Quicke Q 720 + Werkzeuge

  • Hallo Community,


    hier stelle ich euch meinen Frontlader vor. Wie man der Überschrift entnehmen kann, handelt es sich hierbei um einen Quicke Q 720 Frontlader, inklusive passenden Anbaugeräten. Der Frontlader wird im 60 - 120 PS-Bereich genutzt. Ich habe bei diesem Modell nicht mit Polygones gespart!


    Bilder:



    Geplante Funktionen:


    - 1:1
    - An- und abbaubar mit kompletter Animation
    - Animierte Hydraulikschläuche, wenn der Frontlader kippt oder hebt.
    - Animierter Bedienhebel in der Kabine, wenn der Frontlader kippt oder hebt.
    - Frontladerconsole in Einzelteilen, um ein Anbauen an so ziemlich allen Traktoren von 60 - 120 PS zu gewährleisten.
    - Euroaufnahme für Modder einzeln.
    - Gabel zum Laden von Mist und Ballen mit "Objekt-Attacherfunktion".
    - Palettengabel zum Laden von Paletten, Ballen oder sonstiger Objekte mit "Objekt-Attacherfunktion"
    - Schaufel zum Laden von Mist, Weizen, Gerste, Raps, Körnermais, Maissilage, Grassilage, gegärter Silage.
    - Wünsche in den Kommentaren.


    Ich hoffe das Modell gefällt euch und ihr hinterlasst mir ein Kommentar!


    Credits:


    Face: Fendtfrontlader.lua, baleAttacher.lua
    Geri-G: baleAttacher.lua
    Bayn: baleAttacher.lua
    Silv3r: Ingame
    Chan: Ingame, Animation der Hydraulikschläuche
    lucker: Used
    TheStivala: Modelle, Texturen, Ingame


    Letztes Update:


    [Ingame] Quicke Q 720 + Werkzeuge


    ToDo:


    - Kleinen Fehler an der Euroaufhängung beheben.
    - Hydraulikschläuche animieren.
    - Abkoppeln des Frontladers animieren.
    - Bedienhebel modellieren, texturieren, animieren.
    - Palettengabel ingamen.
    - Planes von Schaufel und Gabel texturieren.
    - ...

  • Ich suche evntl. noch einen Texturierer, der mir die UV-Map legen kann, ansonsten werde ich es wohl selbst versuchen müssen.
    Ich suche noch einen Scripter, der mir das eine oder andere Geplante Featur umsetzen kann.

    Etwas viel "Ich suche" bei den Vorstellungen was nachher alles gehen soll. Ich würde an der Stelle erst mal kleinere Brötchen backen die auch ohne Scripter es bis zum Ingame schaffen. Auch mit der AO, ich versteh nicht warum es immer AO sein muss.

  • Weil eine Ao-Textur bei Mods einfach besser aussieht! Eine used oder Dirt kann man da auch viel besser machen, da man jede Fläche einzelnd hat (es sei denn man mappt gleiche Flächen übereinander), auch Schatten kommen auch zur Geltung.
    Bei Landschaftsobjekten ist zb. wiederum ne Normale Textur (einzelne Texturen, die auf eine Fläche gelget werde, ihr wisst was ich meine) besser, da sie schärfer ist, nicht so viel Leistung zieht und nicht so zeitaufwendig ist.


    Habs etwas bearbeitet, da ichs ebend schnell mitm Handy gepostet habe.

  • Landwirt12 rechtgeb!
    Ingolf ich suche Leute mit Erfahrung. Ich würde fast alles selbst hinbekommen, nur ist das Ergebnis vielleicht, bzw. höchst warscheinlich besser, wenn man Leute hat, die das schon 100te male gemacht haben. Ich kann bisschen Texturieren, bzw. weiß wie es geht.
    Wenn ich die geplanten Funktionen einbaue, würde ich auch fast alles selber schaffen, einfach bei anderen Mods abgucken. Nur geht es hier wiederrum wesentlich einfacher, wenn das wie gesagt jemand macht, der das schon 100te Male gemacht hat.

  • Nun an der Stelle würde ich schon vorab mein Team zusammen stellen und nicht erst wenn ich die Hälfte fertig habe.
    Aber das ist meine Vorgehensweise. Zum Thema AO, Ls 13 bringt mehr Möglichkeiten auszumodden. Da kann ich dann die Texturen radikal kürzen.
    Schatten sind auch nichts feststehendes. Die verändern sich doch je nach Licht ständig. Nicht vergessen wir haben September 2012 und LS 13 ist in nicht mal 8 Wochen auf dem Markt.

  • Weil es mit Ao auf Mods einfach besser aussieht! Eine used kann man da auch viel besser machen, da man jede Fläche einzelnd hat (es sei denn man Mappt gleiche Flächen übereinander), Schatten kommen auch zur Geltung.
    Bei Landschaftsobjekten ist zb. Wieder ne Normale Textur besser, da sie schärfer ist, nicht so viel Leistung zieht und nicht so zeitaufwendig ist.

    Ob es besser oder schlechter aussieht ist Geschmackssache...
    Das was man normalerweise als Schatten bezeichnet kommt nicht auf die Textur.
    Das "normale Texturen" bei Landschaftsobjekten besser oder schlechter sind ist mir neu. Da stellt sich auch die Frage was normal ist und was nicht...?
    Schärfe hat in erster Linie etwas mit Auflösung und etwas mit Kontrastverhätnissen zutun. Der Leistungsbedarf hängt von der Auflösung und vom Dateiformat ab. Zeitaufwand variert natürlich.
    Wenn sich eine "normale" und eine "AO-Textur" also nur durch die lightmap unterscheiden, dann ist der Zeitaufwandt nur den Teil geringer, den man braucht um die lightmap zu backen.


    Für mich wirft dein Beitrag mehr fragen auf als er beantwortet.

  • Warum wird das hier überhaupt diskutiert? Und wie ist das eigentlich entstanden? Bin ich nun böse weil ich ein AO-Render gemacht habe? 8|

    Zitat

    Ob es besser oder schlechter aussieht ist Geschmackssache...

    Stimmt natürlich, aber auf manchen Objekten sieht es mit AO besser aus, auf anderen ohne Besser. Hängt dann natürlich auch mit dem Geschmack zusammen.

    Zitat

    Das was man normalerweise als Schatten bezeichnet kommt nicht auf die Textur.

    Wurde hier auch nirgends erwähnt. Er Meint vielleicht, dass es mit ingame-Schatten und AO besser aussieht. Finde ich übrigens auch.

    Zitat

    Das "normale Texturen" bei Landschaftsobjekten besser oder schlechter sind ist mir neu. Da stellt sich auch die Frage was normal ist und was nicht...?

    Wenn man in diesem Fall "ohne AO" als normal definiert, sind doch dann auf Landschaftsobjekten (mit logischerweiße großen Flächen) höhere Auflösungen mit niedrigeren Pixeln möglich, als wenn man eine AO auf ein Landschaftsobjekt knallt, bei der die Textur 4x4 hat. Dann würde ich auch sagen, dass "normale" Texturen auf Landschaftsobjekten besser sind.

    Zitat

    Wenn sich eine "normale" und eine "AO-Textur" also nur durch die lightmap unterscheiden, dann ist der Zeitaufwandt nur den Teil geringer, den man braucht um die lightmap zu backen.

    Jetzt verstehe ich nicht ganz, was du meinst :D
    Bitte aber das nächste mal über den Frontlader diskutieren, danke :P

  • Nun an der Stelle würde ich schon vorab mein Team zusammen stellen und nicht erst wenn ich die Hälfte fertig habe.


    Sehe ich anders. Es ist deutlich einfacher, die Leute für seine Arbeit zu begeistern, wenn man ihnen schon was zeigen kann...


    Mal wieder gute Arbeit von dir, hoffe du findest noch einen Texturierer!

  • Nun an der Stelle würde ich schon vorab mein Team zusammen stellen und nicht erst wenn ich die Hälfte fertig habe.
    Aber das ist meine Vorgehensweise. Zum Thema AO, Ls 13 bringt mehr Möglichkeiten auszumodden. Da kann ich dann die Texturen radikal kürzen.
    Schatten sind auch nichts feststehendes. Die verändern sich doch je nach Licht ständig. Nicht vergessen wir haben September 2012 und LS 13 ist in nicht mal 8 Wochen auf dem Markt.



    Suche Leute Leute die mir in mein Frontlader Funktion XY einbauen Moddel is geplant Funktion sind geplant. Jeder der was machen würde... Der is im Fall von keinem festen Moddel schonmal weggefallen! Macht doch kaum einer...und wenns nachher nich passt wieder abgesprungen! Das ist doch ....


    Ebenso fallen zumindest mir veiele Funktion beim Bauen erst ein! Wie z.b das ankuppeln. Da komm man beim Bauen von der Vereiglung vorallem wenn man es bis in detail macht schnell druff

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