Modfruits für den HeapTipTrigger

  • Hier eine kurze Erklärung wie ihr Modfrüchte zum HeapTipTrigger v1.2 hinzufügen könnt.


    Beiliegend ist ein Beispielmod für straw. Diesen einfach einfügen in den Modordner wird nicht funktionieren, da es straw als fruit noch nicht gibt.



    • Name der Modzip ist egal
    • Ihr könnt die vorhandene Moddesc editieren, credits, etc.
    • Die HeapTipTriggerAddon.lua muss als extraSourceFile in der moddesc eingetragen sein
    • HeapTipTriggerAddon.xml und HeapTipTriggerAddon.i3d muss im mainverzeichnis des mods sein und darf nicht umbenannt werden
    • In die HeapTipTriggerAddon.i3d kommen die planes, es kann auch mehr als eine fruittypeplane eingetragen werden
    • Die HeapTipTriggerAddon.xml bearbeiten fruitplane und fruittype eintragen
    • Mod zippen und wenn alles richtig gemacht wurde kann beim HeapTipTrigger der modfruittype abgekippt werden
  • Hmm, habe ich gemacht.


    Aber dann kam die Meldung: Sugarbeet wird hier nicht angenommen.




    Die HeapTipTrigger v1.2 muß doch weiterhin im modsOrdner bleiben, oder? Oder muß ich da auch was eintragen?
    Bin über jede Hilfe dankbar...


  • Überprüfe noch mal genau, ob du wirklich den v1.2 drinn hast im Modsordner und nicht doch noch den v1.1.


    Hab dir mal meinen angehängt. Kannst ja mal mit deinem vergleichen. Bei meinem sind auch noch Karotten und Kartoffeln mit drinn.

  • Ohh Mann - ich sage es selber immer, dass der Fehler meist 40 cm vorm Bildschirm sitzt... :pinch:


    Ich hatte tatsächlich nich die v1.1 im Ordner.




    Sorry dafür und vielen Dank für eure Hilfe und die Zeit, die ich euch geraubt habe...


    PS: Aber immerhin habe ich die Frucht richtig eingefügt... :D

  • Damit man bei einem Mapwechsel nicht immer die Originale HeapTipTrigger Zip umändern muss. Wenn die neue Map nun wieder andere Früchte hat oder die Map nun keine Rüben hat, dann kann man die abgeänderte Originale HeapTipTrigger Zip ja nicht mehr nutzen und man müsste dann wieder die Originale HeapTipTrigger Zip umändern weil dann ja eine Frucht zu viel drinn ist oder aber die falsche Frucht eingetragen ist.


    So kann man aber immer die Originale HeapTipTrigger Zip nutzen und man braucht dann nur noch die passende Zusatz Zip einfügen bzw. rausnehmen aus dem Modsordner.


    Also was ist einfacher bei einem Mapwechsel?


    Die Originale HeapTipTrigger Zip jedes mal abändern ....
    oder sich ein paar zusatz Zip´s fertig machen und dann nur die fehlende oder nichtgebrauchte Zusatz Zip einfügen bzw. herrausnehmen?

  • Kann man die Kapazität für die Früchte im HeapTriggerAddon ändern (in meinen Fall sugarbeet), indem man diese Zeile einfügt:
    <capacity>52000</capacity>


    Im originalen Heaptrigger lautet sie ja: <capacity>32000</capacity> und daraus wird ja auch (bislang) die Menge der Haufen der Zusatzfrüchte abgeleitet...

  • Nächste Frage: Kann man den HeapTrigger so abändern, dass man auch mit combines Haufen erstellen kann? Bisher muß ja die Spezi trailer vorhanden sein... Wäre halt eine sehr schöne Sache für selbstfahrende Rüben- und Kartoffelroder!

  • Dafür benötigt das Fahrzeug dann ein eigenes Script und hat nichts mit dem HeapTippTrigger zu tun.
    Der Rübensammler aus dem Rübenmod kann es und der neue Roder der noch in Arbeit ist hat dann auch diese Funktion.
    Da aber im moment die meisten Roder auf dem Script der Drescher laufen und es nicht einfach damit getan ist dort noch den Zusatz "trailer" einzufügen, wird man wohl warten müssen, bis jemand ein passendes Script dafür schreibt.
    Denn ohne solches wird es wohl nicht so einfach möglich sein.

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