Shader Tipping

  • Wort zum Sonntag:


    https://vimeo.com/79028797



    Anmerkungen:

    • Die FillPlane im Fortuna FTM 200 muss und wird neu gemacht werden ;)
    • Das PS beim Bergmann HTW65 müsste noch skaliert werden
    • Die Hydraulikschläuche zwischen Fendt936 und Fortuna FTM 200 gehen auf eine Initiative von FireAndIce von BM-Modding zurück.
      Sein Ansatz lief über Bones.
      Meine Wenigkeit hat das überarbeitet bzw. ziemlich komplett neu aufgerollt und nun läuft das System über einen Shader.
      Mehr Infos dazu irgendwann und irgendwo ...
    • 8|
  • Das sieht einfach nur genial aus was du da fabrizierst, dieses "schütten" der Plane, überhaupt diese Dynamik der Plane und als Sahnehäubchen dann noch diese Hydraulikschläuche! :love:
    Ich wage zu behaupten dass Shader Tipping den LS sehr bereichert und noch ein großes Stück der Realität näher bringt, fantastisch! :thumbsup:


    Großes Lob an dich, toll dass du dich der LS-Community so hingbst! :)

  • Das einzige was mir aufgefallen ist, ist eben die Plane vom Fortuna, das die genau falsch herum ablädt, sprich der "große Haufen" hinten an der Heckklappe ist und es in der Mulde weniger wird. Müsste ja an der Heckklappe erst weniger werden und der "Keil" quasi nach hinten abfallen.


    Aber da die eh neu gemacht wird, vermut ich mal das du das schon weist.


    Ansonsten weis ich natürlich nicht, wie weit man da noch mehr ins Detail gehen könnte..z.b das Abladen beim Kratzboden noch realistischer gestalten, indem man den von vorne an nicht gleich komplett sauber leer laufen lässt, sondern das da von vorne an noch was im Wagen bleibt...und es dann eben die kleinen Haufen die übrig sind zum Schluss gar nach hinten runterschiebt... :huh:


    Aber Hut ab, Hammer was du da anstellst :thumbup:

  • mega was du da machst, auch das sich die Texture beim Kippen mit bewegt, zumindest beim Fortuna. Nur finde ich die Geschwindigkeit der Texture beim Fortuna gerade am Anfang beim entladen zu schnell. Würde wenn man Silage geladen hat eher erst mit der Abladeanimation warten bis der Wagen etwas gekippt hat. Aus so einer Mulde ruscht der Mais erst nach einem Stück kippen raus.


    hier sieht man ganz gut wie das bei Mais kippt: klick


    pAre

  • also am besten du machst das shadertipping in ruhe fertig, releast es dann, und dann machst du bewerbungsunterlagenfertig, packst nen usb stick mit den videos mit dazu und gehst zu giants. dort zeigst du den netten herren dann wie fillplanes funktionieren, um uns alle im ls15 glücklich zu machen
    wie wär´s?


    nein spaß aber ganz ehrlich das ist toll was du da zauberst
    eine wirkliche bereicherung

  • Erstmal finde ich es klasse, dass du dich mit Shadern so stark befasst. Das ganze macht auf jeden Fall was her. :thumbsup:


    Da ich auch mal an einer Animation der Schläuche vom Gerät zum Traktor dran war (auch mit Shader), hätte ich da mal eine Frage. Läuft das bei dir über hermitesche Splines? Problem ist dabei, dass diese (soweit ich weis) nicht längenerhaltend sind, was z.B. bei Geräten am Dreipunkt manchmal nicht so schön aussieht, da dann immer der direkte Weg (Polynom) unter Einhaltung der vorgegeben Positionen und Steigungen an den Stützstellen gesucht wird.


    Ich habs mal im folgenden Bild versucht einzuzeichnen:



    Sollte dich sowas auch mal reizen zu animieren, kannst dich ja mal melden. ;)

  • Habe ich richtig gesehen, dass beim Öffnen der Klappe von Fliegl erst das Häckselgut, was sich in der Klappe befindet, rausfällt? Sehr geile Umsetzung!


    Da ich das Projekt bis jetzt noch nicht verfolgt habe, sei mir die Frage, wie der momentane Status des Mods ist, bitte verziehen :)


    Der MXM, der im Video zu sehen ist, ist ja der, der beim damaligen Eifokteam seit einer Ewigkeit gebaut wurde. Gibt es dort schon Überlegungen was die Veröffendlichung angeht?


    MfG
    Daniel

  • Na mal sehen ob ich mit dem Antworten hinterher komme ...



    Pekko:
    Die Plane vom Fortuna wird aus anderen Gründen neu gemacht. Aber das Verhalten beim Abkippen werde ich überarbeiten, da habt ihr mich von überzeugt ;)
    Nö, kleine Häufchen beim Abladen per Kratzboden wird es nicht geben, dazu ist das nicht 'fein genug' ... bzw das würde das Skript und den Shader sprengen ... man müsste dann wohl eher für jeden Typen ein Skript/Shader basteln



    MF390:
    Die Füllplanen haben alle schon einen Shader und dieser Shader unterstützt auch schon das Bewegen der UVs .. ist ja bei den anderen Anhängern zu sehen.



    pAre:
    Die Geschwindigkeit anzupassen ist kein Problem ... kleiner Eintrag in der .xml
    Das Ganze war auch mal wieder 'nur' ein Preview ... kommt bald dann mal in schicker ;)
    Ein unterschiedliches Verhalten aufgrund der geladene Frucht werde ich mir auch noch überlegen.



    Bert2000:
    Nö ... man hätte immer eine Fläche von bestimmter Größe die sich aber an unterschiedlichen Stellen anheben und senken könnte.
    Das ist, wie ich finde nicht wirklich zielführend für das TipAnywhere ...



    @nico12:
    Bei einem Silo hat man das Problem, dass man ja auch die Kollisionen brauch und diese lassen sich nicht verformen.
    Man muss bei einem Silo also immer mit kleineren Teilabschnitten arbeiten.



    @PES4ever:
    Jap, das läuft über Splines und jap, die sind nicht längenerhaltend.
    Dazu bräuchte man wohl eine Seilgleichung und die lässt sich nur per Differtialgleichung lösen?
    Kann die Schläuche aber gerne mal an deinem Einböck einbauen ... so ein Versuch fehlt mir noch ;)



    Daniel 2997:
    Nö, beim Fliegl geht am Anfang des Abladevorgangs nur das PS an und dann wieder aus ...
    die Verformung der Plane am hinteren Ende ist auf den Shader zurück zu führen ... damit die Plane eben keine 'harte Kante' am Ende hat.




    Zusammenfassend:
    Das Verhalten beim Abladen wird (teils) nochmal gründlich überarbeitet :thumbsup:

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