Beiträge von fruktor

    Moin,


    richtig ... das war so ein Gepfusche auf die Schnelle ;)
    Ich müsste also das Skript erweitern ...


    Tjoar, die Bitte wurde auch schon von anderer Seite an mich heran getragen ... wird wohl Zeit dafür.



    Macht momentan nur alles keinen Spaß ohne richtige Veröffentlichungsplattform (beispielsweise Forum) etc ... ;(


    Naja, das Ding hier sollte wohl gerade noch so machbar sein :whistling:


    bzw. ... werd mir nochmal Gedanken machen und den MoreRealistic ordentlich unterstützen, dann macht ein erneuter Release so richtig Sinn :thumbsup:



    Grüße
    fruktor

    Aha, da sieht man doch schon etwas klarer ...


    Also, mit einem Skript wirst du hier nicht weit kommen ;)
    Denn damit lässt sich ein PS nur an-/ausschalten, die Lebenszeit der Partikel verändern und äh .. ja noch irgendwas.
    Aber die Form kriegst du damit nicht verändert!



    Eine Möglichkeit wäre beispielsweise das Mesh zu verändern welches für den Austritt der Partikel zuständig ist.
    Anstatt einem Rechteck könnte man ein Dreieck verwenden (macht zwar für die aktuelle Aufgabe keinen Sinn, aber egal) ...
    Man könnte auch mehrere Rechtecke oder Quadrate benutzen ;)
    Eventuell könnte man auch einen ganzen Abschnitt des Strahls modellieren ... die Normals eines Mesh bestimmen unter anderem wohin die Partikel fliegen ;)


    Weitere Idee: Verkleinern der Partikelgröße
    Das hat aber weitere Auswirkungen und man müsste die Anzahl der Partikel erhöhen.


    etc. pp ...


    einfach ausprobieren.



    Wenn ich mir jedoch das PS von dem Jaguar (grünerBauer) auf den Bildern angucke kommt mir die Vermutung, dass sich die Herren bei den neuen Partikelsystemen aus dem neuen DLC bedient haben? Oder auch nicht? (Ich persönlich kenne das DLC nur von Bildern)
    Jedenfalls könnten sie ja erklären was sie in etwa gemacht haben damit es so schick aussieht!


    Sollte es aus dem DLC sein, dann lasst euch gesgat sein: "Jungs, das ist Diebstahl!"
    Was glaubt ihr wie gerne ich das PS aus dem Marhsall-DLC für das Zunhammer benutzt hätte?!
    ... aber so etwas wird selbst auf Nachfrage untersagt ...
    Die Schweizer brauchen doch eine Legitimation für ihre DLCs, sonst gehen diese nicht über die Theke ;)


    Kann man nur hoffen das LS15 die Geräte aller DLCs (offen) beinhaltet bzw. entsprechende Shader für Partikelsysteme mitbringt
    (und eine optimierte Physik ... ich weiß das geht offtopic, aber ich kriege Schreikrämpfe wenn ich nicht-MR spielen bzw. testen muss)



    Guten Tag
    fruktor

    Och, ist doch schön wenn es dich gepackt hat Sickness.


    Ich persönlich verstehe nur nicht was an dem vorhandenen (original) PS zu wenig nach Strahl aussieht?


    Ist dir das zu ausgefranst?
    Oder wie oder was?


    Ich check das Problem ehrlich gesagt nicht 8| denn für mich ist das eindeutig ein Strahl :wacko:

    Aus der kroneBix1000.xml des original Spiels:


    XML
    <pipeParticleSystems>
    <pipeParticleSystem type="chaff" node="8|1|1|0" file="data/vehicles/particleSystems/chaffParticleSystem.i3d" />
    </pipeParticleSystems>


    Also einfach mal im enstprechenden Ordner das Original-PS angucken ;)

    Moin,


    immer langsam reiten Cowboys :bear: ... kann meine Augen ja nicht überall haben 8|


    Wenn man die xml Dateien ordentlich studiert fällt einem eventuell etwas auf, eventuell aber auch nicht :brainsnake:


    Jedenfalls wird die Asubringmenge nicht durch den Standardeintrag für Sprayer eingestellt, soooondern hier:


    XML
    <cuttingAreas count="1" pressureStateCount="3" >
    <cuttingArea1 startIndex="0>8|0" widthIndex="0>8|1" heightIndex="0>8|2" >
    <pressureState1 litersPerSecond="45" startPos="4 0 -0.5" widthPos="-4 0 -0.5" heightPos="4 0 -1" node="9" file="particlesystems/dustParticleSystem61new.i3d" />
    <pressureState2 litersPerSecond="67" startPos="6 0 -0.5" widthPos="-6 0 -0.5" heightPos="6 0 -1" node="9" file="particlesystems/dustParticleSystem62new.i3d" />
    <pressureState3 litersPerSecond="89" startPos="8 0 -0.5" widthPos="-8 0 -0.5" heightPos="8 0 -1" node="9" file="particlesystems/dustParticleSystem6new.i3d" />
    </cuttingArea1>
    </cuttingAreas>



    nun klar(er) ?

    Mahlzeit,


    type solltest du wohl so lassen, kein Plan was es da noch gibt - glaube nichts anderes.


    Die Größe der Textur hat nichts mit der Form des Partikelsystems zu tun!


    Um das PS eher wie einen Strahl aussehen zu lassen könntest du beispielsweise die Vergrößerung der einzelnen Partikel mit ansteigender Lebensdauer abschalten.
    Wie das?
    spriteScaleXGain="0" spriteScaleYGain="0"


    Kein Plan ob das jetzt so wahnsinnig hilft dein Ziel zu erreichen :rolleyes:

    Ja, richtig Hetzerode nennt sich die Map.
    Die wird auch nochmal vorgestellt, im Moment befindet sie sich nur im Umbau, speziell der Hof und angrenzende Anlagen!



    Eventuell hab ich in meinem letzten Beitrag mit dem zwingend auch übetrieben.


    Wie auch immer, wir geraten hier offtopic - sorry dafür!


    und nun zurück zu den Spurreißern Fahrgassen ... ich find sie genial, vor allem mit dem automatischen Einsetzen!



    Vielen Dank für den Mod bzw. die Specialzation!



    Grüße
    fruktor

    Nun ja ... das ist leider nicht ganz trivial und auch ich habe hierzu durch den MoreRealistic noch was gelernt.
    Insofern, mag ich mit meinen Erkenntnissen immernoch nicht den heiligen Gral erfasst haben ... who knows, except Stegei ;)


    Alsoooo ...


    Das Eine ist die Anzahl der Winkel für das Terrain ... HowTo von Stegei gibt es dazu im offiz. Forum ;)


    Das Andere ist der Wert für unitsPerPixel in der i3d der Map.
    Nun ...
    Prinzipiell könnte man ihn einfach auf einen kleineren Wert setzen (im vorliegenden Fall von 2 runter auf 1, man muss dann aber zwingend eine neue Map anfangen!).
    Allerdings muss man dann auch die fruit_density.grle und die cultivator_density.grle von der Größe her anpassen.
    Also die Seiten halbieren -> 1/4 der Fläche.
    Diese Verkleinerung ist leider unschön, weil es dadurch etwas ungenauer wird als es sein könnte, allerdings passen dann die Erträge wieder.
    Macht man diese Verkleinerung nicht so kann man mit dem moreRealistic-Mod sehr sehr schön beobachten wie die Erträge je nach Fahrtrichtung schwanken (teils um den Faktor 4).
    Also, GIANTS müsste eine bessere Unterstützung für unterschiedliche unitsPerPixel-Werte und unterschiedlich große grle-Dateien integrieren dann könnte man das Ganze noch ein Ticken feiner gestalten.
    Finde es so aber auch schon um Welten besser als auf der std Map :ugly:

    Danke!


    @der_bauer:
    Der 770 hat natürlich nicht genau das Selbe, aber eben auch einen Shader der die Fillplane animiert.



    Mit dem Überfüllen müssen wir mal sehen.
    Muss mir da erst etwas überlegen, wie man das mit den Partikelsystemen angehen könnte.
    Klar, 'ne Idee hab ich schon, nur mangelt es aktuell an Lust sie direkt umzusetzen.
    Gucken wir mal .. ;)



    Ein Anhänger beim MoreRealistic hat doch immer die gleiche Füllmenge?
    Was man aber angeben kann ist eine spezifische Füllmenge je Fruchttyp. (Die muss beim shaderTipping bisher < 1.0 sein ;) )
    Ich werde das aber nochmal überprüfen ...
    Jedenfalls wäre es damit dann relativ einfach möglich ...
    bzw.
    FIAT hat absolut Recht, am Ende steht man so oder so bei 100% ;)
    Also könnte man den Faktor von MR benutzen um ab diesem Füllstand das Überladen zu simulieren 8o
    Die eine Hälfte des gerade eintreffenden Füllguts geht dann daneben und die andere Hälfte in den Anhänger bis eben wirklich 100% drin sind.



    Soweit die Theorie :party:

    Abschiebewagen?
    Eher unwahrscheinlich, wegen der benötigten harten Kante vorne ...
    Eventuell aber so ähnlich ... bzw. mit einem überarbeitetem Shader.



    Silo?
    Nö ...
    Man bräuchte ja auch einen physikalischen Körper der sich ebenso verformt und das lässt die GIANTS-Engine (eventuell auch PhysX in der entspr. Version) nicht zu.
    Prinzipiell sollte das aber gehen ... will sagen: Physik-Engines können so etwas ... beispielsweise Einschlagskrater abbilden etc. pp.


    Und nein, wenn man nun viele einzelne Körper nimmt um die aktuelle Form anzunähern, kann man gleich beim vorhandenen System bleiben ;)



    Mähdrescher?
    Guckst du den 770 von SFM an ... dessen Füllvorgang beim Korntank ist ebenfalls mit einem Vertexshader gemacht


    Rübenroder?
    Ja, hätte beim Euro Tiger besser ausgesehen als die Bones damals - egal.
    Nur eine Frage des benutzten Skripts ;)

    öhm ... tja.
    Also privat habe ich mir den 936 natürlich schon umgerüstet ...
    Das Zunhammer werde ich irgendwann auch noch komplett umrüsten - bisher nur mal so kurz auf die Schnelle, wer weiß was da nich alles zu tun ist.
    Denke mal, die zwei wird es dann auch nochmal zum DL geben ... kann aber dauern ... hab hier so ein rießen Chaos an Projekten ...
    Das Ballenpaket macht zum Beispiel im MR auch nochmal mehr Spaß, natürlich aber ohne meine 'controlDynamicattacher'-speci ;)

    Tjoar, ähm wie wird das animiert ... über den shader eben :)
    Das Verhalten bedarf noch etwas einer (Fein)einstellung, aber vom Prinzip läuft das alles schon ganz ordentlich ;)


    Wie real das Ganze irgendwann mal wird, müssen wir noch abwarten ;)
    Jedenfalls wäre eine "manuelle pipe" am Häcksler schon jetzt deutlich lustiger, das stimmt :D