Öffne mal die Map und dann klicke mal auf die Teile von der BGA. Schau mal rechts bei clip Distance. Mach mal diese zahl auf 600 anstatt auf 100000.
Das machst du bei allen Teilen von der BGA so und dann sollte es auch nicht mehr ruckeln.
Beiträge von Deere Power
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Mit ein paar kleinen Eingriffen in die map01.i3d könnt ihr die Höhe
und auch die Dichte der Pflanzen selber bestimmen.Dazu öffnet ihr zunächst die map01.i3d mit einem Texteditor (Windows Editor, Notepad++)
und sucht nach dem jeweiligen "FoliageSubLayer", den ihr ändern möchtet.
Diese Zeilen finden wir in der map01.i3d unter "Layers".Tipp: Um schnell zur gewünschten Stelle innerhalb des Dokumentes zu gelangen,
bedienen wir uns der Suchmaske (aufrufen mit der Tastenkombination Strg+F).Für jede Foliage (Gras, Weizen, Gerste, Raps, Mais) gibt es bestimmte Werte,
die deren Erscheinungsbild bestimmen:* numBlocksPerUnit="X" = Pflanzendichte (je höher der Wert, desto dichter sind die Pflanzen)
* width="X" = Pflanzendicke (je höher der Wert, desto dicker sind die Pflanzen)
* height="X" = Pflanzenhöhe (je höher der Wert, desto höher sind die Pflanzen)
* horizontalPositionVariance="X" = Reihenabstand (je höher der Wert, desto größer ist der Abstand)Hier einige Beispiele:
Mit den Wert horizontalPositionVariance wird der Reihenabstand verändert:
Wenn man den Wert numBlocksPerUnit verringert, dann wächst das Gras in gleichmäßigen Reihen:
Hinweis: Die Erhöhung der Pflanzendichte wirkt sich negativ auf die Performance aus!
Daher sollte man die Werte nicht zu hoch setzen. -
Von mir auch die besten Glückwünsche zum Gewinn.
Ich selber habe ihn euch nicht als Gewinner gesehen, da mir der alte Jhonny besser gefallen hat und bin auch überrascht, das der alte sooooo schlecht abgeschnitten hat. Das war eigendlich einer meiner Favoriten.
Denke aber mal, das sehr sehr sehr viel Leute alleine nach dem Aussehen beurteilt haben und nicht nach dem Handling und Funktionen der Mods.
Für mich war auch der Futuremod eigendlich sehr weit vorne zu sehen, da er ja auf alle Mods den Limiter einsetzt. Nur der hat auch wiederum sehr schlecht abgeschnitten, obwohl er eine sehr gute Bereicherung für LS ist.
Aber jeder wird bestimmt seine Favoriten gehabt haben und auch gedacht haben, das er eigendlich hätte weiter oben sein müssen.
Da scheinen die Ansprüche und Meinungen ja auch sehr weit von einander abzuweichen.
Man kann es halt nicht jedem Recht machen. -
Hier ist dein Fehler:
</fillPlane type="wheat">
</fillPlane type="oat">
</fillPlane type="rye">dann noch hier:
</fillPlane>
<fillPlane type="barley">
<node index="0>16|0|0|9">
<key time="0" y="0.12086" scale="0.99 0.01 1"/>
<key time="1" y="1.0039" scale="0.99 0.73 1"/>
</node>
</fillPlane>
<fillPlane type="rape">
<node index="0>16|0|0|10">
<key time="0" y="0.12086" scale="0.99 0.01 1"/>
<key time="1" y="1.0039" scale="0.99 0.73 1"/>
</node>Die Schrägstriche kommen da nicht hin. Und dann hast du noch das mit den filplane falsch eingesetzt.
Versuch mal diese hier:
<fillPlanes>
<fillPlane type="wheat">
<node index="0>16|0|0|9">
<key time="0" y="0.12086" scale="0.99 0.01 1"/>
<key time="1" y="1.0039" scale="0.99 0.73 1"/>
</node>
</fillPlane>
<fillPlane type="oat">
<node index="0>16|0|0|9">
<key time="0" y="0.12086" scale="0.99 0.01 1"/>
<key time="1" y="1.0039" scale="0.99 0.73 1"/>
</node>
</fillPlane>
<fillPlane type="sugarbeet">
<node index="0>16|0|0|10">
<key time="0" y="0.12086" scale="0.99 0.01 1"/>
<key time="1" y="1.0039" scale="0.99 0.73 1"/>
</node>
</fillPlane>
<fillPlane type="rye">
<node index="0>16|0|0|9">
<key time="0" y="0.12086" scale="0.99 0.01 1"/>
<key time="1" y="1.0039" scale="0.99 0.73 1"/>
</node>
</fillPlane>
<fillPlane type="sunflower">
<node index="0>16|0|0|9">
<key time="0" y="0.12086" scale="0.99 0.01 1"/>
<key time="1" y="1.0039" scale="0.99 0.73 1"/>
</node>
</fillPlane>
<fillPlane type="barley">
<node index="0>16|0|0|9">
<key time="0" y="0.12086" scale="0.99 0.01 1"/>
<key time="1" y="1.0039" scale="0.99 0.73 1"/>
</node>
</fillPlane>
<fillPlane type="rape">
<node index="0>16|0|0|10">
<key time="0" y="0.12086" scale="0.99 0.01 1"/>
<key time="1" y="1.0039" scale="0.99 0.73 1"/>
</node>
</fillPlane>
<fillPlane type="maize">
<node index="0>16|0|0|11">
<key time="0" y="0.12086" scale="0.99 0.01 1"/>
<key time="1" y="1.0039" scale="0.99 0.73 1"/>
</node>
</fillPlane>
<fillPlane type="chaff">
<node index="0>16|0|0|14">
<key time="0" y="0.12921" scale="0.99 0.01 1"/>
<key time="1" y="1.34703" scale="0.99 1 1"/>
</node>
</fillPlane>
<fillPlane type="grass">
<node index="0>16|0|0|13">
<key time="0" y="0.12921" scale="0.99 0.01 1"/>
<key time="1" y="1.34703" scale="0.99 1 1"/>
</node>
</fillPlane>
<fillPlane type="fertilizer">
<node index="0>16|0|0|17">
<key time="0" y="0.12086" scale="0.99 0.01 1"/>
<key time="1" y="1.0039" scale="0.99 0.73 1"/>
</node>
</fillPlane>
</fillPlanes> -
nein, nur die start und width. mehr nicht.
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Du änderst ja den Namen um. Dann wird es auch richtig angezeigt.
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Bau dir doch das silo von jimkerk um auf mist. habe ich auch für meine V7 gemacht. funzt halt eben wie die bga silos mit abdecken und so. nur das man da halt mist rein fährt und auch mist nach dem abdecken und wieder aufdecken entnehmen kann. und ne max. kapazität hat es ja auch.
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Ist genauso wie bei den Früchten, nur halt mit allem was mit dem short Grass zu tun hat.
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schau mal in der lua ganz unten:
function MapBGASiloSilage:SiloGetCallback(triggerId, otherId, onEnter, onLeave, onStay, otherShapeId)
if onEnter then
if otherId ~= nil then
local attachable = g_currentMission.nodeToVehicle[otherId];
if attachable ~= nil then
if attachable.fillTypes ~= nil and attachable.setFillLevel ~= nil and attachable.fillLevel ~= nil then
if attachable.fillLevel < attachable.capacity and attachable:allowFillType(FruitUtil.fruitTypeToFillType[FruitUtil.FRUITTYPE_Silage], true) then
self.attachableID = attachable;
end;das sollte auch GROSS geschrieben wären.
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@deerepower: nicht ganz richtig. der eintrag wird nur gelöscht, wenn man nach dem löschen die map.i3d öffnet und dann abspeichert. da er diese texture nicht finden kann löscht er die halt auch aus der i3d raus.
pAre
Ja stimmt. Hätte ich auch ausfürlicher schreiben können, das sie nach dem speichern und wieder neuladen und dann nach dem erneuten abspeichern erst komplett weg sind.kann mir jemand die vielleicht wieder rein machen?
Nimm dir eine andere Map und such dort in der Map 01 i3d die kompletten Einträge für das short Gras und füge sie an den richtigen Positionen wieder in deine Map ein. Dann änderst du noch die ID Zahlen so, das sie nicht doppelt in deiner Map vorkommen und dann sollte es auch wieder gehen. -
dann sind sie ja auch nicht mehr in der map 01 i3d drinn. wenn du die einmal gelöscht hast, sind die einträge nicht mehr da. die must du dann neu eintragen.
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Schau mal bei den Fahrsilos von Jimkerk rein. Der hat die so abgeändert, das da nun Gras bzw. Chaff rauskommt nach dem gären.
Die Silos findest du auch hier im Forum. -
must mal verschiedene entfernungen von oben probieren. mach am besten alles nach anweisung und dann das bild richtig zentrieren. das ist auch alles nicht ganz so einfach. ich brauche auch teilweise 3-5 anläufe bis es hinhaut mit dem pda. ist halt ein wenig fummelarbeit
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ja, sollte auch so gehen. aber um eventuelle fehler auszuschließen, sollte man es doch gleich richtig machen!
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ist ja auch kein wunder das immer die alte kommt. die alte ist doch bestimmt die dds datei und deine neue ist eine png datei. wenn beide den gleichen namen haben, dann lädt das game immer die dds datei zuerst. das heist also, das du deine png datei zu einer dds datei machen must und dann das bild erst ersetzen kannst. also deine datei in paint.net laden und dann speichern als dds . dann austauschen und fertig.
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die shaders hast du ja noch nicht gefixt. hatte ich doch geschrieben.
und die PhysX warning: Static actor moved kommen von gebäuden die in der größe geändert wurden. -
schau mal genau hin:
<input name="STRAW_TOGGLE" category="VEHICLE" key1="KEY_m"
da fehlt was!!!!!
so sehen die anderen aus:
<input name="AP_COMBINE_AREALEFT" category="VEHICLE" key1="KEY_KP_4" key2="" button="" device="0" mouse="" />
<input name="AP_COMBINE_AREARIGHT" category="VEHICLE" key1="KEY_KP_6" key2="" button="" device="0" mouse="" />wo ist da der 2.teil? key2="" button="" device="0" mouse="" />
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Error: Can't load resource: C:/Users/Martin/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/MariazellerLandMap/neue modele/Raiffeisen_Verkaufsstelle/textures\duengerschild.jpg
Error: Can't load resource: C:/Users/Martin/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/MariazellerLandMap/neue modele/Raiffeisen_Verkaufsstelle/textures\backsteinalt1noCulling.jpg
Error: Can't load resource: C:/Users/Martin/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/MariazellerLandMap/neue modele/Raiffeisen_Verkaufsstelle/textures\eisenrost.jpg
Error: Can't load resource: C:/Users/Martin/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/MariazellerLandMap/neue modele/Raiffeisen_Verkaufsstelle/textures\rasengruen.jpg
Error: Can't load resource: C:/Users/Martin/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/MariazellerLandMap/neue modele/Raiffeisen_Verkaufsstelle/textures\dachziegelalt.jpg
Error: Can't load resource: C:/Users/Martin/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/MariazellerLandMap/neue modele/Raiffeisen_Verkaufsstelle/textures\alterhofsilo.jpg
Error: Can't load resource: C:/Users/Martin/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/MariazellerLandMap/neue modele/Raiffeisen_Verkaufsstelle/textures\wellblechalt.jpg
Error: Can't load resource: C:/Users/Martin/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/MariazellerLandMap/neue modele/Raiffeisen_Verkaufsstelle/textures\holzalt.jpg
Error: Can't load resource: C:/Users/Martin/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/MariazellerLandMap/neue modele/Raiffeisen_Verkaufsstelle/textures\steinalt.jpg
Error: Can't load resource: C:/Users/Martin/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/MariazellerLandMap/neue modele/Raiffeisen_Verkaufsstelle/textures\backsteinalt.jpgDa stimmt der pfad zu den texturen nicht.
Warning: converting 'C:/Users/Martin/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/MariazellerLandMap/shaders/ForestFoliageShader2.xml' to utf8
Warning: converting 'C:/Users/Martin/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/MariazellerLandMap/shaders/ForestFoliageShader.xml' to utf8hier sind die shader xml´s nicht auf utf-8 konvertiert worden.
Error: Failed to open xml file C:/Users/Martin/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/MariazellerLandMap/neue modele/models/buildings/strawElevator/scrollUVShader.xml'
hier fehlt die shader id oder der pfad stimmt nicht.
Error: 10th priceMultiplier is invalid in TipTrigger stationTrigger
hier hast du den preis multiplikator nicht richtig eingetragen.
Error: index out of range
Call Stack:
D:/code/lsim2011/build/finalbin/dataS/scripts/Utils.lua(8) : printCallstack
D:/code/lsim2011/build/finalbin/dataS/scripts/Utils.lua(50) : checkChildIndex
C:/Users/Martin/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/MapBGA/MapBGABunker.lua(197) : indexToObject
C:/Users/Martin/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/MapBGA/MapBGABunker.lua(147) : load
=[C](-1)
D:/code/lsim2011/build/finalbin/dataS/scripts/BaseMission.lua(275) : loadI3DFile
C:/Users/Martin/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/pdlc2.1/dlcPack2/MapLoader.lua(53) : baseMission_loadMap_old
D:/code/lsim2011/build/finalbin/dataS/scripts/FSBaseMission.lua(637) : loadMap
C:/Users/Martin/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/MariazellerLandMap/SampleModMap.lua(27) : loadMap
D:/code/lsim2011/build/finalbin/dataS/scripts/FSBaseMission.lua(366) : load
D:/code/lsim2011/build/finalbin/dataS/scripts/gui/MPLoadingScreen.lua(34) : onConnectionRequestAcceptedLoad
D:/code/lsim2011/build/finalbin/dataS/scripts/gui/Gui.lua(294) : update
D:/code/lsim2011/build/finalbin/dataS/scripts/main.lua(739) : update
Index: 15|13hier scheint es so, als hättest du die bga nicht richtig eingebaut bzw. was daran nicht richtig verändert. da stimmt ein index nicht.
PhysX warning: Static actor moved
(f:\p4sw\sw\legacy\physx\experimental\PhysX_2.8.3\novodex\SDKs\Physics\src\NpActor.cpp:818
PhysX warning: Static actor moveddiese fehler kommen von gescalten objekten oder von sachen die beweglich sind aber auf static stehen wie zb. planen.
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für Grass und Getreide: diesen Eintrag in den Shader.xml suchen <![CDATA[
float frequency = 0.3;
float3 direction = float3(0,0,0)*0.1;
float offset = sin(In.time.y + In.position.x*In.position.y * frequency)*In.texCoords[0].y/32767.0;
return float4(In.position.xyz + direction * offset, 1.0);
]]>
shader.xml :data/maps/shadersdie Zeile ändern float3 direction = float3(1,0,0)*0.1; in float3 direction = float3(0,0,0)*0.1;
geht mit Wheat,Grass und Cuttedwheat
ist zwar von 09 geht aber auch bei 11
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na klar liegt es daran. die bga braucht nun mal die lua. wenn du sie aber nicht in der moddesc eingetragen hast, dann kann das spiel sie ja auch nicht finden. ergo sind die silos voll und du kannst nichts reinkippen.
deswegen steht es doch auch dabei, das man es einfügen muss und auch wie.das ist doch genauso, wenn du dir ein auto kaufst und kannst aber nicht starten bzw. garnicht erst einsteigen, weil du keine schlüssel hast.