Objekten die gekauft/verkauft werden sollen, da gibt man nur noch einen Index an, den zur TG in der alle Objekte sind. Den Rest macht das Skript automatisch, hier werden dann alle Objekte ausgelesen, auch unterobjekte, hier könnt ihr also alles reinpacken, ausser Trigger.
    Die Objekte dürfen bis zu 8 unterobjekte haben, also 1 objekt 8+ haben, bevor man auf der letzten Ebene ist. Denke das sollte reichen.


    Bei Triggern ist es genauso, hier jedoch mit der einschränkung, wenn ihr Stufenweisen Aufbau wollt, also einen kleinen Stall durch einen mittleren Tauschen, und dann erst einen großen erlauben, dann muss jeder Index einzeln angegeben werden, in dem Fall gibt es ein Attribute wo ihr den Haken rausnehmt, dann muss jeder Index einzeln stehen, also zu jedem Trigger. Bei den BeladeTriggern aus den Silos, also 4 Indexe.


    Das Desgin wurde auch nochmal ersetzt, Danke an Desperados93 für seine Arbeit.


    Zudem gibt es die Möglichkeit auch neue Store und Reset Plätze zu erstellen. Also kleines Beispiel, am Anfang sind die Reset Plätze an einem kleinen alten Hof, nach dem kauf eines neuen Hofes, sind sie dann auch am neuen Hof. Gleiches für Store Plätze, da ist es auch Möglich am Anfang der Karriere gar keine zu haben und erst wenn man einen Händlerplatz von Schutt befreit hat, kann man neue Fahrzeuge kaufen. Hier gilt wie beim gesamten Skript, eurer Fantasie könnt ihr freien Lauf lassen.


    Ein weiter Punkt ist der Bau von Objekten mit einem Einkommen, hierzu am Beispiel der Windräder, diese fest in die Map eingebaut, bringen sie auch ein Stündliches einkommen, was in der XML der MapBuyableObjects eingetragen wird. Dieser Betrag kann auch negative sein, und wird euch dann stündlich abgezogen, kann z.b bei einem Hof genutzt werden:
    Wollen sie diesen Hof pachten, er würde sie im Monat XXX € kosten!


    Muss dann nur auf den Monat umgerechnet werden, also XX x24Hx30Tage... ;) !


    Objekte können nach dem Kauf auch eine Drehbewegung ausführen. Also z.B bei fest eingebauten Windrädern. Geschwindigkeit kann eingestellt werden. Egal auf welcher Achse.


    Und es wurde ein "MasterTrigger" geschaffen, wenn dieser Eingebaut ist, bekommt man am Karriere Start folgende Frage gestellt:

    Man kann den Player dann auch nicht bewegen und nicht in Fahrzeuge switschen, also man muss sich erst entscheiden.
    Spielt man ohne zukaufbare Objekte, werden alle gleich am Anfang sichtbar, also alles wird freigeschaltet, ohne Geldabzug.



    Zudem wurde ein kleines Skript geschreiben, was jeder Mapper direkt in seine Map einbauen kann, wenn er zukaufbare Objecte eingebaut hat. Dann wird beim Laden geprüft ob das MapBuyableObject Skript im Mods Ornder ist, ist es nicht im Mods Ordner, bekommt der Spieler eine entsprechende Meldung das das Skript fehlt. Das ist auch für die Maps gültig wo das Skript eingebaut ist, also spielt ihr eine andere Map, ohne MapBuyableObjects und habt noch eine andere Map im Mods ordner mit dem kleinen Skript, so bekommt ihr natürlcih keine Meldung angezeigt.


    Im MP bekommt man auch eine Meldung angezeigt wenn jemand ein Objekt gekauft hat, so wisst ihr gleich bescheid:

  • Hallo , ich hab mir alles durchgelesen und auch die Bilder betrachtet. Ich möchte mir eine kleine Korrektur erlauben: "Die Rechnung kann sich im Entbetrag..." Normalerweise schreibt man "Endbetrag", quasi die Summe die man "am Ende" für alles zusammen zahlen muss. ;)


    MfG Robert

  • Hallo , ich hab mir alles durchgelesen und auch die Bilder betrachtet. Ich möchte mir eine kleine Korrektur erlauben: "Die Rechnung kann sich im Entbetrag..." Normalerweise schreibt man "Endbetrag", quasi die Summe die man "am Ende" für alles zusammen zahlen muss.


    Meine Deutschlehrerin (ja, auch ich hatte eine, auch wenn man es nicht glaubt) hat früher schon oft zu mir gesagt:

    Zitat

    Setzen 6


    Ich finde es gut das du den Fehler entdeckt hast, das zeigt mir doch das dieses Thema doch etwas Aufmerksamkeit bekommen hat und es nicht einfach überflogen wird, sondern sich manche alles durchlesen und auch hinsehen.
    Ich brauche den Fehler ja nicht korregieren, da es sich hier um ein Beispiel handelte, was zu Testzwecken erstellt wurde. Jeder Mapper muss seine Texte ja selber erstellen und sich was ausdenken. Somit sind, wenn du später auf einer Map so einen Fehler findest, die Mapper dafür verantwortlich... :D

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