UIG nutzt eure Mods, was sagt ihr dazu?

  • Frontlader laesst sich genauso wie beim LS per Mousetaste steuern ... also ist mal ganz klar das Der Landwirt 2014 ne fast 1:1 kopie ist ... zeight wie verzweifelt UIG doch sein muss weil sie Angst haben das sich Der Landwirt 2014 schlecht verkaufen wird ...


    Ja gut die Grafik von Der Landwirt 2014 mag ja ein wenig besser aussehen, aber ne tolle Grafik ist nicht alles, der Rest muss auch stimmen und unter der Haube ist und bleibt es AS ...

  • Ich habe mir mal kurz nen Trailer zu "Landwirt 2014" angeguckt.
    Man muss sagen dass das echt eine schlechte lws 13 Kopie ist.
    Simples beispiel ist das Staub-Partikel system.
    Das wirkt, auch wenn es durch die Frontscheibe geht, wesentlich realer im LS 13


    Das einzige was UIG bisher hinbekommen hat ist dynamisches, und ich meine wirklich dynamisches, hügeliges Terrain.
    EDIT: und wie ich dem Trailer grade entnehmen konnte wechselnde Jahreszeiten
    solche sachen sind natürlich so kleine schmankerl die das ganze Spiel noch besser machen


    Aber in so Sachen wie den Modellen/Texturen (bezogen auf ls 13 modelle, von den uralt ls09/11 Modellen rede ich hier nicht) steht in sachen detailreichtum giants klar an der Spitze



    Ich denke wenn GIANTS noch ein wenig an so sachen wie dem Terrrain arbeitet und z.b. daran dass Staub nichtmehr durch die Kabine geht, bzw Regen durch Dächer, und die Funktionen und Partikelsysteme aus den DLC´s in kommende versionen übernimmt, dann kann das einfach niemand mehr besser machen!

  • Kann es sein das UIG keine AGCO Lizenz mehr hat ? Die Maschinen sehen wie schlechte 09er Modelle aus, wie Plastik. Das einzige was mir an dem Video gefallen hat, war die Winkelunabhängige Pflug Textur die aber wohl ein Bug ist ??? Ich denke wenn man Wissen will wie dieses Spiel wird, dann muss man sich die Vorgänger anschauen. Das Krampe, Rauch usw. Ihren Namen für dieses Spiel hergeben ist Traurig!!!! Werbung ja, aber nicht um jeden Preis.

  • auch wenn Giants noch keine features wie dynamische Terrain oder wechselnde Jahreszeiten hat wird es doch mit Sicherheit irgendwann sowas geben und vielleicht sogar um Welten besser ... wie heißt es so schön, gut Ding braucht Weile ...


    Im Moment gibt keine andere Landwirtschafts Simulation die so Moddingfreundlich ist wie der LS und Dank einer Menge hervorrangender Modder wird versucht so gut es geht eine vernünftig Landwirtschafts Simulation daraus herzustellen. Der More Realistic Mod versucht das Schritt für Schritt zu bewerkstellingen ...

  • Nuja, dynamisches Terrain ja, aber nicht um jeden Preis. ;)
    Wenn dafür die Anforderungen so hoch steigen, dass das Game auf keinem "Standard-PC" mehr läuft, dann verzichte ich da gerne drauf und bleibe beim virtuellen Terrain von Giants.
    Wieso allerdings Marken die schon im LS sind auch hier vertreten sind, ist mir schleierhaft, ich meine es wäre doch sicherlich für Giants ein leichtes gewesen, vertraglich festzulegen, dass die Marke in keinem weiteren Game vertreten sein darf - zumindest nicht, so lange sie noch im LS ist. ?(


    Wenn ich mir das Titanium Addon anschaue, dann geht das in die richtige Richtung, auch das von der Agri zeigt, dass gearbeitet wird.
    Klar, den JD sollte man nicht als Vorbild für neue Modelle nehmen, denke mal, der hätte etwas zu viel Polys, andere Sachen wie die PS beim Grubbern oder die neuen Ballen hingegen könnten durchaus Verwendung finden.


    Warten wir mal ab, wie das Game ankommt, als der Drescher im Video von oben her gezeigt wird, sieht das Getreide auf jeden Fall schrecklich aus, so sternförmig wie das Gras zu LS08 Zeiten... :D


    Vielleicht mag "Der Landwirt" mit besseren Features locken, allerdings taten dies auch die ganzen AS Vorgänger, am Ende war aber alles so verbuggt, dass es teilweise nicht spielbar war. Wenn Giants den Kurs von den Addons/DLCs beibehält (ausgenommen Väderstad...), dass geht das auf jeden Fall in die richtige Richtung. :thumbup:

  • dynamisches terrain ist beim ls möglich auch wird auch kein großer lesitungskiller sein, schau dir doch spin tires an, da sind auch schon ls mods drinne und alles läuft ohne zu ruckeln oder irgendwelche fehler wie bei UIG
    wenn die das so hinbekommen wird ls ganz klar der ''BOSS'' sein und da kann UIG eigentlich dicht machen

  • kannste nicht vergleichen.... bei spintires ist das terrain ja shconmal nicht 2x2km groß oder? außerdem gibts da sonst ja nicht viel, was leistung frisst... schau doch mal wie dein pc in die knie geht wenn du anstatt 4 richtungen für bodentetxur 32 machst ... und das ist blos shader...


    edit: zumindest sheint es mir so, als ob auf der map nicht überall die gleiche polydichte herrscht..

  • Das Terrain in Spintires ist nur in bestimmten Regionen dynamisch.. Außerdem ist die Engine von vorn herein drauf ausgelegt dass das Terrain dynamisch ist ist also sicher ganz anders aufgebaut sodass die Verformung des Terrains so integriert ist dass sie wenig Leistung benötigt. Und schaut euch mal die Reifenspuren an.. Versucht mit den Polygonen Pflugfurchen zu legen da braucht ihr mindestens das doppelte man will ja nicht nur die Furche darstellen die offen bleibt sondern auch die Reihen der anderen Schare..


    Stegei hat irgendwo mal geschrieben wenn ich mich recht erinnere dass die ganze Pflanzensache (säen, wachsen, ernten, die Felder etc.) mehr als die Hälfte der Rechenleistung einnimmt. Oder ein drittel? Bin mir nicht mehr sicher meine aber dass es über die hälfte war. Man kann schon daher den LS nicht mit den meisten anderen Spielen vergleichen.


    Zitat

    dynamisches terrain ist beim ls möglich auch wird auch kein großer lesitungskiller sein,


    Leider bei der aktuellen Engine völlig unmöglich. Das Problem sind die Früchte und die Felder. Das Terrain ist ja in Polygone unterteilt und die wiederum per Shader in kleinere Einheiten auf denen dann die Ackertextur erscheint bzw. an deren Stelle dann Früchte erscheinen. Erhöht man nun die Polygone des Terrains dann werden die Einheiten erhöht für die berechnete werden muss ob an deren Stelle Frucht wächst oder Ackertextur ist. Und da die Berechnung ne ganze Menge Leistung frisst bringt schon ne kleine Erhöhung deutlich schlechtere Ergebnisse.


    Um eine Pflugfurche halbwegs realistisch darstellen zu können bräuchte man etwa das zehnfache an Polygonen als der LS bisher hat, und das ist Performancetechnisch leider völlig unmöglich. In einem anderen Thread hatte ich mal von einem kleinen Experiment berichtet in dem ich das Terrain so weit verkleinert hatte dass auf die selbe Fläche (1m*1m) das zehnfache an Polygonen kam wie normal. D.h. das Terrain hatte genau so viele Polys wie das normale Terrain im LS, nur eben viel kleiner. Lief prima, aber sobald man irgendwas machte was an den Früchten etwas geändert hat (Pflügen..) gingen die FPS auf 2-3 runter..



    Selbst wenn Giants das mit den Früchten irgendwie lösen könnte glaube ich kaum dass es möglich wäre, weil so ein 2*2km großes Terrain ne ganze Menge Polys hätte und weil ich nicht glaube dass die Funktionen des Terrain verformens so gut integriert sind dass sie wenig Leistung fressen. (beobachtet mal im GE die FPS beim Terrain verformen.. Radius auf 100 dann erwischt ihr in etwa so viele Polys wie für eine saubere Pflugfurche verändert werden müssten. Und bedenkt dabei dass der GE sonst nur wenig berechnen muss, keine Fahrzeuge etc.. )



    Ein dynamisches Terrain wird also für den LS vermutlich ne Wunschvorstellung bleiben.



    LG

  • Nunja,


    fragt sich nur, ob die Hardwarearchitektur daran schuld ist oder der LS schlecht optimiert wurde.
    Ich kann sagen, das sich bisher alle meine Grafikkarten im LS "langweilten". Die Auslastung ist weit entfernt von 100% trotz massiver FPS-Einbrüche.
    Selbiges gilt für die CPU. Die Auslastung ist im LS selten bei 100%, dennoch steigert das Übertakten die FPS-Raten merklich. Da passt irgendetwas nicht...


    ---


    Eine unterschiedliche Polydichte im Terrain? Warum auch nicht?


    Die vordefinierten Felder könnten aus deformierbaren Polymeshes bestehen. Ebene Flächen, Straßenverläufe, Wälder hingegen benötigen nicht die Unmengen an Polys. Hier wäre wirklich ein guter Ansatz zum Sparen.


    Aber wen interessiert schon ein "dynamisches" Terrain, wenn die Physik schon nicht stimmt. Mir persönlich vergeht der Spielspaß ziemlich schnell, wenn das "Ich sitze gerade auf einem Trecker"-Gefühl fehlt. Und das ist nuneinmal der Fall. Dies können wahrscheinlich nur die Leute bestätigen, die öfters auf so einem Teil sitzen :D


    ---


    Klar, der LS ist nebst dem EuroTruck-Simulator einer der besten Simulatoren auf dem Markt. Schaut man sich jedoch die breite Masse an Spielen an, hat der LS, zumindest für mich, nicht mehr lange Bestand.


    just my 2 cents...
    Gruß

  • Du kannst LS nicht mit Games wie COD Ghost, Battlefield 4, rFactor, rFactor2, Assetto Corsa oder solchen Games vergleichen, das der LS davon noch Welten entfernt ist ist wohl jedem klar ... aber in der Kategorie Landwirtschafts Simulatoren ist der LS der unangefochtene Sieger ... was nützt dir die tollste Grafik wenn der rest Müll

  • Stegei hat irgendwo mal geschrieben wenn ich mich recht erinnere dass die ganze Pflanzensache (säen, wachsen, ernten, die Felder etc.) mehr als die Hälfte der Rechenleistung einnimmt. Oder ein drittel? Bin mir nicht mehr sicher meine aber dass es über die hälfte war. Man kann schon daher den LS nicht mit den meisten anderen Spielen vergleichen.


    Nennt sich Foliage und verwendet mehr als 60% der GPU Leistung. http://forum.giants-software.c…&t=43840&p=361890#p361890




    In LS ist übrigens die CPU der limitierende Faktor. Deaktiviere mal Vsync und den Framelimiter, dann verkaufe alle Fahrzeuge und Objekte auf der Map und kontrolliere mal die GPU Auslastung. Ich hab 95-99% mit einer GTX580 erreicht.
    Sobald man dann wieder Fahrzeuge kauft gehen die GPU-Auslastung und die FPS runter. Auch wenn sich bei der Multicore-Ausnutzung mit Patch 2.0 schon einiges getan hat, es liegt trotzdem noch relativ viel Last auf einem Kern.

  • Wenn ich mich recht erinnere hatte Stegei bereits beim Community Treffen gesagt dass das Terrain LOD Stufen besitzt, ergo weiter entferntes Terrain wird mit weniger Polys gerendert. Wäre aber auch absoluter schwachsinn wenn es nicht so wäre, da ließe sich sonst extrem an Rechenleistung einsparen :D

  • Nunja,


    fragt sich nur, ob die Hardwarearchitektur daran schuld ist oder der LS schlecht optimiert wurde.
    Ich kann sagen, das sich bisher alle meine Grafikkarten im LS "langweilten". Die Auslastung ist weit entfernt von 100% trotz massiver FPS-Einbrüche.
    Selbiges gilt für die CPU. Die Auslastung ist im LS selten bei 100%, dennoch steigert das Übertakten die FPS-Raten merklich. Da passt irgendetwas nicht...

    Na dann beschäftigst du deine Grafikkarte falsch. :P
    Meine GTX 680 läuft im LS eigentlich durchgehend auf Anschlag, Downsampling sei Dank. ;)
    Das Problem, oder besser der Flaschenhals, beim LS, dürfte der VRAM sein. Es müssen Unmengen an Texturen geladen werden. Und dies immer und immer wieder...
    Ich hab für mich festgestellt das die Übertaktung des VRAMs unheimlich viel zusätzliche Leistung bringt. Nicht das ich nicht genug hätte, aber interessant ist dies auf jeden Fall.


    Zum Thema "Bauchtanztruppe aus München", es steht eigentlich außer Frage das sie das Spiel verhunzen, die Frage ist nur wie massiv sie es verkacken...
    Wenn ich mir diese Gummibereifte Kasperbude von Lindner anschaue bekomm ich Brechreiz...
    Weiß nicht wie manche darauf kommen das die Grafik von dem "Spiel" besser sein soll als vom LS.. 8|

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