ChoppedStraw v15.0.05

  • log sagt nix,das könnt ihr mir glauben


    logfehler sehe ich,abgesehen von den sound warnings keine


    Eigentor, würde ich mal sagen :D


    Code
    Error: Can't load resource: C:/Users/Aaron/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Big_Polish_Farm_By_csamassa/map/textures/foliage/foliage_maize_haulm_diffuse.png
    Error: Can't load resource: C:/Users/Aaron/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Big_Polish_Farm_By_csamassa/map/textures/foliage/foliage_rape_haulm_diffuse.png
    Error: Can't load resource: C:/Users/Aaron/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Big_Polish_Farm_By_csamassa/map/textures/foliage/foliage_straw_haulm_diffuse.png
  • Also bei mir geht es - egal wie - nicht .... befolge deine Anleitung und weiß eigentlich auch was ich mache und was es soll...jedcoch wenn ich dann letztendlich die jeweilige MAP im Giants Editor speichere und dann wieder packe und in den Mod-Ordner schiebe stürzt das Spiel beim laden der Map mit dem "Giants Engine Fehler" ab.
    Kann es nicht sein das mir die PNG's fehlen? Man verweißt ja auf diese im choppedStraw Ordner, jedoch sind da ja nur die ".dds" Files.


    Habe es bei dieser und der MVP4 und der Meyenburg 2014 probiert - kein Erfolg. Außerdem wurde der Mod "laut" .log angenommen.
    Wenn ich die map vorbereite ohne sie im Giants Editor nochmal zu speichern, geht die Map dann auch weiterhin und im .log sieht ALLES (auch der choppedStraw) gut aus - dieser funktioniert aber trotzdem nicht.


    Ich hab mal meine log mit hochgeladen und die map.i3d und auch den kompletten Mod ... könnte ja sein das sie wirklich unvollständig oder nicht richtig ist - siehe Anleitung und Inhalt der Zip.


    Ich hoffe man kann mir helfen. :-)

  • Samir2324


    Es fehlen bei allen drei FoliageSubLayern die Einträge blockShapeId="xx". Interessanterweise gibt es in der ganzen Map keine blockShapeId´s. Da musst du also ganz schön was versemmelt haben.
    Wie schon einige male geschrieben, würde der GE das 100% im scripting-Fenster anzeigen!


    Das mit den png/dds Dateien stimmt schon alles so.

  • Samir2324


    Es fehlen bei allen drei FoliageSubLayern die Einträge blockShapeId="xx". Interessanterweise gibt es in der ganzen Map keine blockShapeId´s. Da musst du also ganz schön was versemmelt haben.
    Wie schon einige male geschrieben, würde der GE das 100% im scripting-Fenster anzeigen!


    Das mit den png/dds Dateien stimmt schon alles so.


    Ok. Gut. Aber ich habe das so gar nicht aus deiner Anleitung entnehmen können mit den BlockshapeIds's ... oder habe ich was übersehen? Kannst du mir evtl. kurz schreiben was da jetzt genau noch gefehlt hat?

    2 Mal editiert, zuletzt von Samir2324 () aus folgendem Grund: Wobei ich aber die Platzhalter eingegeben habe und "alle ersetzen" benutzt habe ... kamen aber bei den Fruits immer nur "eins ersetzt" und jetzt seh ich das erst ... daß bei den Foliage Sublayern auch jeweils noch einer steht ... komisch das das nicht funktioniert... Auf jeden Fall kann ich zum Vorbereiten der Map immer erst mit Schritt zwei beginnen und nach dem letzten den ersten ausführen (also das Ersetzen) oder ? ...Bin jetzt nochmal alles durchgegangen und kann sagen, daß ich bei !!WINDROWSHADERFILEID!! = 3 ersetze !!WINDROWBLOCKSHAPEID!! = 2 ersetze und bei allen weiteren jeweils nur 1 ... und so war das bei jeder Map

  • Also hab jetz die neueste Version des Editors gezogen und siehe da ... das Ding läuft hart stabil im Gegensatz zum Vorgänger (den konnte man nicht mal beenden und der hat mit Versionsunterschieden gemeckert die gar nicht stimmten und außerdem is der sowieso einfach mal abgestürzt) ... und jetzt wurde es in Sekunden direkt geladen ich konnte die Map sehen und komplett ohne Fehler und Warnings .... abgespeichert ... also neu Exportiert und jetzt läufts ... also habe die Anleitung schon richtig verfolgt ...

  • Tach Community


    die Einbauanleitung ist zwar gut für diesen sehr geilen Mod. Problem ist, das ich die Dateien unter B in der Einbauanleitung in meiner Map, auch mit der Suchfunktion nicht finde. Möchte den Mod doch in der Map einbauen. Es dreht sich um die "Rinteln". Kann mir jemand helfen. BITTE.

  • Kleines update:


    Aktivierungslogik für Stroh/Maisstroh wurde nochmals überarbeitet, so dass immer dann Stroh kommt, wenn es soll:

    • bei Getreide/Raps solange der Strohhäcksler bzw. das Partikelsystem aktiv ist
    • bei Mais sobald Schneidwerk aktiv ist


    Zusätzlich, damit eine lückenlose Strohabdeckung möglich ist, habe ich chopperToggleTime per Script erhöht. Dh. es dauert länger, bis das restliche Stroh durch den Drescher ist. Anders ausgedrückt läuft der Häcksler länger nach.


    Ich denke mal, das war´s dann für LS13. Ich gehe aber mal schwer davon aus, dass wir diesen Mod auch im LS15 noch brauchen werden ;)

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