So ich hoffe ich kann damit bissl helfen:
[lua]
-- Prinzipiell sollte man Spezis immer mit einem Großbuchstaben beginnen: MyScript in dem fall aber das is heir erstmal egal.
myScript = {};
function myScript.prerequisitesPresent(specializations)
return true;
end;
function myScript:load(xmlFile)
self.setRotateDirection= SpecializationUtil.callSpecializationsFunction("setRotateDirection"); -- setRotation wäre hier irreführend weils die funktion von Giants schon gibt, nimm lieder die hier. Mit dem aufruf registrierst du die funktion.
local rotationPartNodeRotation1= Utils.indexToObject(self.rootNode, getXMLString(xmlFile, "vehicle.Rotation1#index"));
if rotationPartNodeRotation1 ~= nil then
self.Rotation1 = {};
self.Rotation1.node = rotationPartNodeRotation1;
local x, y, z = Utils.getVectorFromString(getXMLString(xmlFile, "vehicle.Rotation1#minRot"));
self.Rotation1.minRot = {};
self.Rotation1.minRot[1] = Utils.degToRad(Utils.getNoNil(x, 0));
self.Rotation1.minRot[2] = Utils.degToRad(Utils.getNoNil(y, 0));
self.Rotation1.minRot[3] = Utils.degToRad(Utils.getNoNil(z, 0));
x, y, z = Utils.getVectorFromString(getXMLString(xmlFile, "vehicle.Rotation1#maxRot"));
self.Rotation1.maxRot = {};
self.Rotation1.maxRot[1] = Utils.degToRad(Utils.getNoNil(x, 0));
self.Rotation1.maxRot[2] = Utils.degToRad(Utils.getNoNil(y, 0));
self.Rotation1.maxRot[3] = Utils.degToRad(Utils.getNoNil(z, 0));
self.Rotation1.rotTime = Utils.getNoNil(getXMLString(xmlFile, "vehicle.Rotation1#rotTime"), 2)*1000;
end;
self.currentRotationDir= false; -- die aktuelle richtung der drehung als Boolean(wahrheitswert)
end;
function myScript:delete()
end;
function myScript:mouseEvent(posX, posY, isDown, isUp, button)
end;
function myScript:keyEvent(unicode, sym, modifier, isDown)
end;
function myScript:readStream(streamId, connection) -- wird Aufgerufen wenn ich selber ein Spiel join
self:setRotateDirection(streamReadBool(streamId), true); -- ich rufe also vom server die aktuelle richtung ab. True ist hier wichtig, weil ich will ja nur an meinem rechner den wert haben, und nich an alle anderen Mitspiele das Event schicken (weil die haben den aktuellen wert ja schon :-)) Das true hier also nie vergessen
end;
function myScript:writeStream(streamId, connection) -- wird am Server aufgerufen wenn ein Spieler joint
streamWriteBool(streamId, self.currentRotationDir); -- Wenn einspieler joint möchte ich ihm die aktuelle rotationsrichtung übertragen
end;
function myScript:update(dt)
if InputBinding.isPressed(InputBinding.TASTE) then
self:setRotateDirection(not self.currentRotationDir); -- tastenevents sollte man als funktion auslagern, um MP-sachen zu vereinfachen. Beim tastendruck wird eben die funktion aufgerufen nur eben mit dem genau anderen wert
end;
end;
function myScript:updateTick(dt) -- ist wie Update nur verzögert um performance zu sparen. Prinzipiell sollte alles hier rein, bis auf sachen für die die verzögerung nicht reihct(z.b. tastendruck etz)
if self.Rotation1 ~= nil then
local x, y, z = getRotation(self.Rotation1.node);
local rot = {x,y,z};
local newRot = Utils.getMovedLimitedValues(rot, self.Rotation1.maxRot, self.Rotation1.minRot, 3, self.Rotation1.rotTime, dt, not self.currentRotationDir); -- hier habe ich nur drehen druch currentRotationDir ersetzt
setRotation(self.Rotation1.node, unpack(newRot));
end;
end;
function myScript:setRotateDirection(newDirection, noEventSend) -- noEventSend bedeutet , dass wenn die variable den wert true hat kein event an andere mitspieler gesendet werden soll
RotationEvent.sendEvent(self, newDirection, noEventSend); -- wir versuchen das event zu senden. Als parameter übergeben wir die neue rotationDirection, die wir beim tastendruck setzen
self.currentRotationDir = newDirection; -- wir setzen nun lokal die neue Richtung
end;
function myScript:draw()
end;[/lua]
Das Event
[lua]RotationEvent = {};
RotationEvent_mt = Class(RotationEvent, Event);
InitEventClass(RotationEvent, "RotationEvent");
function RotationEvent:emptyNew() -- hoier wir ein leeres Event objekt erzeugt
local self = Event:new(RotationEvent_mt );
self.className="RotationEvent";
return self;
end;
function RotationEvent:new(vehicle, direction) -- Der konsturktor des Events (erzeugt eben ein neues Event). Wir wollen das vehicle (aufrufer) und die neue richtung speichern bzw. übertragen
self.vehicle = vehicle;
self.direction = direction;
return self;
end;
function RotationEvent:readStream(streamId, connection) -- wird aufgerufen wenn mich ein Event erreicht
local id = streamReadInt32(streamId); -- hier lesen wir die übertragene ID des vehicles aus
self.direction = streamReadBool(streamId); -- hier lesen wir die neue direction aus (es handelt sich hierbei um einen Bool (true/false)
self.vehicle = networkGetObject(id); -- wir wandeln nunn die ID des vehicles in das passende Objekt um
self:run(connection); -- das event wurde komplett empfangen und kann nun "ausgeführt" werden
end;
function RotationEvent:writeStream(streamId, connection) -- Wird aufgrufen wenn ich ein event verschicke (merke: reihenfolge der Daten muss mit der bei readStream übereinstimmen (z.B. hier: erst die Vehicle-Id und dann die rotation senden, und bei Readstream dann eben erst die vehicleId lesen und dann die rotation)
streamWriteInt32(streamId, networkGetObjectId(self.vehicle)); -- wir übertragen das Vehicle in form seiner ID
streamWriteBool(streamId, self.direction ); -- wir übertragen die neue direction
end;
function RotationEvent:run(connection) -- wir führen das empfangene event aus
self.vehicle:setRotateDirection(self.direction, true); -- wir rufen die funktion setRotateDirection auf, damit auch hier bei uns die drehrichtung geändert wird. Das true ist hier wichtig, dann wir haben ein event erhalten, d.h. wir brauchen es nicht mehr versenden, weil es alle anderen mitpsieler schon erreicht hat! Das true also hier nie vergessen!!!!!!
if not connection:getIsServer() then -- wenn der Empfänger des Events der Server ist, dann soll er das Event an alle anderen Clients schicken
g_server:broadcastEvent(RotationEvent:new(self.vehicle, self.direction), nil, connection, self.object);
end;
end;
function RotationEvent.sendEvent(vehicle, direction, noEventSend) -- hilfsfunktion, die Events anstößte (wirde von setRotateDirection in der Spezi aufgerufen)
if noEventSend == nil or noEventSend == false then
if g_server ~= nil then -- wenn wir der Server sind dann schicken wir das event an alle clients
g_server:broadcastEvent(RotationEvent:new(vehicle, direction), nil, nil, vehicle);
else -- wenn wir ein Client sind dann schicken wir das event zum server
g_client:getServerConnection():sendEvent(RotationEvent:new(vehicle, directiont));
end;
end;
end;
[/lua]