Beiträge von pAre

    also wenn es daran schon scheitert wage ich zu bezweifeln das du überhaupt eine Map vernünftig hinbekommst. Aber naja...


    Anleitung:
    Baum auswählen (z.B. birchTree), dann unter Userattributs CD auf z.B. 800 stellen (Standard ist 400) und als nächstes noch die Transformgroup "birchTreeLODs" aufklappen und "birchTree_lod2" und auch hier die CD auf 800 stellen.


    pAre

    nimm die Standard Bäume, die haben auf der letzten LOD Stufe nicht mehr Polys wie die aus meiner Map. Bestehen ja auch nur aus einem einfachen Kreuz. Wenn du damit z.b. einen ganzen Wald machen willst kannst auch für die inneren Bäume nur die letzte LOD Stufe nehmen. Und ein paar Reihen außen drum halt wieder die richtigen.


    pAre

    hier wird doch eh immer nur vermutet, soll mal einer mit konkreten Daten ume Ecke kommen. Alles andere sind nur Stammtischparolen.


    CO2-Bilanz usw., da gehört strengenommen natürlich auch die CO2-Entstehung durch den bau mit rein. Sprich Materialien und Arbeit. Z.B. schaffen es Photovoltaig-Module erst seit glaub 10 Jahren in Deutschland mehr CO2-freien-Strom zu produzieren, also C02 einsparen, wie sie in der Herstellung an CO2 gebraucht haben.


    Wenn hier Daten aufm Tisch sind, dann kann man weiter diskutieren.


    pAre

    Hab nochma geguckt, hast recht, bei atlasSize="1" teilt er die Texture in 4 Spalten auf. Jede Spalte ja ja bei mir 2 Texturen und die packt der dann auf eine foliage/kreuz gemeinsam drauf. Also mischt diese nicht.
    Wenn ich atlasSize="2" setzte teilt er die Texture in 8 Spalten. Für Wachstumsstufe 1 mischt er dann Spalte 1 und 5 abwechselnd, für 2 die Spalte 2 und 6, usw....
    Ist alles ohne texcoords getestet.


    Wenn ich jetzt also 8 Spalten haben will, muss ich mit atlasSize="2" arbeiten und um für Wachstumsstufe 1 Spalte 1 und 2 zu mischen muss ich diesen Bereich noch in texcoords definieren.


    Wenn numStates die (Wachstums)stadien angeben, was gibt dann growthNumState an?


    pAre

    atlasSize="num" - legt die zahl der texturarten fest, bei gras 4, bei kartoffeln 2 (kann man hier ganz gut im reifen zustand erkennen, es gibt 2 farben der pflanzen), alles andere nur eine

    mh, ich hab neues Grass eingefügt was für jede Wachtumsphase 2 Texturen hat, muss aber bei LS13 im Gegensatz zu LS11 atlasSize="1" setzten damit er die Texture in 4 Spalten einteilt. Dadurch erhalte ich auch für jede Wachstumsstufe 2 verschiedene Texturen.

    Zitat

    growthNumStates="num" - legt die anzahl der wachstumsstadien fest,


    numStates="num"
    - legt die anzahl der durchläufe der wachstumszeit fest, ist wohl
    gedacht um die zeit der reife bis zum verdorrt / verfault zustand zu
    verlängern,
    auffällig hier dass bei width, height und texCoords in den positionen der reife abschnitten werte fehlen,

    growthNumStates ist bei wheat also =8 und nicht =5 da für die Reifestufe 3 Wachstumsstufen durchlaufen werden!?
    Das numStates die Durchläufe der Wachstumszeiten festlegt, also wie oft der jeweilige growthNumState mit der growthTime durchlaufen wird, wiederspricht meinem Test, da wenn ich die numStates runter setzte (z.B. =5) ich nicht mehr alle Wachstumsstufen sehen kann. Hört dann kurz vor der Reife auf. Würde ja aber auch irgendwie nichts bringen, da man dann auch einfach die growthTime erhöhen kann.
    Oder hab ich dich falsch verstanden und du meinst was anderes?


    pAre

    so da es hier anscheinend keine weiß geb ich mir mal selbst ne (Teil-)Antwort. Vlt hilft es ja mal einen anderen der das gleiche Problem hat.


    Also wie er auf die Texture drauf zugreift lässt sich über die "atlasSize" einstellen, aber auch über "texCoords".
    Was genau atlasSize bewirkt weiß ich noch nicht. Hab jetzt keine Lust mehr da Experimente anzustellen. Auf jeden Fall habe ich heraus gefunden, dass atlasSize="1" und gleichzeitig keine texCoords Einträge bewirkt, das er wie in LS11 auf die foliage zugreift. Also Aufgeteilt in 4 Spalten.


    Mit texCoords lassen sich anscheinend die Spalten einstellen und beliebig in Zeilen unterteilen. Sprich, man kann genau Steuern für welche Wachstumsstufe der Shader auf welchen Bereich der Texture zugreifen soll. Es gibt dort immer 4 Werte, z.B. (0;0;0.25;1). Wofür diese Werte einzeln Zuständig sind weiß ich nicht. Auch hier lässt gerade meine Lust nach das zu testen. Persönlich habe ich hier eigentlich mit nur 2 Werten gerechnet für die x bzw. y Koordinate der Texture.


    Aus numStates und growthNumStates bin ich immer noch nicht so ganz schlau geworden, warum die hier so hoch eingestellt sind. Ich weiß auf jeden Fall durch probieren, das numStates="5" und growthNumStates="5" dazu führt, dass die letzte Wachstumsstufe nicht mehr möglich ist.




    Wenn einer weitere Informationen dazu hat, darf er sie gerne hier hinzufügen. Für mich und andere bestimmt Interessant.


    pAre


    PS: Ich wüsste noch gern wie ich es einstellen kann, das die Terrain-Texture mehr Winkelunterteilungen wie 90° und 45° zulässt.

    Hi,


    bin gerade dabei neue Früchte in eine LS13 Map einzufügen. Jedoch hat sich der Shader und (ich denke das es damit zusammen hängt) auch die Aufteilung der Textur in foliage für die einzelnen Wachtumsstufen geändert. Meine Früchte, eher gesagt das Grass, war vorher also foliage.dds so aufgeteilt wie die foliage_meadow_diffuse.dds aus LS 2011. Ist ja soweit das gleiche Layout wie beim Getreide aus 2011. Sprich horizontal in 4 Zeile aufgeteilt.


    Im neuen LS 2013 wird die Texture aber irgendwie anders aufgeteilt. Die neue Grass Texture z.B. ist in 3 Zeilen aufgeteilt. Jede Zeile ist dann nochmal in 4 Spalten aufgeteilt. Somit ist hier meiner Meinung nach die Texture viel zu groß geraten, da sich die Texture in den Spalten wiederholt. Wenn man z.B. die niedrigste Wachstumsstufe anwählt greift er auf die untere Zeile zu, nimmt dann immer im Wechsel die 1. bis 4. Spalte. So möcht ich das nicht haben wegen zu viel Texturespeicherverbauch.


    Das Getreide wiederum ist nun in 4 Spalten aufgeteilt, wobei die erste Spalte nochmal in 2 Zeilen unterteilt ist. Auch nicht passend für mich, da ich hiermit 5 Wachstumsstufen abbilde. Ich habe aber nur 4 Stufen.


    Weiß einer von euch welche verschiedenen Einteilungen der Texture-foliage es noch gibt? Ich suche eine womit ich 4 Stufen abbilden kann. Davon soll eine ganz kurz sein (erste Stufe wenn gemäht wurde) und dann 3 weiter Stufen fürs Wachstum.


    In der i3d würde ich noch gerne Wissen was folgende Ausdrücke bedeuten:


    -useVertexBufferPool="true"
    -atlasSize="4"
    -texCoords=";0 0 1 0.25;0 0.25 1 0.25;0 0.5 1 0.5"
    -numStates="9"
    -growthNumStates="8" <---- weiß ich eigentlich, nur wundert mich warum bei wheat 8 steht, obwohl es nur 5 Stufen gibt (also eine mehr wie in LS2011 für verdorrt)



    Ich hoffe hier hat sich schon einer mit beschäftigt und kann mir weiter helfen.


    pAre

    Spar etwas. Ich würd nix anderes wie das Logitech nehmen. Lohnt sich einfach bei der Qualität und den 900° Drehmodus möchtest du in LS nicht missen. In meinen Augen sogar das wichtigste Kriterium wenn du ein Lenkrad nur für LS suchst.


    Klar sind die anderen nicht so schlecht, habe z.b. auch gutes Force Feedback oder ne Kupplung, aber was willst du damit in LS? Da gibs nix zu Kuppeln und Force Feedback gibs da auch nicht.


    pAre

    16 GB Ram sind erstmal übertrieben. 8 GB reichen voll und ganz aus. Ansonsten siehts aufn ersten Blick ganz gut aus. Aber da können dir andere eher was zu sagen. Kenn mich aktuell nicht mehr so aus.


    pAre

    die ersten beiden sind doch selbsterklärend. da ist einfach die datei die der öffnen will nicht vorhanden. hast du wohl gelöscht oder erst gar nicht mit rein kopiert.


    der letzte ist ein Fehler im Objekt. Da hat ein Teil des Objekts keine Texture zugewiesen, glaube ich. Aber ganz sicher bin ich mir nicht woher der Fehler kommt.


    pAre

    Sieht viel zu groß aus ...


    z.B. meine ich das das Modell an sich schon 10 Meter hoch und 5 breit ist außerdem schaut euch mal das riesige Kettenlaufwerk und die Riesen Reifen an ...


    an welches Sachen machst du das fest auf den Bildern? Ich seh da keine Bezugsobjekte?! Du etwa?


    pAre

    was mich mal generell interessiert ist, ob du auch die einzelnen Achsenwerte des Joysticks auslesen kannst. Oder kannst du nur die max. Positionen auslesen, das es so funktioniert wie eine Taste. Weil in xPadder kann man auch Joystickachsen soweit ich weit nur normale Tasten zuweisen, aber keine Achsen.


    pAre