Beiträge von The Freak

    Moin,


    Will mir im ls so Blinklichter in die Motorhaube bauen wie der im video hat:




    hab zum ausprobieren ohne Modell einfach mal 2 blinker Texturen an den Fleck verschoben, und die Indexe dann in der xml eingetragen:


    XML
    <beaconLights>
    <beaconLight index="0>10|10" speed="0.017"/>
    <beaconLight index="0>10|11" speed="0.0165"/>
    </beaconLights>



    Im game blinken die teile beide leider nur wie Warnblinker, was mach ich falsch?


    Und hat jemand vlt Bilder wie son Blinklicht vorne aussehen könnte das ich mir son Modell bauen kann?:D



    Danke Grüße

    Moin, ich hab mir mal die Haube von den 936 aus ls 13 in Maya geholt, hab die Textur drauf gelegt und hab nun dieses Schlamassel, egal wie ich mich beweg immer ist irgendein objekt "durchsichtig" wie stell ich das ab?


    Grüße :thumbup:


    Moin,


    Ich hab auf meinem server mit nem kumpel 40h auf einer map gespielt, allerdings sind uns in der zeit viele dinge auf der map aufgefallen, die uns nicht so ganz passen, somit habe ich nun eine neue version der map ohne fehler und leider auch ein großes Feld geteilt und eine straße durchgeführt, im alten savegame sieht man dann die straße aber da steht natürrlich immernoch der mais der da stand bevor die straße dazu gekommen ist, im neuen savegame, ist alles so wie es sein sollte, nun wollte ich fragen ob es eine Möglichkeit gibt, irgendwelche einträge rüber zu kopieren so dass auf meinem alten savegame alles passt wie im neuen.


    Ich hoffe man versteht mein problem, und ihr könnt mir helfen :-) :thumbup:

    Moin,


    hab mit nem Kumpel bei Nitrado einen server, und hab eine Fehlerfreie Map auf den server geladen, was mich nur wundert, warum steht beim server das sie noch 65 Fehler hat?
    Und wo sehe ich was das für Fehler sind?



    Grüße

    Hi Bassaddict,


    Danke erstmal hat geklappt, war das Sägewerk da waren 2 PS drin ;)


    Hab nun nur noch einen Fehler in der map:


    XML
    Error: Mesh 'pCylinderShape2' has zero triangles.


    das ist ja nicht die tg die ich oben geschickt hab im Bild, oder?


    Das falsche PS ist ja nun raus, wie finde ich nun am besten die tg mit den 0 triangles, ohne im Ge die ganzen tgs zu durchsuchen?:D


    Danke für deinen genialen support Bassaddict! :thumbup: 8o

    ich hab jetzt wohl eine ganz blöde frage, aber was verstehst du unter "PS"


    und was verstehst du unter die i3d nach dynamic zu durchsuchen?


    Tut mir leid wenn die Fragen dumm klingen aber ich bin leider Anfänger darin, und geb mein bestes aber es klappt nicht immer...


    Danke erstmal :thumbup:

    Hi skeleton,


    Ich hab das mal probiert, und die Bäume einfach mit den originalen ersetzen lassen und gespeichert, aber dann spielt mir beim laden das Spiel ab, und in der log steht nix...


    Was mir auch aufgefallen ist, die originalen Bäume haben in der selben tg auch 0 triangles und da werfen sie keinen log fehler...


    Bassaddict, hat ja in seinem Beitrag geschrieben, das der Fehler noch anderst zu beheben ist mit irgendwelchen id's die der mapper vertauscht hat, hab aber leider nicht ganz verstanden was falsch ist bzw wie ich es richten kann :S


    wäre schön wenn du Bassaddict, oder jemand mir das genauer erklären könnte so das ichs versteh :rolleyes:


    Sind nurnoch diese 2 Fehler drin dann ist sie Fehlerfrei :thumbup:


    Gruß ^^

    hi bassaddict,


    erstmal danke für deine Antwort Fehler Nummer 3 ist somit behoben :thumbup:




    Edit, ich hab die leere tg gefunden und zwar ist es die "Baumkrone"




    Da ich gefühlte 12.000 Bäume von denen im scenegraph hab, ist das natürlich blöd, gibt es da ne Möglichkeit, diese alle mit einer Funktion austauschen zu können, oder muss ich wirklich alle Bäume löschen, und von Hand ersetzen?


    Grüße

    Moin,


    Weil mir leider bisher keiner helfen konnte, hoff ich das ich hier auf Hilfe treff :D


    Hab in meiner log 2 Fehler von der Map:


    Wie finde ich raus um welches objekt es sich handelt?


    XML
    Error: Mesh 'pCylinderShape2' has zero triangles.




    Der Fehler betrifft die Bäume auf der ganzen Map, muss ich damit leben oder gibt es einen weg diesen auszubessern ohne alle Bäume zu ersetzen?

    XML
    Warning: Particle system emitter mesh is too large at 620 triangles (max 256) - shape 'oak20mLod0'.


    [color=rgb(0,0,0)]
    [/color]
    [color=rgb(0,0,0)]Und zuletzt noch ein ganz spezielles Problem, ich hab in der log diesen Fehler:[/color]
    [color=rgb(0,0,0)]
    [/color]
    [color=rgb(0,0,0)]

    XML
    Error: Unsupported 32bit index mesh cooking 'Stabulation'.

    [/color]
    [color=rgb(0,0,0)]
    [/color]
    [color=rgb(0,0,0)]Ich weiß welches Objekt den fehler auslöst, wenn ich dieses lösch, ist auch der Fehler weg, aber ich will das das obj bleibt, und somit den Fehler ausmerzen, eine suche auf Googel hat mich auf folgende Seite gebracht: http://fs-uk.com/forum/index.p…c=168928.0;prev_next=next[/color]


    Dort heißt es:


    Zitat

    It means the collision object has more than 65,535 vertices. just create a simple collision box for your model and reference it to the model. Look at other mods to see how they are done


    Für die die da nix verstehen vom google übersetzer übersetzt:


    Zitat

    Es bedeutet, das Kollisionsobjekt verfügt über mehr als 65.535 Scheitelpunkten. erstellen Sie einfach einen einfachen Kollisionskastenfür Ihr Modell und verweisen auf das Modell . Schau dir andere Mods zu sehen, wie sie fertig sind





    hab mir in Maya mal ne colli erstellt die so groß ist wie das obj, und im scenegraph den ganzen kladderadatsch in die colli tg verschoben, hab die colli auf Dynamic gestellt, und bei shape den haken bei Non Renderable gesetzt, aber der Fehler bleibt....



    Kann mir vielleicht jemand helfen, oder ist es hoffnungslos?:D



    Grüße



    The Freak



    Crossposting: https://nkb-modding.com/index.…g/?postID=53641#post53641


    [color=rgb(0,0,0)]
    [/color]
    [color=rgb(0,0,0)]
    [/color]