die versionsangabe ist nicht relevant, diese wird in der beta nicht hochgezählt.
Beiträge von Heady
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Die neueste MapBGASzilo.zip wird auch verwendet?
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was steht denn im Hilfefenster wegen der wartezeit? bitte genauer text.
Spielstand speichern, Text von der Wartezeit im Hilfefenster hier reinschreiben und bgaSilo.xml sowie careerSavegame.xml aus dem Savegameordner hier hochladen.
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@ ludimusi,ja mehrere filltypes pro inputrigger ist möglich. die filltypes werden mit leerzeichen bei der userattribute fillTypes getrennt, z.b.: silage manure sugarBeet
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Du hast in der Map 5 mal die BGA verbaut / eingefügt. 4 mal ist der userattribute power leer, desswegen der Fehler.
Da müsst du mal schauen was beim einfügen schief gelaufen ist.
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Probier mal die angehängte MapBGA.zip aus, ich hab da ein paar prints eingebaut.
Die Log dazu bräuchte ich.
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nimm mal die zzz_Tablet.zip mit in den Modsordner.
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Die Logfehler der Indexe kann ich ignorieren?
Mit meinen BGA Scripten hat das nix zu tun. Wohl eher Standard BGA.
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@ Jesus2, Lade die MagBGA.zip nochmal runter dann sollte es funktionieren.
@ Fendt-GTA-Fahrer, was genau geht nicht? Wenn du meinst, dass im Tablet die BGA Anlage nicht angezeigt wird, dann klick doch mal auf "BGA".
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Schneller Fix, neue Version ist draussen, sollte behoben sein.
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Der Bunker nimmt nun auch Ballen von der Ultima an. Dazu muss man beim node Trigger_Bunker die Collision Mask auf 1001000 ändern, bzw. ich habe die bga-objekte.rar aktuallisiert, sowie die neue Version der MapBGA.zip
Desweiteren gibt es jetzt die BGA Objekte als Kaufbare Version - bga-objekte-buyable.rar
Das ganze läuft über die MapBuyableObject.zip von Bluebaby210. -
Ich starte hiermit die Beta Phase meiner BGA Scripte für LS15.
In der bga-objekte.rar ist die I3D mit den Objekten zum einfügen in die Map.
Die entsprechenden Trigger für mein Script habe ich folgende Modelle eingebaut die in der Vergangenheit von den jeweiligen Moddern bereits veröffentlicht wurden:Credits:
Alligator:
Modell: Roman@k
Textur: KatsuoGüllegrube:
Modell & Textur: FatianMistgrube:
Modell & Textur: GiantsMapBGA.zip und zzz_Tablet.zip kommen in den Modsordner.
Credits:MapBGA.zip:
Script: Headyzzz_Tablet.zip:
Script: Heady
GUI Script (rafftnixGUI.lua): rafftnix
Features:- beliebig viele Inputtrigger möglich: Man kann mehrer Behälter für verschiedene Inputstoffe verwenden, z.b. Mais, Gülle, etc.. Jeder Behälter hat seinen eigenen Füllstand.
- beliebig viele OutputTrigger möglich: Man kann mehrere Behälter für die Outputstoffe verwenden, z.b. Gülle, Mist, etc.. eder Behälter hat seinen eigenen Füllstand.
- BGA wandelt InputStoffe in Geld und zum kleinen Teil in Outputstoffe.
- Ballen werden auch angenommenMit Tablet:
- Anlage Ein- / Auschalten möglich
- Einstellen der Leistung des BHKW möglich
- Übersicht aller Füllstände
- Datentabelle der letzten TageZur Bedienung gibt es diesmal nicht viel zu sagen:
Das Tablet lässt sich mit [Rechte STRG] + [Eingabetaste] öffnen.
Dateien / Mods der Beta: [hide]https://www.dropbox.com/sh/4og…RTT0d3370A8yFySJfUda?dl=0 [/hide]
[table='Datei,Stand']
[*]bga-objekte.rar
[*]29.03.2016
[*]bga-objekte-buyable.rar
[*]29.03.2016
[*]MapBGA.zip
[*]17.06.2016
[*]zzz_Tablet.zip
[*]17.06.2016
[/table]Changelog:
[table='Bug,Status']
[*] Ballen der Ultima werden nun auch angenommen [*] MapBGA.zip, bga-objekte.rar - 29.03.2016
[*] Kaufbare BGA Objekte hinzugefügt [*] bga-objekte-buyable.rar - 29.03.2016 [*] Speichern Funktion editiert [*] MapBGA.zip - 09.05.2016 [*]optionalen Userattribute stopBGAifEmpty beim Inputrigger hinzugefügt [*] MapBGA.zip - 17.06.2016 [*]Hauptmenü beim Tablet hinzugefügt [*] zzz_Tablet.zip - 17.06.2016
[/table] -
Hey.
Wir spielen aktuell auf der Klettenberg 1.1 mit der neuesten Version vom BGA Silo von heut Morgen (28.03.2016, 01 Uhr Irgendwas) im Multiplayer. Nach n bisschen Zeit auf der Map (auch ohne was zu machen) fängt das Game an zu laggen, aber frag nich wie. Die Log wirft folgendes aus:Gibts da irgend ne Lösung?
Der Fehler wurde beim Spielstand speichern ausgelöst. Habe den Fehler behoben und die MapBGASilo.zip aktuallisiert.
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Es gibt eine neue Version der MapBGASilo.zip.
Folgendes wurde geändert:
- ob der TipTrigger aktiv ist oder nicht wurde etwas kenntlicher gemacht
- status aktiver / inaktiver Tiptrigger wird nun gespeichert
- Gärzeit hinzugefügt, momentan auf 25 stunden eingestelltoptional kann die Gärzeit mit einem userattribute eingestellt werden, folgende userattribute hinzufügen beim root node (onCreate attribute):
- fermentTimeHours, integer / float: gibt die gärzeit in stunden an
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Ich hab mal paar dateien durchgeschaut und keine Variable gefunden die den D3D oder OpenGL Modus behinhaltet.
Ist es nicht eher ein Engine Problem dass nur Giants lösen kann?!
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probiers mal mit dem aus der dropbox: BGA Silo LS15 - Open Beta
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welche version vom heaptiptrigger?
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Es ist eine neue Version der MapBGASilo.zip verfügbar.
Probleme mit dem Entnahmetrigger nach dem Spielstand laden sind nun gelöst.
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Ich hatte in LS08 beim Häcksler mit der Autopipe die zum Anhänger zielt das selbe Problem.
Hier ein Code Ausschnitt:
Interessant ist der obere Teil, p1yr gibt die y-rotation des nodes an der zum self.pipeentladepoint2 node schauen soll.
Weiter gehts dann mit der Begrenzung der y-rotation damit die Pipe nicht in die Kabine rauscht.
Der untere teil ist für eine 2-teilige Auswurfklappe.
[lua]if self.pipeAP then
if table.getn(self.trailerID) > 0 and not self.waitingForDischarge then
local i = 1;
if self.trailerID[1].fillLevel >= self.trailerID[1].capacity and table.getn(self.trailerID) > 1 then
i = 2;
end;
self.trailerIndex = i;
local tx,ty,tz = getWorldTranslation(self.trailerID[i].rootNode);
if self.trailerID[i].fillNode ~= nil then
tx,ty,tz = getWorldTranslation(self.trailerID[i].fillNode);
end;
local xw,yw,zw = worldToLocal(self.rootNode, tx, ty, tz);
local pex,pey,pez = getTranslation(self.pipeentladepoint2);
setTranslation(self.pipeentladepoint2, xw, pey, zw);
local pxr,pyr,pzr = getRotation(self.rotationParts.rotationPart1.index);
local p1yr = math.atan2(-xw,-zw);
local rotY = pyr;
if (p1yr - self.currentRotY) > 0.001 and pyr < self.rotationParts.rotationPart1.minRot[2] then
rotY = math.min(pyr + (self.rotationParts.rotationPart1.minRot[2]-self.rotationParts.rotationPart1.maxRot[2])/self.rotationParts.rotationPart1.rotTime * dt, p1yr)
elseif (p1yr - self.currentRotY) < -0.001 and pyr > self.rotationParts.rotationPart1.maxRot[2] then
rotY = math.max(pyr - (self.rotationParts.rotationPart1.minRot[2]-self.rotationParts.rotationPart1.maxRot[2])/self.rotationParts.rotationPart1.rotTime * dt, p1yr)
end;
self.currentRotY = rotY;
setRotation(self.rotationParts.rotationPart1.index, pxr, rotY, pzr);
local kxr3,kyr3,kzr3 = getRotation(self.rotationParts.rotationPart3.index);
local kxr4,kyr4,kzr4 = getRotation(self.rotationParts.rotationPart4.index);
--local terrainDeltaY = ty - getTerrainHeightAtWorldPos(g_currentMission.terrainRootNode, tx, 0, tz);
local px,py,pz = getWorldTranslation(self.rotationParts.rotationPart3.index);
local kz =Utils.vector2Length(tx-px, tz-pz);
--local kz = math.sqrt(xw^2+zw^2);
local kxr = math.atan2(ty-py,kz);
local kxr3 = kxr / 2;
--print(kxr);
setRotation(self.rotationParts.rotationPart3.index, kxr3, kyr3, kzr3);
setRotation(self.rotationParts.rotationPart4.index, kxr3, kyr4, kzr4);
end;
else[/lua]