AO und Auto Mapping

  • Moin zusammen,


    folgendes Problem:

    Ich fummel derzeit an einem mehr o. minder guten Modell. Da ich mir in erster Linie Zeit und Arbeit sparen möchte, habe ich vor, die Textur mit Auto Mapping zu erstellen. Hierzu werde ich die jeweiligen Flächen nach Farbe auswählen und einem Layer zuordnen. Mir ist bewusst, dass es sicher nicht der professionellste Weg ist, dennoch einer der unkompliziertesten.




    Nun wähle ich die jeweiligen Flächen aus (hier z.B. Doppelklick auf die Motorhaube), leg den Surface Shader mit mib_amb_occlusion drauf und nutze das Auto Mapping.



    Die UV mag Geschmackssache sein!



    Mit folgenden Einstellungen erstelle ich im Anschluss die AO:





    Resultierend gibt´s folgendes Ergebnis:




    :thumbsup:

    Öffnet man nun die AO- Textur im FS, ist sie indentisch mit der Map vom Auto Mapping (was die Struktur betrifft). Zumindest objektiv, denn
    die Koordinaten von den Oberflächen scheinen verschoben und die Textur sitzt „irgendwie“ auf der Haube.


    Da ist doch sicher irgendeine Einstellung falsch? Bzw. grundsätzlich?

    Besten Dank!

  • Vielleicht einmal nach dem "mapChannel" gucken.


    Im Material Editor kannst du zwischen 1 - x Channel wählen und jewels pro Channel kannst du auch eine eigene UV Map erstellen.
    Zumindest ist das so bei meinem 3ds Max :) Ich hoffe du kannst das auch auf AC3D übertragen. Letztlich fehlt nur die korrekte UV Map (Anordnung der Textur auf dem Modell).


    Gleiches würde auch passieren, wenn ich eine UV Map im mapChannel 3 habe, die Textur im Editor aber unter mapChannel 1.



    Ist der Fehler nur im Ge, hast du mehrere Channel definiert. Eine Lösung die mir geholfen hat wäre:


    Stell mal unter <shapes> uv12345="true" (welche Zahl auch immer da stehen mag) auf uv0="true".
    Dazu auch alle t(Zahl die dort steht) auf t0 (diese t's stehen bei den einzelnen Verts dabei.)


    Vorher lieber ein Backup erstellen.

  • Hey,


    Danke für Deinen Vorschlag. Ähnliche Gedankengänge hatte ich auch - damit ließ sich das Problem leider nicht beseitigen.


    Grundsätzlich lässt sich das Modell konvertieren und ist im GE sichtbar. Ich überschreite nicht die max. 8 Texturlayer und habe ich keine unbelegten Flächen.


    Zu Deinem Vorschlag nochmal:
    Ich habe die .i3D mit dem Editor geöffnet und sehe die 3 von mir bisher verwendeten Layer. Stell ich also unter uv 0 bis 2="true" alle auf 0 sowie die Indexe am t alle auf 0. Speichern und neu öffnen: kommt zu Überschneidung der Koordinaten und die shapes werden undefiniert und der GE schmiert ab.


    Oder wie hast Du das gemeint?


    Ich habe auch schon probiert das Teil als .obj wieder in Maya zu holen - klappt auch nicht.


    Mittlerweile habe ich festgestellt, dass ich nur für die Haube keine AO baken kann. UV lässt sich erstellen und Rendern geht auch... Wenn ich die Normals drehe, sprich "Set to Face" werden die Faces kantig - also muss irgendwo ein Normals-Fehler sein. Will ich nach dem drehen der Normals erneut die AO baken, schmiert Maya ab.


    Klasse, ich bin mit meinem Latein am Ende...


    Das muss an meinen Einstellungen liegen - hoffe ich.


    Danke

  • Wenn der GE abschmiert, hast du vermutlich etwas falsch gemacht. Wenn du magst, kann ich morgen Abend einmal in die i3d gucken? Schick mir einfach eine PM mit deiner ICQ Nummer.


    Ist zwar kein Mercedes, aber Fendt ist fast genauso gut ;)

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