Beiträge von modelleicher

    Nachdem beim Bild unten links steht "Direct Ingame Screenshot" kann man ja davon ausgehen dass das Ingame Grafik ist, unbearbeitet.


    Das sieht dann schon ganz schön aus, findet ihr nicht?


    Gerade der Tiefenunschärfe-Effekt und der Morgen-Nebel in der Entfernung machen schon was her und sorgen meiner Meinung nach für eine realistische Stimmung im Screenshot.



    LG

    Ich versteh auch nicht diese vorlauten Kritiken von vornerein. Es wurde noch nicht mal alles präsentiert,
    da hieß es schon, "...ist ja doch nur ein LS15 in neu" bla bla bla...


    Manchmal sind es die "kleinen" Dinge, die ein Spiel enorm verbessern.


    :thumbup:


    Ist ja eigentlich klar dass der 17er nur ein verbesserter 15er wird so wie der 15er ein verbesserter 13er wurde und der 13er ein verbesserter 11er. Dass Giants kein komplett neues Spiel von A-Z baut dürfte ja eigentlich jedem klar gewesen sein.
    Eine neue Engine haben sich viele gewünscht, die eine für die Physik, die anderen für die Grafik. Aber nachdem Giants nun mal ihre Giants Engine hat ist es unwahrscheinlich dass da was anderes kommt wozu Lizenz für etwas zahlen dass man selber hat. Also wird die eigene Engine verbessert.
    Dass sich wieder einiges getan haben muss sieht man schon allein an den Lichtern.
    Vom LS13 auf den 15er war es auch ein großer Sprung mit der Engine, Performance deutlich besser, die vielen Bäume und Splitshapes wären im 13er nie möglich gewesen.
    Rein von der Optik hat sich zwischen 13er und 15er nicht viel getan, ja.. Zumindest wenn man die letzten DLC's mit dem 15er vergleicht da gab es die ganzen Shader für die Abladepartikel und Auspuff usw. schon.
    Aber wenn man Grundspiel mit Grundspiel vergleicht...


    Der Sprung zwischen 15er und 17er rein optisch ist auf jedenfall Gewaltiger allein wegen den Lichtern. Ist zwar "nur" ne Kleinigkeit, macht aber extrem viel aus für ein stimmigeres Gesamtbild.
    Außerdem wurden die Lichtfarben wie es aussieht deutlichst verbessert. Auch nur eine Kleinigkeit die aber das Gesamtbild deutlich beeinflusst.


    Ebenso sind zumindest alle neuen Maschinen jetzt auf einem Detailgrad-Level der echt OK ist. Leider kann man ja davon ausgehen dass wieder einiges aus dem 15er mit genommen wird und somit wieder kein einheitlicher Detailgrad herrscht.


    Dann mal die ganzen "Kleinigkeiten" in den Einstellungen, dass die Schwierigkeitsstufen jetzt mehr als nur die Preise beeinflussen, dass man viel mehr Möglichkeiten hat Features an und ab zu schalten, usw. das sind alles keine Sachen die sich auf nem Screenshot erkennen lassen und klingt nach "nicht viel neues" aber sind so Grundlegende Dinge die das Spiel einfach abgerundeter und angenehmer zu spielen machen.



    Abgesehen davon hat Giants jetzt deutlich mehr auf die Community gehört was man an den neuen Features erkennen kann und an der derzeit noch versprochenen besseren Unterstützung für Modder.




    Ob der LS wirklich 35€ Wert ist bleibt fraglich, aber dass der LS17 nicht viel besser ist als der 15er ist absoluter Blödsinn. Wer glaubt die Kleinigkeiten machen nix aus muss ja nur auf dem nächsten Oldtimertreffen zwei typische Restaurationen vergleichen.
    Die, bei der der ganze Deutz mit grüner Farbe über gemalt ist vs. die bei der der Deutz auch zerlegt war und kleine Teile wie Schläuche und Dichtungen nicht mit lackiert sind.
    Sind ja nur Kleinigkeiten, macht nix aus, ändert nicht viel. Oder so.. ?
    Ich behaupte das Gesamtbild ist entscheidend verschieden..




    Lange Rede kurzer Sinn, wer ein komplett neues Spiel erwartet muss auf C&C warten. Der 17er ist ein besserer 15er, aber was ist daran verkehrt? :D




    LG

    Spricht nix dagegen wieso sollte es auch :D


    Aber eigentlich ist es Blödsinn Arbeit zwei mal zu machen und wenn du dir die ganze Arbeit machst ne Winde zu basteln obwohls schon eine gibt.. Musst du selber wissen ob sich das lohnt :D Wenn ich die Tage mal etwas Luft hab schaue ich ob ich die Beta nicht online stellen kann.



    LG

    Zitat

    Bist du den so im ganzen mit deiner Winde zufrieden ?


    So wie im Video zu sehen funktioniert sie Bugfrei und MP fähig. Bin aber selbst kaum zum spielen gekommen weil ich nach dem Video noch ein zwei Wochen rum gebastelt hab und dann keine Zeit mehr hatte :D


    Zufrieden auf jeden Fall noch nicht, wollte noch eine Schlaufe machen dass das Seil nicht einfach in den Stamm rein zeigt und generell das optisch noch etwas netter aussehen lassen, gestaltet sich aber sehr schwierig mit den Giants Bäumen und nach vielen Versuchen bin ich nicht so wirklich weiter weil alles nicht 100% funktioniert sprich in jeder Situation und mit jedem Baum.


    Zitat

    Wird den deine Winde irgend wann öffentlich ? :whistling:


    Geplant war's schon, aber nach den oben genannten Problemen. Und dann hatte ich keine Zeit mehr und dann war ich im Urlaub, dann hat sich mein Auto zerlegt... und jetzt hab ich auch anderes zu tun :D
    Hab seither vor die Winde so wie sie im Video ist zu releasen als Beta, aber bin noch nicht dazu gekommen ist ja auch immer n Haufen Aufwand. Außerdem muss ich dann noch mit Maxter Rücksprache halten was der davon hält er hat ja mit gewirkt an der Winde.
    Aber wenn nicht als Beta wirds für den 15er auf jeden Fall nichts mehr.



    LG

    Liegst du falsch ;)


    Meine Winde nutzt (derzeit) die Stamm-Erkennung aus dem Motorsägenscript und erstellt dann den Joint an der Stelle an der die Maus zeigt. (kleiner grauer Punkt im Video zu sehen, 1m entfernt von der Camera des Players)
    Habe auch eine Version des Scripts das den Attacher einfach mittig im Stamm an der Stelle an der die Maus zeigt erstellt (Ebenfalls wie bei der Motorsäge für den blauen/grünen Marker) und die erste Version hat statt der Stamm-Erkennung einen Trigger verwendet somit konnte man (theoretisch) das Seil auch an andere Objekte anhängen nicht nur an Stämme.


    Zum erstellen eines Joints brauchst du nichts weiter als die Position und die zwei Objekte (Objekt ID's) die miteinander verbunden werden sollen.


    Das ist das quasi Minimum was man zum attachen braucht:
    [lua]
    local constr = JointConstructor:new();
    constr:setActors(self.rootNode, tree);

    constr:setJointTransforms(self.winchAttacherTransform, treeAttacherTransform);


    constr:setEnableCollision(false);
    self.w.attachedShape = constr:finalize();
    [/lua]


    Zuerst wird der Joint Constructor erstellt, dann die beiden Collisions-Objekte angegeben (im einfachsten Beispiel self.rootNode von Seil-Gerät (Winde/Seil etc.) und tree was in meinem Fall eine lokale Variable ist die die Object-ID des Baumes beinhaltet.
    setJointTransform setzt die beiden Transformgroups die den Attacher bilden, der erste ist in der Winde an der Stelle an der attached werden soll (also z.b. am Ende des Seils) und der andere ist im Baum. Der wird vorher eingefügt per createTransformGroup und link und an die Position gebracht an der der Punkt vor der Camera gerade ist.
    Am Ende noch Kollision zwischen beiden verbieten und finalisieren (Der Attacher ist erstellt)


    Natürlich fehlt da der gesamte Code der die Position der Transforms raus findet usw. und das winden an sich usw.. Aber das ist das Grundprinzip zum attachen, kein vorher angebrachter Attacher notwendig ;)



    LG

    Ja und nein.


    Warum willst du einen Attacher einfügen? Möglich ist es schon, mit der Schittfläche hat es aber nix zu tun das wird alles von der Engine gemacht da steckt nix in den LUA Scripten drin.


    Attacher ist im Grunde nix weiter als ein Referenzpunkt den kannst du jeder Zeit setzen. (Am einfachsten indem du eine Transformgroup an gegebener Position setzt)
    Das würde ich aber nicht unbedingt im Event selbst machen sondern an der Stelle an der das Event im Hauptscript aufgerufen wird.



    LG

    Wenn man das so ansieht haben die noch einiges an Arbeit von der Beta zum Release..


    Aber abgesehen davon ist es ja recht eindeutig ein LS Klon. Kann auf den ersten Blick nix besonderes erkennen...


    Genau so Arcade-lastig wie der LS, keine besonderen Details, kein besonderer Wert auf das Wort Simulation gelegt.. Und die Optik der Maschinen ist stark Geschmackssache.


    Mal sehen was aus den Bugs bis zum Release wird. Aber so wie's aussieht ist es einfach ne LS Kopie um mit den den Zug der Erfolgreichen Landwirtschafts-Simulation aufzuspringen und evtl. sogar noch mehr an jüngere Leute gerichtet als der LS.



    LG

    So eine Hälfte vom Feldweg ist höchstens 50cm breit.. Der mind. Radius im GE ist immer noch 2m soweit ich weiß was durch die Terrain-Unterteilung zustande kommt (es werden immer ganze Polygone eingefärbt, quasi) es ist also nicht möglich Streifen schmäler als 2m zu ziehen. Du kannst einen 2m Streifen ziehen und den dann mit dem weichen Übergang zu Gras wieder etwas schmäler machen, aber auf 50cm kommst da nicht und vor allem kannst dann keinen zweiten daneben malen ohne das wieder zu zerstören.


    Wenn du das Terrain im gesamten kleiner machst (unitsPerPixel verändern) dann hast du mehr Polygone pro Quadratmeter sozusagen.. Auf meiner OldTimer60er Jahre hab ich damals Feldwege auf diese Art gezeichnet. (Map war 1/4 der orig. Größe)



    LG

    Na Recht hast du im Prinzip schon,das geht aber nicht nur von den Landwirten aus, obwohl natürlich die massive Überproduktion von Milch auch die Preise kaputt macht.. Die Verbraucher die generell für Lebensmittel immer weniger zahlen wollen und Supermärkte die den Verbrauchern genau das anbieten und damit Druck auf den Markt ausüben tun ihr übriges..


    Fakt ist, überall sonst werden Löhne gekürzt, Mitarbeiter entlassen, Zeitarbeit verwendet oder gleich die Produktion nach sonstwo verlagert wenn der Markt nicht mehr genug Geld für das Produkt zahlt.. Nur in der Landwirtschaft ist das schwierig. Das einzige was man hier kürzen kann wären die Ausgaben, und dafür ist es für viele schon zu spät. Der neue Stall ist schon gebaut, der große Maschinenpark gekauft... Jetzt sind die Kredite da und wollen ab bezahlt werden.


    Fest steht aber auch, Landwirtschaft ist keine freie Marktwirtschaft sondern vom Staat gesteuert.. Also teilweise Planwirtschaft. Es wäre also durchaus drin etwas zu ändern an der derzeitigen Lage und die Preise etwas nach oben zu treiben von Seiten des Staates. Natürlich nicht ohne Zusammenarbeit mit den Landwirten.
    (z.b. Import von Milchprodukten stark eindämmen, die im Land hergestellte Menge verringern.. --> Preise gehen nach oben)


    Aber wie immer bei solchen Sachen haben die wenigsten (ich natürlich auch nicht) den Überblick was die jeweilige "Lösungen" für Auswirkungen auf ganz andere Bereiche hätten oder die Langzeitfolgen..



    LG

    Tritt das Problem nur bei deinen umgebauten Maschinen auf oder auch bei der Krone Presse aus der das Script stammt?


    Es tritt also auch ohne Mietmod auf? Sprich am Ende hat es doch nix mit dem Mietmod zu tun?


    Der Mietmod ist einer von der Sorte die verschlüsselt sind, kann man also nicht nach schauen ob da sich was beißt..




    LG

    Ist das einzige das es gibt..


    Welchen Miet-Mod nutzt du denn? Gibt ja mehrere.. Hab ich jetzt nicht so aufm Schirm...


    Das einzige was mir am Script auffällt wäre die relativ generische Benennung der Variablen self.gui, vielleicht einfach mal das gui im Script durch workCameraGui ersetzen und testen. Ist ziemlich aus der Luft gegriffen aber wer weiß..



    LG

    Das ganze Gerede über Grafik und was möglich ist ist doch mehr oder weniger Sinnlos so lange nicht aus dem vorhandenen alles raus geholt wurde.


    Der LS kann noch weit optimiert werden was Performance angeht, somit ist dann auch bessere Grafik auf schlechteren Rechnern möglich, bzw. allgemein bessere Grafik ohne die Hardware Anforderungen zu stark anzuheben. Ein weiterer Punkt ist die Einstellung. Was ist bisher im LS einstellbar, was ist der Unterschied zwischen Low und Very High? Eigentlich nur Schattenqualität und Sichtweite der Objekte und Fahrzeuge... Und eben Kantenglättung und anisotropische Filterung.
    Schaut man sich da manch anderes Spiel an kann man extrem viele Grafik-Einstellungen vornehmen, und somit genau so viel Zeug aktivieren wie auf dem eigenen PC noch läuft.. Im Gegenzug kann man damit auch die Basis-Variante sprich alle Regler ganz unten auch noch deutlich mehr abspecken.
    Somit hätte man auch wieder Luft nach unten... Und würde außerdem jeden der einen paar Jahre alten Spielerechner hat, also nicht ganz schlecht aber auch nicht ganz gut, glücklich machen, weil man dann endlich nicht mehr auf Low runter stellen müsste und auf Schatten verzichten nur weil auf Modmaps die Sichtweite die FPS drückt.



    Oder in anderen Worten, die Diskussion ob der LS auf schlechten Rechnern laufen muss oder nicht ist überflüssig so lange der LS keine vernünftige Möglichkeit bietet die Grafik indivuell einzustellen und so lange der LS nicht das beste aus den vorhandenen Resourcen macht.




    LG

    Wenn nicht aus irgend einem Grund alle Eltern mittlerweile Geld übrig haben ist das Spiel definitiv nicht mehr jenes das man zufällig beim Media Markt dem kleinen Kevin kauft weil das Cover so nen tollen Trecker drauf hat.. Mittlerweile hat der LS ja auch einen bekannten Namen nicht nur in Deutschland sodass man auf diese Zufallskäufe vielleicht gar nicht mehr so angewiesen ist. Und bei dem Preis mittlerweile zeigt sich das ja auch deutlich..


    Man kann also durchaus hoffen dass das Spiel jetzt etwas mehr Tiefe bekommt und sich die Zielgruppe etwas ändert. Allerdings darf man wohl keine großen Sprünge erwarten... Aber vielleicht werden ja wenigstens mal ein paar Dinge umgesetzt wie es schon vor Jahren vorgeschlagen wurde, indem man einfach die Features die in den Arcade Style nicht so recht passen zu bzw. abschalten kann...



    Und vielleicht hat die C&C ja auch dazu beigetragen dass bei Giants festgestellt wurde dass eine Reihe von Kunden die auf Realismus und Simulation stehen wegbrechen werden...



    Lassen wir uns überraschen, wer weiß vielleicht gibts am Ende gleich zwei gute Simulatoren zur Auswahl..



    LG

    Das onCreate muss unterhalb davon stehen:
    Truck = {}
    local Truck _mt = Class(Truck );


    Sonst kennt er Truck noch nicht und kann es entsprechend nicht laden.


    Zitat

    script wird schon geladen aber es funktioniert nicht.


    Hast du mal ein Print im onCreate versucht und geschaut ob das aufgerufen wird? Das onCreate wird von der Spline aufgerufen blöd gesagt, und wenn die Spline das onCreate nicht findet ist zwar das Script da und die Spline da aber die beiden verbindet nix. Das onCreate ist die Verbindung, also muss das entsprechend passen.


    Poste doch bitte in Zukunft einfach die jeweilige Version deines Scripts auch wenn da nix anderes drin ist als Truck anstatt Ship und die geänderte Zeile von mir.. Das macht das ganze einfacher :D



    LG

    Naja wenn du fragst ob du vielleicht beim von ship auf truck ändern was falsch gemacht haben könntest wäre es hald gut die LUA zu sehen.. ;) Wenn du alles von ship auf truck änderst funktioniert das Script genau so wie vorher auch..


    Wenn du von Ship auf Truck änderst musst du alles was Ship heißt auf Truck ändern um keine Fehler zu verursachen. Meine Version ist ja auch nur ein Ausschnitt aus dem Script, eben der Ausschnitt der verändert werden muss.



    Das Problem ist meiner Meinung nach der onCreate Aufruf, der funktioniert beim Mod nicht exakt gleich wie beim fest ins Spiel integrierten Script. Daher findet der LS das onCreate nicht wenn du die Scripte 1:1 übernimmst. Daher mein Änderungsvorschlag. Ist aber schon ne Weile her dass ich mit Map-Scripten gebastelt hab..



    LG

    Wäre vielleicht hilfreich wenn du deine veränderte LUA hier posten würdest ;)



    Ansonsten ändere mal diese Zeile:
    [lua]
    function Truck:onCreate(id)
    g_currentMission:addUpdateable(Truck:new(id));
    print("created Truck, id: ", id);
    end;
    [/lua]


    Indem du das print wieder aktiv setzt.. Dann siehst du in der Log gleich ob das onCreate überhaupt aufgerufen wird oder nicht. Wenn nicht, versuche es mal so:


    [lua]
    function onCreate(self, id)
    g_currentMission:addUpdateable(Truck:new(id));
    print("created Truck, id: ", id);
    end;
    [/lua]


    Dann in der i3d NAME_DER_ZIP.onCreate. Alternativ das Script so lassen und mit NAME_DER_ZIP.Truck.onCreate versuchen aber keine Ahnung ob das geht :whistling:


    LG

    Das macht auf jeden Fall Hoffnung auf ne gute Mod-Unterstützung..


    Auch die Tatsache dass man wohl nicht mit XML's oder ähnlichen Config Dateien und Indexen etc. basteln muss sondern alles direkt im Editor machen kann sieht interessant aus. Wenn die Bedienung halbwegs komfortabel und intuitiv ist und man mit Tastenkombis etc. arbeiten kann kann ich mir vorstellen dass man damit Dinge wie einen Mod umbauen/aufbauen das bisher extrem zeitaufwändiges Indexe durchgehen und neu kopieren mit sich brachte doch deutlich einfacher wird..



    LG