Kipp mal die ersten Ladungen so ab, das du nicht verdichten tust. Also am besten 2-3 Ladungen rückwerts ranfahren und abkippen. Danach kannst du dann normal weitermachen.
Ansonnsten mal mit den Standartschleppern testen denn eventuell sind deine Schlepper einfach zu schwer.
Beiträge von Deere Power
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Gehe in dein Savegame und such dir dort die fruit_density.grle datei. Diese kopierst du dann in deine Map bei map01 rein und ersetzt die alte. Dann solltest du das was du im game geändert hast auch in der Map haben wenn du sie mit dem GE öffnest.
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So, Fehler gefunden:
Paticlesystem von barley. Da hast du die Zeile nicht richtig bzw. nicht vollständig.
<dischargeParticleSystemsULW>
<dischargeParticleSystem type="wheat" node="0>3|0|0|3|4|4" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleSystems/wheatParticleSystem.i3d" />
<dischargeParticleSystem type="fertilizer" node="0>3|0|0|3|4|4" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleSystems/fertilizerParticleSystem.i3d" />
<dischargeParticleSystem type="maize" node="0>3|0|0|3|4|4" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleSystems/wheatParticleSystem.i3d" />
<dischargeParticleSystem type="barley" node="0>3|0|0|3|4|4" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleSystems/wheat
System.i3d" />
</dischargeParticleSystemsULW>Sollte so aussehen:
<dischargeParticleSystemsULW>
<dischargeParticleSystem type="wheat" node="0>3|0|0|3|4|4" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleSystems/wheatParticleSystem.i3d" />
<dischargeParticleSystem type="fertilizer" node="0>3|0|0|3|4|4" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleSystems/wheatParticleSystem.i3d" />
<dischargeParticleSystem type="maize" node="0>3|0|0|3|4|4" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleSystems/wheatParticleSystem.i3d" />
<dischargeParticleSystem type="barley" node="0>3|0|0|3|4|4" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleSystems/wheatParticleSystem.i3d" />
</dischargeParticleSystemsULW> -
Den genauen Fehler zu finden, ist immer schwer, wenn man nicht genau weiss, was alles gemacht wurde.
Vielleicht hast du ja auch ausversehen eine ganze Zeile gelöscht.
Stell doch mal den unveränderten hier rein.
Dann kann man auch besser vergleichen bzw. ihn auch gleich richtig umbauen. -
Dieses Teil kann umwandeln in Silage, Gras und Chaff und du möchtest dann noch Silo hinzufügen?
Hab ich das so richtig verstanden?
Oder willst du nur Chaff durch Silo ersetzen?
Weiß nicht genau ob es so einfach geht. Kannst ja aber mal versuchen. In der dietFeeder lua den Fruchttyp zu ersetzen.
Also Chaff in Silo.Ganz unten in der Lua:
if self.fruitType == 2 then
self.currentFillType = Fillable.FILLTYPE_CHAFF;ersetzen durch:
if self.fruitType == 2 then
self.currentFillType = Fillable.FILLTYPE_SILO;Das wäre das einfachste.
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so könnt ihr den Schwerpunkt ändern,
die 1.Zahl steht für den X-Wert, d.h. damit kann man den Schwerpunkt nach links und rechts verschieben.
Die 2. Zahl steht für den Y-Wert, damit kann man den Schwerpunkt nach oben oder unten verschieben.
Die 3. Zahl steht für den Z-Wert, damit kann man den Schwerpunkt nach vorne oder hinten verschieben.Schwerpunkt nach unten wird die Zahl kleiner. Schwerpunkt nach oben wird die Zahl größer.
Schwerpunkt nach vorne wird die Zahl größer. Schwerpunkt nach hinten wird die Zahl kleiner.
Bei rechts und links bin ich mir nicht sicher, da ich es auch noch nie zur Seite verschieben brauchte.
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Dann bau den Anhänger um und schreibe ein Script dafür. Denn ohne ein Extra Script dafür wird es nicht gehen. Und solange ein solches Script nicht existiert lautet die Antwort: Nein gibt es nicht.
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Das Teil ist umgebaut. Das gehöhrt zur BGA. Ist eigendlich der Bunker wo man die Silage reinfüllt.
Dort wird also nichts zum Gras gutgeschrieben sondern dort wird es verarbeitet in Strom und in Gülle bzw. Mist. -
Wie heist die Map, wo das Teil drinn ist?
Dann kann man sich das Teil mal genau anschauen.
Der Fehler mit dem BGA Bunker kann auch von etwas anderem kommen. -
Dafür benötigt das Fahrzeug dann ein eigenes Script und hat nichts mit dem HeapTippTrigger zu tun.
Der Rübensammler aus dem Rübenmod kann es und der neue Roder der noch in Arbeit ist hat dann auch diese Funktion.
Da aber im moment die meisten Roder auf dem Script der Drescher laufen und es nicht einfach damit getan ist dort noch den Zusatz "trailer" einzufügen, wird man wohl warten müssen, bis jemand ein passendes Script dafür schreibt.
Denn ohne solches wird es wohl nicht so einfach möglich sein. -
Nein geht nicht, da das Addon ja nur eine Erweiterung ist und das Original als "Vorlage" nutzt.
Es kann also nicht eigenständig diese Änderung verarbeiten. -
Das must du in der Originalen XML vom HeapTipTrigger abändern. Der Eintrag ist dann für alle Haufen.
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Damit man bei einem Mapwechsel nicht immer die Originale HeapTipTrigger Zip umändern muss. Wenn die neue Map nun wieder andere Früchte hat oder die Map nun keine Rüben hat, dann kann man die abgeänderte Originale HeapTipTrigger Zip ja nicht mehr nutzen und man müsste dann wieder die Originale HeapTipTrigger Zip umändern weil dann ja eine Frucht zu viel drinn ist oder aber die falsche Frucht eingetragen ist.
So kann man aber immer die Originale HeapTipTrigger Zip nutzen und man braucht dann nur noch die passende Zusatz Zip einfügen bzw. rausnehmen aus dem Modsordner.
Also was ist einfacher bei einem Mapwechsel?
Die Originale HeapTipTrigger Zip jedes mal abändern ....
oder sich ein paar zusatz Zip´s fertig machen und dann nur die fehlende oder nichtgebrauchte Zusatz Zip einfügen bzw. herrausnehmen? -
Hmm, habe ich gemacht.
Aber dann kam die Meldung: Sugarbeet wird hier nicht angenommen.
Die HeapTipTrigger v1.2 muß doch weiterhin im modsOrdner bleiben, oder? Oder muß ich da auch was eintragen?
Bin über jede Hilfe dankbar...
Überprüfe noch mal genau, ob du wirklich den v1.2 drinn hast im Modsordner und nicht doch noch den v1.1.Hab dir mal meinen angehängt. Kannst ja mal mit deinem vergleichen. Bei meinem sind auch noch Karotten und Kartoffeln mit drinn.
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Danke für die Ausfühliche Erklärung von dir dazu.
Hab ich wieder was dazu gelernt.Habe meine Werte von meiner Map genommen und fahre damit sehr gut. Kann natürlich immer sein, das sich die Werte auf anderen Triggern bzw. auf die größe anders verhällt.
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Größe ist egal. Geht bei jedem Trigger.
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Mensch, das wusste ich auch noch nicht!
aber, ist das nicht von trigger zu trigger verschieden?
Eventuell noch die Collision Mask abändern auf 102000 bei Rigid Body vom Trigger.
Ging bei mir aber auch ohne abändern bei den Hoftriggern und bei den Verkaufstriggern. -
In der Lua der Map must du nur dieses einfügen:
-- load the map
self:loadMap(Utils.getFilename("map01.i3d", self.baseDirectory));
g_currentMission.tipTriggerRangeThreshold = 20;Also das rotmakierte unter dieser Zeile einfügen. Dann kannst du den ganzen Trigger nutzen und auch im fahren abtanken.
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Sollte eigendlich so gehen wie hier beschrieben:
http://wiki.landwirtschafts-si…produktion_ver%C3%A4ndern
Nur halt nicht mit der Milch sondern mit der Zeile von der BGA.
Also so:
g_currentMission.modMapBGASiloCompareScale = 2000;
2000 ist wenn ich mich nicht irre der Standartwert.
Diesen müsstest du dann erhöhen.