ChoppedStraw v15.0.05

  • So, hier gibt es Erfolg zu vermelden.


    In Drescher muss nichts eingebaut werden. Voraussetzung ist momentan das Vorhandensein der Specialization "chopperSwitcher" (z.B. im Lexion 770 von sfm).
    In die Map müssen wie bei Gülle/Mist die Layer für das gehäckselte Stroh eingebaut werden.


    Anleitung in Kürze (hab gerade keinerlei Bock auf eine ausführliche Anleitung ;-) )

    • Zip entpacken
    • ZZZ_ChoppedStraw.zip in den Modordner
    • Texte aus _RES/CS_i3d_xml_entries.xml in die dort beschriebenen Dateien/Bereiche einfügen (Kommentare beachten!!!)
    • alle "foliage_XXX_haulm_diffuse.dds" Dateien in eureMap/map/textures/foliage einfügen
    • alle "XXX_haulm_density.png" Dateien in eureMap/map/map01 einfügen
    • Ordner "scripts" einfügen in eureMap (falls bereits irgendwo ein script zum Einfügen vorhanden ist, z.B. von Gülle/Mist, kann der code natürlich auch dort eingefügt werden. Dann entfällt aber auch der <extraSource-Teil in der moddesc.
    • den distanceMapIds der FoliageSubLayer weist ihr am Besten die gleichen FileIds zu, wie die zugehörigen Früchte bei der letzten Wachstumsphase (abgeerntet) haben.
    • wenn alles erledigt ist, map einmal im Giants Editor öffnen und speichern.

    Technisches:

    • Die Ablagefläche wird aus zwei vom script generierten cuttingAreas erstellt. Sie haben eine leichte "Pfeilform" und beziehen Ihre Position von der normalen Strohschwadablage.
    • Bei Mais wird die cuttingArea des Maisgebiss für die Ablage verwendet.

    Ansonsten betrachte ich diese Speci als eine Art "openSource". Wenn jemand Verbesserungen/Vorschläge hat, kann er die gerne einbauen oder mir senden, sofern der code funktioniert. Es sollte nur alles hier zentral gehalten werden. Gerade die Texturen sind bestimmt noch verbesserungsfähig, obwohl ich das Stroh vom Feld geholt und aufwändig bearbeitet habe, bin ich damit noch nicht zufrieden.Es wird KEINE Düngefunktion geben. Es ist einfach nicht sinnvoll möglich.


    So, und nun bitte testen ;)


    P.S. Ich weiß nicht ob das im MP funktioniert und ich werde es nicht testen und/oder einbauen, wenn es nicht geht.


    PPS. ZIP im ersten Post!

  • Geil, damit hätte ich jetzt nicht mehr gerechnet :love:


    Habe allerdings das Problem das ich einen lua Error bekomme:


    XML
    Error: LUA running function 'update'
    C:/Users/Jannik/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/ZZZ_ChoppedStraw/ChoppedStraw.lua(85) : attempt to index field '?' (a nil value)


    Der Fehler tritt auf sobald ich dreschen will.

  • Dumme Frage..^^


    Aber was ist mit dieser Zeile gemeint?.. Da blick ich mich nicht ganz durch..


    "den distanceMapIds der FoliageSubLayer weist ihr am Besten die gleichen FileIds zu, wie die zugehörigen Früchte beim cutShort-State haben."

  • Dumme Frage..^^


    Aber was ist mit dieser Zeile gemeint?.. Da blick ich mich nicht ganz durch..


    "den distanceMapIds der FoliageSubLayer weist ihr am Besten die gleichen FileIds zu, wie die zugehörigen Früchte beim cutShort-State haben."

    Ob das einen Einfluss hat, bzw. überhaupt sichtbar ist, weiß ich gar nicht.


    Der Eintrag von Weizen sieht so aus:

    XML
    <FoliageSubLayer name="wheat" densityMapTypeIndex="1" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="4" materialId="9" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0.1" objectMask="65520" distanceMapIds="31;32;33;34;35;35;35;36;37" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128;128;128;128;128" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="1.2" width="1.5" height=";0.25;0.5;0.9;1;1;1;0.9;0.13" texCoords=";0 0 0.25 0.25;0 0.5 0.25 0.5;0.25 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.75 0 0.25 0.75;0.5 0 0.25 0.144" widthVariance="0" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5" numStates="9" growthNumStates="8" growthStateTime="2.4e+007"/>


    Jede Wachstumsstufe hat ihre eigene distanceMap -> distanceMapIds="31;32;33;34;35;35;35;36;37"
    Der letzt Wert ist für abgeerntet (37).


    Diesen trägst du beim FoliageSubLayer "choppedStraw_haulm" bei distanceMapIds ein. Das gleiche dann für Raps und Mais.
    Da dies bei jeder Map anders ist, muss das jeder selbst machen, genau wie beim windrowShader.

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