Mix Feeder und GM17, Automatische Fütterungsanlage für Kühe

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    &






    präsentieren den:


    Mix Feeder und das Bunkersystem GM17 für den LS15










    Orginal







    Modell Ls15










    Heute möchte ich euch unser neustes Projekt für den Ls15 vorstellen, den Mix Feeder, eine Automatische Fütterung für die Kühe im Ls.


    Kurze Vorstellung:


    Der Mix Feeder soll euch dabei die Arbeit abnehmen das Futter selber zu mischen und in den Trog zu kippen. Das alles übernimmt zukünftig der Mix Feeder für euch. Ihr braucht ab sofort die Bestandteile des Mischfutters nur noch in die zugehörige Bunkeranlage kippen. Der Mix Feeder übernimmt dann den Rest.
    Nein, es ist nicht die Mischstation die man aus dem Ls13 kennt, denn diese hat das Futter nur an der Mischstation bereit gestellt, es musste dort dann aufgeladen und in den Futtertrog gekippt werden.
    Hier befüllt ihr nur die Bunker. Der Mix Feeder errechnet dann Anhand eurer Anzahl an Kühen wieviel Futter benötigt wird und holt sich die einzelnen Bestandteile aus den Bunkern und mischt diese zu Mischfutter und kippt das Mischfutter dann auch in den Futtertrog.
    Der Einbau erfolgt mit dem Giants Editor, nicht platzierbar per Shopauswahl.


    Hierbei werden wir alle Komponenten zum Einbau zur Verfügung stellen, das heißt, den Mix Feeder, die GM17 Bunker sowie auch einen Stall in dem der Mix Feeder bereits eingebaut ist. Somit braucht man nur eine i3d importieren und platzieren und ist schon fertig. Natürlich könnt ihr den Mix Feeder auch in euren Stall einbauen, unser soll dabei nur als Vorlage dienen, er kann natürlich auch genutzt werden.


    Die Automatische Fütterung ist nunmal auch in der realen Landwirtschaft ein immer größeres Thema, nicht umsonst hatte man auf der Eurotier einen eigenen Demonstrationsbereich dafür. Warum das ganze also nicht auch im LS unterbringen. ^^


    Funktionen:




    • Frei einstellbare Komponenten für Mischfutter, hier muss man nicht straw, grass und silage nehmen. Man kann auch (unrealistisch, aber möglich) z.B Kartoffel, Mais und Silage zu Mischfutter mischen lassen. Oder auch Weizen, Mais und Gerste. Ebenso ist es auch möglich eine Art Kraftfutter als Komponente einzutragen.
    • Es werden immer 3 Komponenten benötigt. Die Prozentanteile des Futters sind dabei einstellbar, also nicht 25%,25%,50% fest, sondern auch möglich 10%, 30%, 60%.
    • Fütterung erfolgt zu bestimmten Uhrzeiten, kann auch mehrmals am Tag sein, z.B morgens um 8 Uhr, mittags um 12 Uhr und Abends um 18 Uhr. Oder nur morgens und abends.
    • Es wird nur die Menge an Futter in den Trog gebracht, die auch wirklich benötigt wird. Bei 10 Kühen und 12Std zwischen dem Füttern dann z.B nur 1650L Mischfutter. Somit ist immer nur den benötigte Menge im Trog, was dazu führt das die Kühe immer frisches Futter haben.
    • Wie beim echten Mix Feeder auch, kann man diesen hier jederzeit auch manuell starten, wenn man z.B 5 neue Kühe gekauft hat und den Mehrbedarf bis zur nächsten festen Fütterungszeit überbrücken muss. Eventuell kommt hier auch noch die orginale Software zum Einsatz, die Wireless Interactive Control, diese würde dann einen Zugriff auf den Mix Feeder von überall erlauben. So wie es auch in der Realität umgesetzt wird, Zugriff kann hier über Tablet, PC oder Smartphone erfolgen. Derzeit kann man nur direkt am Mix Feeder manuell starten.
    • Der Mix Feeder startet seinen Ablauf und fährt dann nacheinander unter die 3 Bunker, wird befüllt und fährt dann wieder zurück zur Mischstation wo die Komponenten zu Mischfutter zusammengemischt werden, dann fährt er wieder vorwärts bis zum Futtertrog und entleert das Futter. Hierbei errechnet er Anhand der Abkipplänge (Futtertrog länge) selbstständig wie weit er öffnet damit das Futter auch auf der ganzen Länge des Troges verteilt wird.
    • Wir nutzen hier nicht das Bunkersystem MM8, sondern verwenden das neue GM17 Futtermagazin, welches im Jahr 2015 auf den Markt kommt.



    Einbau und Einstellungen im GE:




    • Einbau erfolgt im GE sowie der Moddesc mit dem extraSource Eintrag zum Laden des Skriptes.
    • Einstellbare Zeiten wann gefüttert werden soll.
    • Mix Feeder: Festlegen der Komponenten aus denen Mischfutter hergestellt werden soll, hier muss man die orgianlen FillTypes in den Bunkern nutzen.
    • Mix Feeder: Kapazität des MixFeeders kann frei festgelegt werden. Somit auch für andere Modelle nutzbar.
    • Mix Feeder: % Anteile der Komponenten können frei bestimmt werden.
    • Mix Feeder: Angabe des Futtertrogs welcher gefüllt werden soll. Wenn kein Name angegeben, wird das Mischfutter auf alle vorhanden Tröge verteilt.
    • Bunker: Frei zu wählen ob man nur mit Frontlader oder auch mit einem Anhänger abkippen kann (nicht ganz real, aber hier gilt wie oft der Mittelweg zwischen Spielbarkeit und Realität).
    • Bunker: Eventuell eine festgelegte Kapazität, derzeit noch ohne begrentzte Kapazität.
    • Mehrfacher Einbau möglich, falls ihr noch andere Tierarten habt die Mischfutter brauchen ;)



    Geplante/Eventuelle Funktionen, derzeit aber noch nicht umgesetzt:




    • Steuerung des MixFeeders von überall, zugriff über Wireless Interactive Control.



    Modelle:




    • GM17 Bunker: softfox, BigM
    • Mix Feeder: manni_112
    • Stall: Desperados93




    Besonderer Dank:


    Mein besonderer Dank geht hierbei an die Firma GEA, die von dem Projekt begeistert ist und uns ohne langes Zögern auf hervorragende Weise unterstützt. Uns mit vielen Bildern und Skizzen versorgt hat. Danke dafür an dieser Stelle.



    Bilder:


    Bunker:



    Weitere Bilder des Bunkers mit Plane und Entlade PS befinden sich im Spoiler:


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    Ich habe das ganze derzeit mit anderen Bestandteilen zusammengebaut, z.B dient der LS13 CargoWagoon hier als MixFeeder, ein Aufbau des Krampe dient als Bunkeranlage und der Stall besteht derzeit nur aus Wänden ohne Dach. Eventuell werde ich davon hier auch Bilder reinstellen, aber leider befürchte ich das es dann heißt, das die Modelle nicht gut aussehen... :wacko:


    [infobox]Nachfolgende Bilder sind ohne richtige Modelle, das was zu sehen ist dient nur zum testen und schreiben des Skriptes[/infobox]


    [expander][fehlerbox]Was hier zu sehen ist, dient nur zum testen und schreiben des Skriptes. Bitte keine Kommentare die mir sagen das die Modelle aber nicht passen.[/fehlerbox]


    Hier mal ein paar Bilder aus dem Game. Zu sehen ist dort der Wagoon, der als Feeder dient, dazu die Aufbauten eines Krampe, welche in diesem Fall die Bunker darstellen sollen. Der Trog auf den ersten Bildern wurde einfach eingefügt, ohne an den Feeder angepasst zu werden. Heißt jetzt wird das Mischfutter auf alle Futtertröge verteilt die Mischfutter annehmen. In diesem Fall steigt auch die Plane in diesem verbauten Trog nicht.







    Im folgenden wurde ein Trog aus dem orginalen Stall verschoben und im MixFeeder als Futtertrog angegeben, dadurch füllt sich nur nur dieser eine Trog, die anderen Futtertröge die Mischfutter annehmen bleiben leer.



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    Über Verbesserungsvorschläge/Kritik, aber auch eure Meinung würden wir uns freuen.

  • Hammer, mega Affen geil. Ich wünsche für das Projekt viel Spaß an der Arbeit und ebenso viel Erfolg.
    Einen Verbesserungsvorschlag hätte ich bereits.


    Wenn es tatsächlich iwann released wurde evtl später an eine Version ran setzen, die KOMPLETT Ingame zu steuern ist.
    D.H. :


    -Stall "Platzierbar" einfügbar machen
    -Ab Gerät selber Ingame einstellbar (Menge, etc. (Halt Alles was Ihr unter den GE-Einstellungen stehen habt)


    Ich selber würde es schon mit ein bisschen Zeit uns Geduld hinbekommen, mit dem GE ein zu stellen + Einfügen, allerdings gibt es zu 110 % wieder etliche, die dieses nicht hinbekommen werden und fragen, ob man das nicht machen könnte.


    Als weiteren (vielleicht helfenden) Punkt, würde ich gerne den Ersteller der Mischstation in betracht ziehen.
    Ich weiss selbstverständlich nicht, ob Ihr da schon jemanden für habt, für das Script, aber er kennt sich halt gut mit Früchte-Mischung aus... (Nur als Tipp)


    Sonst ist es echt ein klasse Projekt.


    Haut rein und lasst euch nicht provozieren, wann denn endlich der Released wäre ;)


    GlG


    softy2

  • Habe jetzt mal ein paar Bilder hinzugefügt, hoffe das es nicht doch ein Fehler war, weil keine richtigen Modelle zu sehen sind. Es soll nur dazu dienen die Funktion zu zeigen.



    Wenn es tatsächlich iwann released wurde evtl später an eine Version ran setzen, die KOMPLETT Ingame zu steuern ist.
    D.H. :


    Es wird released werden, das steht mal zu 100% fest. Ich stelle nix vor was ich dann nicht auch fertig mache.


    -Stall "Platzierbar" einfügbar machen
    -Ab Gerät selber Ingame einstellbar (Menge, etc. (Halt Alles was Ihr unter den GE-Einstellungen stehen habt)


    Das wird wohl eher nix werden. Vielleicht findet sich dann hinterher jemand der es platzierbar machen will. Aber ich selber habe das eigentlich nicht vor, da der Stall wenn dann ja auch als Teil der Weide eingebaut werden sollte, damit es wirklich auch gut aussieht.
    Da man aber auch mit eingebautem Feeder noch normal in den Futtertrog kippen kann, zumindest dann wenn der Mapper die normalen Trigger des Futtertrogs einbaut und nicht unter die Erde schiebt. Deshalb denke und hoffe ich das der Feeder doch von dem ein oder anderen Mapper eingebaut werden wird.


    Sollte man also den feeder eingebaut haben und dann selber mit einem Mischwagen den Trog füllen bis er Randvoll ist, so fährt der Feeder solange nicht mehr, bis wieder Futter benötigt wird. Da er vor jedem Start prüft: Wieviel Futter wird gebraucht bis zum nächsten Füttern? Wieviel ist noch im Trog? Muss ich also noch etwas in den Trog bringen oder ist er bis zum nächsten Füttern noch voll genug?!



    Als weiteren (vielleicht helfenden) Punkt, würde ich gerne den Ersteller der Mischstation in betracht ziehen.
    Ich weiss selbstverständlich nicht, ob Ihr da schon jemanden für habt, für das Script, aber er kennt sich halt gut mit Früchte-Mischung aus... (Nur als Tipp)


    Danke für den Tipp, aber etwas kenne ich mich mit skripten schon aus. Bisher hat es ganz gut geklappt, denke das ich da ohne die Hilfe auskommen werde. Zumal ich auch nicht wirklich mit den "richtigen" Früchten arbeite im Skript.
    Allein schon aus dem Grund das ich die Füllstände der Bunker seperat speichern muss (also nicht als Farm Silo). Zudem wollte ich es so einfach wie möglich gestalten, d.h. egal was du jetzt als Komponenten zum mischen einbauen willst, so musst du im grunde nur die Bunker anpassen und dort nur die Fruchtsorten eintragen die man in die Bunker kippen können soll. Was dann auch in Sachen Stroh eine Multifruit Unterstützung schnell zulässt.

  • Also die Idee ist echt super (auch die Modelle sehen echt vielversprechend aus :D )
    Was gerade für dieses Projekt auch klasse wäre, wenn die Planes der Futtertröge sich genauso wie die Anhänger verhalten würden. (Nur als Vorschlag)
    Aber keine Ahnung ob das überhaupt machbar wäre?


    Ansonsten wünsch ich noch Frohes Schaffen

  • Wenn es tatsächlich iwann released wurde evtl später an eine Version ran setzen, die KOMPLETT Ingame zu steuern ist.
    D.H. :


    Es wird released werden, das steht mal zu 100% fest. Ich stelle nix vor was ich dann nicht auch fertig mache.



    Sollte auch nicht böse klingen, war nur vielleicht schlecht ausgedrückt.


    Zum derzeitigem Stand, sieht es schon sehr gut aus. Ich bin und bleibe wirklich seeehr gespannt, was das End-Ergebnis nachher zeigt ;)

  • Der Bunker ist nun fertig und schonmal eingebaut:


    Dank geht hier an softfox und BigM für ihre tolle Arbeit... :thumbup:


    Hier 3 Bunker nebeneinander, alle sind gefüllt...


    Und nochmal 2 Bunker einzeln verbaut:



    Der Polycount liegt bei ~2000, wobei die 2 Walzen schon je mit ~300 zu Buche schlagen.



    Die Bunker können jetzt auch in der Kapazität begrenzt werden. Wenn man dann im Spiel auf "Kapazitätsbegrenzung" umschaltet funtz das auch reibungslos. Einzig das was zum Zeitpunkt zuviel im Bunker ist, also Füllstand 20000, Kapazität 17000, dann verliert man logischer weise die 3000... Wenn man mit Kapazität spielt, dann wirkt das auf alle Bunker, wenn schon denn schon... ;)
    Ein abkippen mit Trailer ist dann auch nicht mehr möglich, der Abladevorgang wird dann abgebrochen.
    Kippt man mit Schaufel ab, wird das zuviel abgekippt dann verkauft, also habt ihr hier keinen Verlust, wenn ihr zuviel reinfüllt.

  • Derzeit ist es eine einfache Steigende Plane.
    Was den Shader angeht, ob ich den überhaupt nutzen könnte für ein Mapobjekt weiß ich ehrlich gesagt nicht, da ich mit Shadern so gar nix am Hut habe.
    Wo das nun alles definiert wird wie sich der Anhänger füllt kann ich daher auch nicht sagen, also ob das im Shader errechnet wird oder irgendwo in den Standartskripten (z.B fillable), weiß ich echt nicht.


    Mein Problem mit dem Shader ist aber noch ein anderes.
    Wenn du nun mit der Schaufel füllst, dann würde dein "Berg" ja an der vorderen Wand wachsen beim befüllen. Und da ist das Problem, wenn ich dann den Feeder unter dem Bunker fülle, dann sieht es doch auch echt Panne aus, wenn ein Silage Berg an der Vorderen Wand liegt, die Walzen im hinteren Teil sich drehen und der Feeder befüllt wird, obwohl an den Walzen überhaupt kein Material liegt. :S


    Mit der steigenden Plane bin ich selber auch noch nicht so ganz zufrieden. Hier hätte ich gern eine andere Lösung, vielleicht kann ich das auch umsetzen, die Idee ist dabei folgende.
    Du kippst etwas in den Bunker. Im hinteren Teil, direkt vor den Walzen steigt eine Plane bzw ein Berg an, bis zu einer bestimmten Höhe, ist die erreicht, dann wird er Silage berg scaliert bis der Bunker komplett voll ist.
    So würde sich der Bunker zumindest optisch von hinten nach vorne füllen. Aber da muss ich selber testen wie ich das umsetzen kann und wie das dann aussieht.

  • Ich hab mich jetzt auch mal auf das Projekt eingelassen und bin sehr begeistert. Die Modellqualität sieht auf den Bildern echt gut aus. Der Polycount ist absolut im grünen Bereich. Das wäre ein schönes kaufbares Object :P
    Eine Frage, die ich mir als mapper noch stelle ist, wie ihr das Schinensystem gedacht habt. Ist das eine vorgegebene Konstruktion, oder ein modulates System?

  • Das Schienensystem wird es auch als Baukasten geben, mit ein paar Geraden und Kurven Stücken, so dass du es an deinen Stall anpassen kannst.
    Das größte Problem wird wohl dabei das erstellen der Animation sein. Der Feeder fährt lediglich als Animation, also muss die dann auch neu gemacht werden.


    Der Plan ist das wir ein fertiges Packet anbieten können, Stall mit Laufschienen, Feeder fertig eingebaut und Bunker ebenfalls. So das man lediglich eine i3d importieren muss und dann fast gleich loslegen kann. Man sollte nur das NavMesh an den Stall anpassen und den FeedingTrigger aus dem Stall in die CowHusbandrie kopieren. Der Feeding Trigger ist eigentlich auch nur dazu damit das Packet komplett ist.
    Derzeit habe ich einen festen Namen im Skript für den Trigger (FeedingTroughTrigger), ist dieser Trigger in der Kuhweide verbaut, dann nimmt der Feeder diesen Trog zum optischen Füllen, also nur in dem Trog steigt die Plane. Ist der Trigger nicht in der Map, dann fülle ich alle Tröge zu gleichen Teilen.
    Den Namen werde ich aber noch in die Attribute aufnehmen, so dass ihn jeder ändern kann und somit an den Trigger der Kuhweide gar nix gemacht werden muss.


    Du kannst wenn du deine Map "hardcoreReal" gestalten willst, deinen Stall auch so bauen das man nicht mal reinfahren kann zum abladen, dann den Trigger unter die Erde schieben und somit kann nur der Feeder die Kühe füttern (den trigger brauche ich dazu ja nicht als abladetrigger sondern wie gesagt nur zum Füllen, damit der Feeder weiß welche Plane steigen soll)... :D

  • So kurz vor Weihnachten gibt es nochmal ein kleines Update von mir.
    Der Bunker ist nun erstmal fertig, also mit Plane und auch dem Entladeparticle System. Danke hier an Moddödel für die Plane.
    Plane hebt sich nun erst hinten an den Walzen und setzt sich dann in Richtung Vorderwand fort. Das ist eigentlich die schönste Variante die ich gefunden habe. Auch Aufgrund der schrägen Seitenwände kann ich die Plane nicht einfach heben. Das einstellen im GE ist etwas aufwendiger wenn man es so machen will wie hier im Beispiel, dann wird die Plane zum einen in der Höhe scaliert und dann erst in der Länge. Man stellt dabei ein wie der Anfangswert der Scalierung ist und den Endwert, bei mir jetzt 0-1, dazu dann noch nach welcher Menge die Höhe erreicht sein soll, dies mache ich hier bei 1000 (l), somit steigt die Plane erst hinten an, bis 1000L drin sind, dann erst wandert sie nach vorne. Das gleiche kann man mit der Breite der Plane auch machen.



    Die Walzen drehen sich nun beim beladen des Feeders auch schon, der Kratzboden wurde von mir nun auch erstmal schnell eingebaut, so wie er jetzt aussieht ist er aber noch nicht Final, da wird die Textur nochmal neu gemacht.




    Und hier nun noch ein paar Bilder beim beladen, die Walzen und der Kratzboden bewegen sich mittlerweile.

  • Ich freue mich ja meist mit am meisten, wenn ich lese, das es beim "Mix-Feeder" was neues gibt :)
    Echt klasse Update. Freut ich, das es so gut vorraan geht.
    Wobei ICH PERSÖNLICH, genau die andere Variante als realer angesehen hätte.
    Erst Vorne, und dann nach hinten Befüllen...



    Trotzdem einfach weiter machen :)


    Freue mich sehr drauf :)

  • Wobei ICH PERSÖNLICH, genau die andere Variante als realer angesehen hätte.
    Erst Vorne, und dann nach hinten Befüllen...


    Ich weiß schon was du meinst, realer beim befüllen ist das definitiv... Aber... :D


    Als Beispiel stell dir folgendes vor, du hast den Bunker halb voll, also ist deine Plane auf halber Bunkerlänge scaliert.
    Jetzt ist Fütterungszeit, der Feeder fährt los, kommt unter den Bunker um befüllt zu werden. Dann siehst du im Spiel folgendes:


    • Die Walzen im Bunker drehen sich, dort ist aber kein Material was "verarbeitet" werden kann :(
    • Der Kratzboden dreht sich auch, die Ketten bewegen sich von vorn in Richtung Walzen, deine Plane sitzt aber vorn fest :(
    • Der Feeder wird befüllt, das ParticleSystem am Bunker ist auch aktiv...die Plane ist aber weiterhin weit weg von den Walzen und somit weit weg vom Auslass des Bunkers :(



    Das sind jetzt so die Punkte die ich dabei berücksichtigt habe, bei meinem derzeitigen Stand ist es halt so das die oben genannten Punkten nicht zutreffen.
    Dafür aber das Füllen eher nicht real ist.


    Eventuell kann ich es noch so einbauen, das wenn du gerade füllst, das dann der Kratzboden auch dreht, damit es zumindest optisch eine logische Erklärung gibt, warum das Material immer erst an den Walzen liegt.


    Derzeit bin ich dabei das man von überall die Infos zum Feeder abfragen kann, bzw wenn er startet das man optisch sieht was er gerade macht.
    Die Funktion bietet der Feeder auch direkt, dort kann man am Display genau sehen was er gerade macht. Im Spiel werde ich dann unterschiedliche Icons anzeigen lassen, z.B wenn er gerade auf dem Weg zum Bunker zum Füllen ist, dann kommt der erste Icon zum einsatz, wenn er gerade gefüllt wird, dann der 2.:



    Die Icons sind die Orginal Icons die auch beim großen Vorbild zum Einsatz kommen. Diese wurden uns von GEA zur Verfügung gestellt.


    Dazu gibt es noch einen Icon wenn er auf den Weg zum Trog ist und einen wenn er gerade am abladen in den Trog ist.

  • Sieht gut aus und... DANKE für die Erklärung.


    Es gibt doch aber sicherlich scripte, die erlauben, das die Bunker-Kapazität erst sinkt, wenn das Füll-Gut den Entlade-Point berührt.
    Das war doch bei den Anhängern in LS13 mit Shader drinnen nichts anderes, oder ?
    Das Material wurde erst nach hinten geschoben (Kratzboden) und erst wenn es HINTEN angekommen ist, entlud sich der Trailer.


    Ist nur ein Vorschlag, bzw. eine Anregung. Ich bin weiterhin sehr begeistern und gespannt, was Ihr das so zaubert :)

  • Ich hatte voll Bock die Steuerung mal weiter zumachen... leider hat es mich so gefesselt und die Ideen kamen nur so zum sprudeln, das es wirklich was richtig geiles geworden ist.
    Etwas kurzes zur Erklärung, auf den Bildern ist die Hand zu sehen, die hätte ich irgendwie gern drin gelassen, aber da hat man folgendes Problem. Die Texte werden grundsätzlich erst nach den Overlays gerendert, heißt die Texte stehen immer auf den Overlays. Wenn man Overlays in Falscher reihenfolge einbaut, sind sie somit hinterher überdeckt. Texte hingehen kommen immer aufs Overlay, egal ob der Text in der lua vorm Overlay steht oder nicht. Das hat leider zur Folge, das man beim "fahren" mit der Hand auch die Texte auf der Hand stehen hat. Daher weiß ich nicht ob ich sie nun drin lasse oder nicht. Definitiv werde ich es zum "ausschalten" machen.


    So, ich hatte ja gesagt man soll auch Futter kaufen können über die Steuerung, das ist mir auch gelungen. Ich lese in den Befüll Trigger (also TipTriggern und Schaufeltriggern) die Früchte ja eh aus, wegen dem Abladen, die Frucht mit dem höchsten Preis nehme ich als Referenz zum Kaufen. Ist kein TipTrigger eingebaut, nehme ich den Schaufel Trigger beim kaufen, bzw auch andersrum.
    Man kann die Menge einstellen, will man unter 1000 (L) kaufen, kommt eine Frachtzulage in Höhe von 1000€ dazu, bei 1000-7500 sind es noch 750€, über 10000 nur noch 500€ Frachtzuschlag. Spielt man mit Kapazitätsbegrenzung der Bunker, wird auch nur die Menge gefüllt und bezahlt die noch reinpasst.
    Der Preis setzt sich wie folgt zusammen (bei Silage sehr hoch),
    Preis der Frucht, Silage hat als Standart 0.8, dazu dann der multiplikator (1,5 * schwierigkeitsgrad), also Leicht = 0.8*2,5, Mittel = 0.8*3,5 und bei schwer dann 0.8 * 4,5.
    Macht bei 10000L also
    --20000€
    --28000€
    --36000€
    Dann wird der Materialpreis, nochmal mit einem Zufallsfaktor zwischen 0.98 und 1.2 multipliziert.
    Plus die Frachtzulage.


    Somit hat man immer einen anderen Preis wenn man die Bunker füllen lassen will.


    Dann kann man in der Steuerung in jedem Bunker einzeln umschalten ob er begrenzte Kapazität haben soll oder nicht. Dazu bekommt man dann in der Mitte angezeigt wie der aktuelle Stand ist, und rechts am Rand kann man umschalten, natürlich ist dann auch nur die Option komplett sichtbar die den Gegenteiligen Status hat und kann auch nur die geklickt werden.
    Ist es gerade mit begrenzter Kapazität, steht in der Mitte ein JA mit grünem Punk, rechts dann "Ja mit fast durchsichtigem Punkt" und daneben klar sichtbar die Option, also "Nein mit rotem Punkt".



    Kauft man nun eine Futtersorte dazu und klickt auf Kaufen, muss man den Auftrag nochmal bestätigen, dort sieht man die Kosten. Klickt man auf JA, kommt die Sanduhr für 2 Sekunden, danach der Text das der Auftrag erledigt ist, dieser Text ist dann 4 sekunden da und die Steuerung spring zurück zur Bunkerseite.


    Viel Spass beim Bilder ansehen:



    Hoffe es gefällt euch halbwegs...



    Edit: Achja, ich hatte dann letzendlich Stroh gekauft... da die Menge schon unter 1000 war und der Füllstand dann in Rot geschrieben steht...

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