Beiträge von Madhuntr

    da holse dir lieber den JT die su101 is zwar nett aber wenn de mein JT erstmal die dicke wumme hast wirste merken was Deutscher Stahl heist.
    Mfg
    Max

    Hey leute hab heute mal wieder nach den neuesten Betas von Dural gesehen und habe dabei eine nette Changelog für die neue Version gefunden könnt euch ja mal anschauen aber bitte keine Fragen für den nächsten release das kann ich euch nicht sagen.
    Changelog:
    MoreRealistic.zip
    - fixed issue with dedicated server version 5.0.0.8
    - fixed error when using a "no-mr windrower"
    - fixed funny bale prices in normal and easy difficulties
    - fixed crash when using an attacherJoint allowing lowering but with a "nil" moveTime (badly converted/implemented mod, but issue hard to find)
    - add "realEngineSoundVolumeFx" parameter to allow incab sound scripting for modders
    - override the "baleValueScale" loading from bales i3d file to be a float instead of an integer.
    - some modification to give the possibility of a "follow me " mod.
    - new "AIVehicleUtil.mrDriveInDirection" to replace the default "driveInDirection" for "mr" vehicles.
    - AI 3D sound now takes into account volume and pitch variation.
    - "steering lock" state is now saved within the savegame
    - AWD mode state is now saved within the savegame
    - this is now possible to use the shuttle in T1 transmission mode while a speed level is set
    - new crops supported : "pea" (combinable peas), "bean" (field bean) and "linseed".
    - better progressivity for brake pedal when playing with a "wheel and pedals" device.
    - add the "realBalerWorkingSpeedLimit" to allow modder to specify a custom speed limit for a "mr" baler.
    - add the "vehicle.steeringAxleAngleScale#realNoSteeringAxleDamping" parameter to disable the "damping" of steering axle of a trailer
    - better compatibility for maps with different triggers for the same station (triggers with and without "appearsOnPDA" like for "SprinHill")
    - no "torque brakedown" when shifting speedlevel
    - when setting a speedlevel, the player now have 1s to release the acceleration key before the speedlevel is disabled (you can set the speedlevel while pressing the acceleration key)
    - the mission dialog box does not disable the player controls anymore
    - starting silos filllevel now take into account "filltype" price per liter. (higher fill level for cheaper products)
    - fix the bug with client that could have different sell prices on the PDA than the server
    - externalize the "updateSteeringAxleAngle" for attachable so that modders can override it if needed ("steeringMod" for example)
    - fix the bug with some "no mr" seeding equipment when filling ("fillType" = only "seeds", no fruit specified, and so, we don't know what is the correct price for the seed)
    - "realisticCombine" specialization is now more "resistant" to "exotic" combine/harvester mods.
    - Fix a rare problem activating the brakepedal all the time (unplugging usb headset while playing)
    - New "realAutoDetaching" parameter for "attachable" attacher joint (Example : allow the "cutter" to be detached automatically when the cutter trailer is detached from the towing vehicle)
    - "RealisticBallast" specialization is now working for implement too.
    - add the "realBalerUseEjectingVelocity" for balers.



    MoreRealisticVehicle.zip
    - Fixed the Poettinger Servo 35 plough missing groundReference
    - Fixed the Buehrer 6135A (center of mass)
    - No more "draft force" for combines header => better harvest speed, no more "over slipping" with combine harvesting uphill, but using a "speedLevel" is now usually required to drive a combine (or you will often experience start and stop behavior, especially harvesting downhill)
    - Krone BigX -> move less far away in the headland while turning in hired worker mode
    - Lizard header trailer now have rear brakes
    - New roundbale collision to avoid too much "free rolling"
    - Krone Comprima baler can "overfill" up to 108% now
    - Weidemann 4270CX100T : fixed the trailer attacher joint "rotLimit"
    - smaller turning radius improvement on many tractors
    - trailers unloading discharge rate and pto consumption tuned
    - Grimme Maxtron and Tectron lateral slidding fixed
    - Fix flickering when playing in 64bits on some models (TTV430 frontloader, 5465H and 7545RTS combines, CIH quadtrack and steiger, Grimme maxtron and tectron, Grimme GL420 and 660, Amazon ADP seeder, trailers, Krone Comprima round baler)
    - Fix missing rear light for the Agrovector telehandler
    - Attacher joint (cutter type) added to the Lizard cutter trailer (in MP, the cutter can slide on the trailer if not attached)
    - Fix Krone BigPAck and Comprima missing "realBrakingDeceleration"
    Mfg
    Max


    Edit: neuste Version erschienen
    http://fs-uk.com/mods/view/32321

    Aus der kroneBix1000.xml des original Spiels:


    XML


    Also einfach mal im enstprechenden Ordner das Original-PS angucken ;)


    falls du mich meintest würde ich dir empfehlen meine Antwort nochmal genau zu lesen, falls ich nicht gemeint war hab ich nichts gesagt ^^.

    tach ich bin zwar kein modder in dem sinne aber ich mein mich zu erinnern das es als bei ls 09 der allererste Häcksler (müsste ein Big X 1000 gewesen sein) war das PS doch wie ein Strahl oder? Ich weis leider nicht wo man solche alten mods herbekommt aber vielleicht hilft dir das ein wenig ^^.
    Mfg
    Max

    -<vehicle type="moreRealistic.cultivator">
    das is die zeile für die normale xml (bei nem Grubber natürlich)
    type filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua" className="Vehicle" name="moreRealistic.cultivator">
    und das die zeile ine der moddesc.xml oben steht type und in der moddesc steht hier name da muss das richtige rein dann wird es auch vom Mr mod richtig erkannt und sortiert sonst gehts nicht
    PS: wenn ihr auch mit dem Mod spielt könnt ihr auch gerne mir Feedback schreiben was ich dann an Dural weiterleite kann nämlich in letzter Zeit nicht mehr so viel zocken und bin ausserdem auch auf der Such each einer neuen Sp map wo man gut mit größeren Maschienen arbeiten kann vielleicht kennt ja jemand eine gute ^^
    Mfg
    Max

    da hamas doch schon bei dir steht quickfrontlader im type da muss aber das mr typische reinanleitung am besten nochmal genauetens durchlesen den fehler hab ich am anfang auch gemacht
    Mfg
    max

    hi leute bin froh das mal jemand hier aufmacht ^^ wollte nicht unbedingt hier einfach reinschreiben weil ich nicht wusste wieviele es wirklich gibt die den Mr mod spielen aber nu find ichs toll das sich jemand dazu bekennt ^^.(war ja selber zu feige ^^)
    Für alle, ich bin ein Beta tester des mods ich krieg von Dural selbst via Email immer die neusten updates kann euch auch gerne auf dem laufenden halten über zukünftige release versionen was euch so erwartet hab mir auch grad mal die mühe gemacht und alle convertierungslinks für den mr mod rauszusuchen.
    http://fs-uk.com/forum/index.php?topic=144750.0 Hänger
    http://fs-uk.com/forum/index.php?topic=144917.0 Geräte
    http://fs-uk.com/forum/index.php?topic=144632.0 Maps
    http://fs-uk.com/forum/index.php?topic=145280.0 Ernter
    http://fs-uk.com/forum/index.php?topic=144571.0 Traktoren
    Mfg
    Max
    PS: mit deim Alö Frontlader du musst genau das als type reinschreiben was in der anleitung steht das heist wenn du aloefrontlader.realistic nimmst funktioniert das nicht und nicht vergessen sowohl in der xml des frontladers UND in der moddesc.xml den type ändern.

    so sieht das also aus wenn der MR mod im einsatz ist schaut echt cool aus da muss ich mir den doch jetzt echt mal holen verfolge den Thread auf FS UK schon länger und muss sagen die jungs machen generell einen guten Job alle mods die ich verwende sind eigentlich nur von dort ( ausser meine Schlüter und der Lexion ^^)
    Mfg
    Max


    PS: wie kommst du eigentlich an den ran kennst du den Kollegen von FS UK oder haste einfach mal ganz nett gefragt ^^

    ich hätte nochn verbesserungsvorschlag und zwar kann ja de AP bestimmte Bodenarten erkennen das könnte man doch beim CP vielleicht auch verwenden so das der AFH nicht immer quer übers feld fährt wenn man am anfang mal rundumfährt und was auch schön wäre multiple ein und ausfahrtspunkte damit er nicht immer soweit fahren muss sondern "abkürzungen" nehmen kann :) sonst is er bisher richtig cool :)

    Du hast den Courseplay falsch drin. Das muß eine Datei mit dem Namen "aacourseplay.zip" heissen. Du hast wahrscheinlich die heruntergeladene Datei einfach in den Modsordner geschoben.

    also das hab ich ja gemacht hab auch geschaut das von anfang an kein Unterordner drin ist habs sogar nochmal komplett neu gezipt aber geht leider nicht naja ich wart auf die nächste Version dann gehts vielleicht wieder trotzdem danke mir reicht erstmal die 1.6 :)

    Hey leute hab mir nun mal die neue version geholt aber seit der lässt sich kein Spielstand mehr laden spiel stürtzt nicht aber oder sonst was er läd nur ewig hab es grade 1 Stunde laufen lassen aber vergiss es hat nich gestartet und bis auf meine Map msind alle meine Mods Fehlerfrei auch für den Courseplay wird nichts angezeigt :( ich steig deshalb erstmal wieder auf 1.60 um wenn jemand mal meine Log anschauen möchte hier vielleicht kan mir ja jemand sagen was genau los is vielleicht hab ich auch was übersehen
    http://www.file-upload.net/download-3444423/log.txt.html