LS Map mit Google Earth erstellen

  • Hallo Com




    Ich habe da ein kleineS Problem bezüglich " 8BIT " ...


    1 Versuch: Ich habe die Datei mit PhotoShop CS4 bearbeitet und als ich sie
    gespeichert habe, habe ich unter "Modus" alles gemacht (8-Bit,
    Graustufen).


    Jedoch ist es jetzt so, dass wenn ich die Map öffne, das im Window Scripting steht :


    Error: Terrain weightmap 'C:/Users/*****/Desktop/Meckelsen/map01/dirt_weight.png' incorrect format. Must be 8bit single channel.


    2Versuch: Ich habe die Datei mit Gimp bearbeitet, ich habe vor dem speichern den Alphakanal entfernt und den modus auf "Graustufe" gesetzt... das endresultat ist das selbe


    Ich hoffe das du mir veraten kannst wie ich das weg bekomme ;)




    MFG DerModTesterJunior ;)

  • Hallo zusammen!


    Ich habe mich auch mal dran gegeben eine BIG MAP meiner Region herzustellen! Oder eher gesagt möchte ich das!


    Um ganz genau zu sagen bin ich absoluter Neuling!


    Folgenden Abschnitt habe ich mir raus gesucht:


    Jülicher Börde:


    Also habe ich mir erstmal eine Map runtergeladen und das Terrain in Höhe und Tiefe angepasst! Bestens!


    Giants Editor:

    map01dem:


    Und das habe ich bis jetzt schon zustande gebracht!


    grass_weight

    cobblestone_weight

    aspahlt_weight


    Aber was hiervon ist falsch und was richtig? Wer kann mir helfen?


    Gruß und schönes Wochenende!

  • Mit dem Erscheinen des LS 13 hat sich einiges verändert, weshalb dieses TUT nur bedingt angewendet werden kann. Zur Erklärung:


    Im LS 11:


    Sämtliche Ackerflächen erhielten als Untergrund die Textur namens "wheat". Sähte man nun im Spiel auf einem Feld Gras an, wuchs zwar Gras, aber der Untergrund behielt die braune Färbung. Das wurde von vielen Spielern bemängelt, so dass es im LS 13 zu einer wesentlichen Änderung kam:


    Im LS 13:


    Säht man im aktuellen LS auf einem Feld Gras, wird die Saattextur, die üblicherweise bei allen anderen Pflanzen vorhanden ist, gelöscht. Dann wird der Untergrund des Terrain sichtbar. Deshalb wird jetzt unter den Feldern die Grastextur gelassen. Säht man Gras, hat man auch wirklich Gras auf grünem Untergrund, was eindeutig realistischer aussieht.


    Was bedeutet diese Änderung für dieses Tutorial?


    Zeichnet man jetzt in einer der weight-Dateien die Untergründe seiner Felder ein, haben die Felder auch im Spiel dieses Untergrund und beim Grassähen wäre dieser sichtbar, womit man das gleiche "optische Problem" wie im LS 11 hätte. Deshalb gibt es nun keine Möglichkeit die Fläche der Felder eindeutig zu kennzeichen.


    Zeichnet man die Straßenverläufe in eine weight-Datei, z.B. die dirt-weight, so kann man im GE zwar die Straßenverläufe erkennen. Aber man sieht z.B. nicht, wo die Grenze zwischen zwei benachbarten Feldern ist, da die Fläche ja komplett grün ist. Deshalb sollte man nun auch die Feldgrenzen/-umrisse ebenfalls in die gleiche Datei mit einzeichnen. Nachdem man dann das Feld durch das Einfügen der Pflanzen im GE festgelegt hat, kann man ja die dirt-Textur wieder im GE mit Gras übermalen.



    Ich erläutere das mal anhand der Dateien von Drescher1979:


    Deine grass-weight ist in Ordnung. Aber du solltest dich für eine der beiden anderen entscheiden. Zwei gleiche weight-Dateien bewirken, dass sich die Texturen im LS überlagern, was nicht gut aussieht. Grundsätzlich sollte man dieses Tut nur mit zwei weight-Dateien durchführen, also in eine einzeichnen, speichern, Farben umkehren, als andere weight speichern.
    Alles was in der grass-weight weiß ist, wird später Gras sein. Die Textur in den schwarzen Bereichen wird dadurch festgelegt, was in der anderen weight weiß ist. Also hast du z.B. überall Gras mit deinen Asphaltstraßen dazwischen.
    Das Problem ist: Du siehst nicht wo die Feldgrenzen sind. Deshalb rate ich dir: Zeichne auch die Feldumrisse in die asphalt-weight mit ein. Dann bepflanzt du im GE die Felder und malst dann deine Asphaltumrisse mit Gras über.




    Hört sich alles kompliziert an, ist es aber nicht. ^^


    MfG Robert

  • Um Felder zu Pinseln muss man jetzt wohl über die cultivator_density.grle Datei gehen -> Giants Editor 4.1.9 & Co.


    Funktioniert das im LS13 noch so?


    Ich würde z.B. die Felder erst mal mit weiß so zeichnen, wie bisher die wheat_weight-Dateien. Anschließend die Flächen mit den entsprechenden Farbtönen für gegrubbert/gepflügt etc... einfärben, in eine 4096x4096px Datei einfügen und als cultivator_density.png in den Map-Ordner (grle löschen).

  • Hallo!


    Meine PNGs haben sich verändert, sie sind nicht mehr 8 Bit und Single Channel!


    Wie kann ich das ändern bzw. wer kann mir das machen?


    Ich selber benutze GIMP 2.8 oder Paint.net!


    Beides vorhanden!


    Gruß


    Volker

  • Es gibt mehrere Möglichkeiten:


    1. So wie in diesem Tutorial beschrieben aber anstatt der wheat_weight die dirt_weight für Felder benutzen. Entweder man lebt dann damit, dass beim Gras säen keine grüne Textur zum Vorschein kommt, oder man löscht die Felder wieder, nachdem Früchte und/oder Saattextur aufgepinselt wurden.


    2. Vorgehen wie bei 1., jedoch gar nichts mehr selber im GE pinseln, sondern die erstellte dirt_weight mittels verschiedener Grautöne zur cultivator_density.png (enthält Infos ob Feld gegrubbert/gepflügt/gesät/gedüngt) umfunktionieren. Weiters kann daraus dann mit verschiedenen Rottönen auch noch eine fruits_density.png (Fruchtart + Wachstumsstufe) erstellt werden. Somit können Felder inklusive Textur und Frucht komplett ohne umständliches gepinsel im GE erstellt werden.
    Die Infos zu den Farben für cultivator- & fruit-density wurden hier zusammengetragen: Giants Editor 4.1.9 & Co.


    Wichtiger Hinweis hierzu: die density-Dateien haben immer eine Größe von 4096x4096!


    Evtl. werde ich das mal noch ausführlicher und mit Bildern hier ergänzen.

  • Hallo zusammen!


    Also ich will Euch doch glatt mal auf dem laufenden halten!


    map01dem: (für das Höhenmodell in GE)


    asphalt_weight: (für die Teerstrassen in GE)


    cobblestone_weight: (für die Flächen der Dörfer und Städte in GE)


    dirt_weight: (für die Felder in GE)


    grass_weight: (für die Bereiche zwischen Städten, Dörfern, Teerstrassen, Feldwegen usw. und den Feldern in GE)


    gravel_weight: (für die Feldwege in GE)


    PNG Datei, welche alle Felder enthält: (halt damit ich weiß wieviele Felder ich habe)


    GOOGLE Earth Datei:


    Und zum Schluss das Ergebnis in GIANTS EDITOR:


    Ich bin total begeistert!


    Nur wie bekomme ich es jetzt hin, dass ich nicht jedes einzelne Feld mit einer Fruchtart belege?


    Das habe ich noch nicht so ganz verstanden!


    Wer kann mir da helfen?


    Gruß


    Volker

  • Hallo zusammen!


    Map ist ge"smooth"t! Wie gehe ich am besten jetzt weiter vor?


    Wer kann mir helfen? Und wie mache ich das am besten mit den Feldern?


    Gruß

  • Hi zusammen, also ich hoffe nach der langen Zeit ist noch jemand online hier.. ;( Ich versuche jetzt seit 3 Tagen schritt für schritt alles ganz genau so , aber irgendwie bekomme ich die pngs nicht in den Editor rüber.. ?( ?( gibt's nicht irgendwen hier, der wirklich spaß dran hat ne Karte zu machen und ich einfach den Google earth abschnitt sende? Ich glaube jedes Kind kann das schneller als ich :) lach

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