Klasse Idee..
Hab es mal mit nem Drehschemelanhänger versucht...
Hat auch wunderbar geklappt, lediglich Attacher und ComponentAttacher musste ich im Nachhinein noch anpassen...
Von daher.. Wunderbar
Klasse Idee..
Hab es mal mit nem Drehschemelanhänger versucht...
Hat auch wunderbar geklappt, lediglich Attacher und ComponentAttacher musste ich im Nachhinein noch anpassen...
Von daher.. Wunderbar
konsole öffnen und O drücken ! wenn du nicht weißt wie man die Konsole öffnet usw. ,dann suche bei google: "Fliegen TUT LS 11 Wiki"
Ne, das ist ne Animation damit hat das nix zu tun..
Z.b. Ballen bleiben dann stehen... etc..
LG
Falls das deine komplette LUA ist fehlt da ne Menge noch..
Ausserdem hast du nur den Teil der den Knopf und das Lämpchen im Innenraum animiert in deine LUA kopiert... Hilft dir in dem Fall wenig.
Du musst das der InteractiveButtons.lua an der richtigen Stelle zufügen..
LG
Selbst wenn ALLE Modder aus Protest ihre Mods woanders uppen würden.. Ich denke "wir" Modder sind nur ein seeehr sehr kleiner Prozentsatz derer die auf uploadet ihre Sachen uppen..
Ist also eher wenig Sinnreich^^
LG
Mhh, wusst ich noch garnicht..
Gleich mal eben nachschauen wie das geht^^
/Edit:
Geht nicht über ne Taste oder so.. Es wird einfach das Gerät direkt angesprochen.. Geht dann natürlich nur bei originalen Geräten mit orig. Scripts..
Hab den Part mal rauskopiert:
[lua] if self.event == "ptoToggle" then
if self.vehicle ~= nil then
for k, implement in pairs(self.vehicle.attachedImplements) do
if implement.object ~= nil then
if implement.object.isTurnedOn ~= nil then
if implement.object.isTurnedOn then
implement.object.isTurnedOn = false;
else
implement.object.isTurnedOn = true;
end;
end;
end;
end;
end;
end;[/lua]
implement.object.isTurnedOn ist der Schlüssel dazu.. Ist natürlich sehr speziell und funktioniert wie gesagt nur bei Implements die eben diese Variable auch besitzen..
LG
Die Idee über das IC direkt Tasten anzusprechen hatte ich auch schon.. Vor allem würde das das einbauen für neue Funktionen erleichtern, wenn man nur noch die Taste die bei dem entsprechenden Knopf "gedrückt" wird eintragen müsste...
Leider hab ich keine Möglichkeit gefunden, mit der man Tasten von einer LUA aus "drücken" kann...
Vielleicht gibts da ne Möglichkeit, mal abwarten was die echten Profis hier sagen?
Gäbe es dafür ne Möglichkeit, müsste man "nur" noch die IC LUA mit den ganzen IC Befehlen entsprechend umschreiben, dass man in der xml nur noch die Buttons mit den dazugehörigen Tasten, bzw. InputBindings eintragen müsste....
LG
Also bei mir funktioniert Uploadet nach wie vor..
Nur irgendwie hab ich in letzter Zeit auch öfters diese "Free Kapazitäten aufgebraucht" - Nummer...
Vielleicht sollten Modder die ihre Mods dort geuppt haben und die selben nicht mehr alle aufm Rechner haben (solche wie ich^^ ) schauen, dass die Mods schnellstmöglichst alle gesichert werden, falls da tatsächlich der nächste Hoster down geht..
LG
Moin..
Tausch mal diese Zeilen:
[lua] if self.event == "toggleAllradV2" then
if self.vehicle ~= nil then
if self.vehicle.B3.wl then
self.vehicle:setState("AllradV2", false);
else
self.vehicle:setState("AllradV2", true);
end;
end;
end;[/lua]
gegen diese:
[lua] if self.event == "toggleAllradV2" then
if self.vehicle ~= nil then
if self.vehicle.AllradV2.AllradV2Active then
self.vehicle:allradState(false, false)
else
self.vehicle:allradState(true, false)
end;
end;
end;[/lua]
Sollte hoffentlich funktionieren.. Hab mich noch nie mit IC beschäftigt
LG
Ich hab immer Werbung, und eigentlich auch keinen Blocker.. Stört mich eig. auch nicht gibt nur wenige Seiten die echt übertreiben mit Werbung, und die meide ich dann eben.
Das Problem ist, dass das Rechtlich nicht ganz so einfach ist mit der Downloadvergütung, erst Recht nicht in Deutschland.
Und dass eben, wie schon angemerkt wurde, viele nen Werbeblocker nutzen. Große Unternehmen können da ordentlich damit umgehen, und bei Uploadet etc. wird das am Ende sowiso durch andere Geschichten wieder reingeholt, das Geld.
Aber wenn ein kleiner Modder oder Zusammenschluss an Moddern sich genug Serverkapazität leisten um ihre Mods selbst zu hosten, zahlen sie da erstmal sowas von drauf dass am Ende erst in Monaten oder Jahren vielleicht das ganze sich wieder rausgeholt hat..
Sowas war bei Modhoster am Anfang auch im Gespräch, und wurde dann vermutlich aus den oben genannten Gründen verworfen..
Bleibt nur eine Lösung.. Mods komplett bei Hostern ohne Werbung, Premium und Co zu hosten.
Ich sehe es nur nicht ein, dass ich meine Mods komplett auf file-upload hoste, auf dass sich der nächstbeste Depp dranmacht das selbe auf uploadet zu laden und damit paar Cents bekommt.. Im einzelnen ja nicht viel, aber wenn sich das jemand als Hobby macht, hübscher Nebenverdienst.
So, und wenn schon Modklau etc, dann will ich als derjenige der die eigentliche Arbeit hat wenigstens auch n bisschen was von ab haben.... So einfach..
LG
Vielen Dank, klingt ja super... Werds gleich mal ausprobieren..
/EDIT:
Klappt prima, gespeichert wird das ganze auch korrekt
LG
Danke.. Geht aber leider auch nicht.
Soo..
Ist leider nicht das richtige.. Die Zahl wird erst aktualisiert wenn man das Spiel abspeichert.
LG
Danke, werd ich grade mal ausprobieren..
Moin..
Gleich noch Frage von mir, diesmal kürzer.. Passte leider grade nicht in den anderen Thread.
Kann ich die Anzahl der Kühe irgendwie verändern? (Ohne die Kühe zu verkaufen)
Hintergrund:
Hatte die Idee, dass ich Kühe als "Fruittype" dem Game zufüge.. Damit kann ich dann Kuhtransporter beladen, könnte Kühe in den Stall stellen (je nach Anzahl) und die Kühe auch verkaufen.
Sowas gibts ja schon in etwa, aber eben als eigenes System.
Wollte das ganze aber mit der Kuhweide koppeln, sodass ich die Kühe an der Weide "Abladen" kann, und die dann eben dort der Anzahl der Kühe zugefügt werden, bzw. man an der Weide auch Kühe abholen kann, und die damit wieder weggenommen werden.
Darum die Kernfrage, kann ich, und falls ja wie, die Anzahl der Kühe irgendwie manipulieren?
Danke schonmal..
LG
Moin..
Vielen Dank für eure Antworten erstmal..
B4U3R, der Schreibfehler ist schon ausschlaggebend, weil ich mit Rundballen teste.. Aber nicht das einzige Problem.
Was das mit dem ausrichten betrifft, der Abschnitt im Original Script sorgt für die Bewegung aufm Förderband
John Deere 6930, mist, wohl eher nicht...
bazillus, vielen Dank, genau das war der Fehler.. *freu*
schlüter55v, auch dir Danke für deine Antwort.
Kann damit als gelöst betrachtet werden...
LG
Moin..
Die Trigger und ich.. Stehen eindeutig auf Kriegsfuß.
Brauche mal wieder eure Unterstützung...
Im Grunde hab ich ne kleine LUA, die einem Trigger auf der Map zugeordnet ist. Letztlich soll diese, sobald ein Ballen in den Trigger geschoben wird, diesen löschen und mir dafür den Silofüllstand für Chaff erhöhen.
Als Grundlage hab ich mir den BarnMoverTrigger geschnappt, und den Teil der die Ballen löscht geklaut.. Weiter nicht schwer.. ? Doch...
[lua]
baleToChaff = {};
local baleToChaff_mt = Class(baleToChaff);
function baleToChaff.onCreate(id)
g_currentMission:addUpdateable(baleToChaff:new(id));
print("AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA baleToChaff: baleToChaff onCreate aufgerufen")
end;
function baleToChaff:new(id, customMt)
local instance = {};
if customMt ~= nil then
setmetatable(instance, customMt);
else
setmetatable(instance, baleToChaff_mt);
end;
instance.baleDeleteTrigger = id;
addTrigger(instance.baleDeleteTrigger, "baleDeleteTrigger", instance);
print("AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA baleToChaff: new block aufgerufen")
self.isFull = false;
return instance;
end;
function baleToChaff:delete()
removeTrigger(self.baleDeleteTrigger);
end;
function baleToChaff:update(dt)
end;
function baleToChaff:updateTick(dt)
end;
function baleToChaff:draw()
end;
function baleToChaff:baleDeleteTrigger(triggerId, otherId, onEnter, onLeave, onStay)
if onEnter then
print("AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA baleToChaff: onEnter aktiv")
-- this happens, if a compound child of a deleted compound is entering
if otherId ~= 0 then
print("AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA baleToChaff: otherId ~= 0 ")
local object = g_currentMission:getNodeObject(otherId);
if object ~= nil then
local isStrawbale = getUserAttribute(otherId, "isStrawbale");
local isHaybale = getUserAttribute(otherId, "isHaybale");
local isRoundbae = getUserAttribute(otherId, "isRoundbale");
if isStrawbale == true or isHaybale == true or isRoundbale == true then
if g_currentMission:getIsServer() then
print("AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA baleToChaff: getIsServer ist true")
local fillamount = 200
g_currentMission:setSiloAmount(Fillable.FILLTYPE_CHAFF, fillamount)
object:delete();
end;
elseif not object:isa(Vehicle) then -- do not delete vehicles, but everything else
if g_currentMission:getIsServer() then
object:delete();
end;
else
if g_currentMission.nodeToVehicle[otherId] == nil then
-- there is nothing that could end up here, since physics objects are an object, thus this could only introduce bugs
--delete(otherId);
end;
end;
end;
end;
end;
end;
g_onCreateUtil.addOnCreateFunction("baleToChaffOnCreate", baleToChaff.onCreate);[/lua]
So sieht mein Code derzeit aus, etwas schlampig, soll aber ja auch erstmal nur funktionieren.
Allerdings komme ich nichtmal bis zum onEnter in Zeile 42 bzw. darüber hinaus. Aufgerufen wird onCreate, auch baleToChaff:new wird aufgerufen.
Aber wenn ich ne Balle reinschiebe in den Trigger passiert einfach garnix.. Kein Error in der Log, aber auch kein Print dass onEnter aufgerufen wurde. Nix.. Die Balle bleibt auch wo sie ist.
Der Trigger ist auf jeden Fall ein Trigger, in der i3d ist der Haken drin. Collision hat er auch, collisionMask ist "1001000" wie beim Ballentrigger im Förderband.
Hab das ganze nun schon zig mal probiert, gefühle tausende male durchgelesen und auf Fehler überprüft, aber mit jedem mal mehr sieht man nur noch weniger.. Drum könnt ihr mir hoffentlich nen Tipp geben, oder seht grade gleich den Fehler..
Danke schonmal...
LG
Hehe ich weiß doch...
Mhh, googlen hilft, erst Eisbrecher, dann Der Checker auf Dmax.. Auch ned schlecht
Ich empfehle mindestens einen Intel Core i5 Prozessor und bei den Grafikkarten ab der 500 GeForce aufwärts
Sorry aber das ist quatsch.. Für nen I5 braucht er n neues Mainboard, für so ne Graka vermutlich n neues Netzteil.. Was dann noch vom alten Rechner über bleibt ist die Festplatte.. Und n neuer Rechner mit i5 und Board und entsprechender Graka + Netzteil und vermutlich noch Ram geht ziemlich ins Geld
Wenn er nicht nen neuen Rechner kaufen will, lohnt sich allemal der Austausch der Grafikkarte.. Ist nicht ganz so teuer wie ein ganz neuer Rechner. Ne ATI Karte wäre in dem Fall dann auch billiger, und wenn er das Betriebssystem neu aufspielt gibts da auch keine Treiberprobleme mit der vorherigen Grafikkarte.
Aber das mit dem Ram ist echt interresant.. Unter Umständen bremst da einer den anderen aus, wenn es nicht lauter gleiche sind.. Lad dir mal CPU-Z runter, und mach von jedem Tab nen Screen...
LG
Ja..
Das was auf jamendo zum Download steht ist freie Musik, von Künstlern, die sich nicht an Gema etc. binden wollen.
Gibt natürlich auch Lizenzen, du darfst damit nicht machen was du willst Aber runterladen und anhören, und auch weitergeben solange du nichts damit verdienst.
Kannst dir ja das mal anschauen http://www.jamendo.com/de/about wenn du das nicht so ganz glaubst
Sind hald nicht die aktuellen Charts die dann dort stehen, weil die Musiker alle unter irgendwelchen großen Plattenlabeln laufen. Eher kleinere Musiker und Bands die einfach Spass an der Musik haben, was aber ja nicht bedeutet dass das schlecht sein muss.. Jeder hat mal klein angefangen und wenn man da bissel sucht kann man ganz tolle Sachen finden..
LG