Beiträge von Sven777b

    deine indexe sind falsch

    XML
    <light type="work" index="0>3|8|0|0|0" real="0>3|8|0|0|0|2" beam="0>3|8|0|0|0|1" inputName="Arbeitscheinwerfer" helptext="Arbeitscheinwerfer" stayOn="true"/>

    ... und schon wieder streiten sich die Leute um CallStacks.
    wenn jemand einen CallStack bei so nem Mod hatte , einfach in den Kommentar schreiben als Warnung.


    Und nochmal der Tipp für MH : schreibt irgendwo klar hin das ihr nicht für die Qualität oder den Support der Mods verantwortlich seit und hakt das Thema ab. Wenn ihr anfangt Mods selbst zu testen dann müsst ihr das auch 100% durchziehen und dafür gerade stehen - das empfinde ich als wenig sinnvoll...


    Für Fehler ist der Modder verantwortlich - und nur der. Ich habe ständig Leute die mich anschreiben weil sie einen Fehler bei Mod XY haben. Meine erste Frage lautet dann immer : "hast du schonmal den Author gefragt" - 99.99% antworten "nö" - warum nicht?


    Sowas macht mich im Endeffekt wahnsinnig. Teilweise wissen die Modder garnicht das ihr Mod Fehler verursacht weil es ihnen niemand sagt. Natürlich kann ein Mod unter bestimmten Testbedingungen fehlerfrei laufen und woanders Fehler auswerfen. Grund dafür sind Wechselwirkungen zwischen verschiedenen Mods. Das ist nichts neues. Aber dann muss man es dem Autor sagen. Und der Autor seinerseits hat sich gefälligst um den Support zu kümmern. Wenn er nicht dazu in der Lage ist den Support für seinen Mod zu übernehmen dann darf er ihn nicht releasen.


    Es ist schön das einige Foren support leisten - aber ich finde es schade das viele gute Leute ihre Zeit damit verschwenden die Fehler auszubügeln die andere wissentlich verzapfen.

    AO steht für "ambient occlusion" (danach kannste auch googlen um Tutorials zu finden)


    Im Grunde handelt es sich um vorkalkulierte Schattierungen. Das Objekt wird von allen Seiten beleuchtet und da wo die Sonne nie hin scheint *gg* entstehen Schatten. Davon wird eine Textur erstellt welche dann mit der original Textur verbunden wird. Im Grunde ist das ganze Spielchen nichts anderes als das die Stellen die sowieso immer im dunkeln liegen auf der Textur nochmal abgedunkelt werden. Das erhöht die Tiefenwirkung.


    Viele 3D Programme haben eine Assistenzfunktion um solche AO Maps automatisiert zu erstellen. Im Grunde kann man solche Effekte mit der Sprühdose im Malprogramm aber auch selbst erstellen *g


    AO macht selbstverständlich nur an den Modellen Sinn , bei denen es verdeckte Flächen gibt die einen Permanentschatten haben. Bei einem einfachen geometrischen Grundobjekt kann man sich das AO sparen. Der Nachteil - den viele als Vorteil empfinden - ist der , dass AO die Textur unsauber und matt wirken lässt - also einen gebrauchten Look vermittelt. Manchem gefällt es , manche haben lieber fabrikneue Maschinen.

    Nach längerer Zeit will ich mich auch mal rein hängen und einfach mal ein paar Dinge in den Raum stellen..


    zum Profit einer Page: An einem Webangebot sollte prinzipiell derjenige verdienen der die Seite verwaltet. Und wieviel er damit verdient geht niemanden was an. (ausser der Steuerbehörde die sich dafür interessieren wird sobald man einen gewissen Jahresverdienst überschreitet)
    Ob Modhoster oder AFL oder wie sie auch alle heissen - es spielt keine Rolle. Die Files werden von Usern geupped - nicht von Modhoster. Man kann MH daher absolut nicht unterstellen er würde mit "fremder Leute Arbeit" sein Geld verdienen. Seine Arbeit ist das Bereitstellen einer Plattform auf der man Mods hochladen und herunterladen kann und genau damit finanziert er sich auch - mit den Usern die diese Dienstleistung auf die Eine oder Andere Art nutzen. Nehmen wir dieses Forum hier... (dank guter Werbeblocker habe ich keine Ahnung ob hier Werbung läuft) aber womit finanziert sich dieses (oder jedes andere) Forum denn ? Genau - mit "fremder Leute Arbeit" - ein Forum ist nichts weiter als eine Plattform die es den Usern ermöglicht (in diesem Falle) ihr Meinungen/Fragen/Gedanken zu veröffentlichen bzw. selbige von anderen zu lesen. Welche Eigenleistung erbringt der Forumadminstrator ? Er verwaltet nur die Seite. Das was sein Forum ausmacht und es toll macht, sind die Beiträge der User - nicht der Verdienst des Admins. Wo bitteschön liegt der Unterschied ? Nur weil das eine Text und das andere Zip Dateien sind ?


    Content: Das viele Mods auf MH Schrott sind , dem stimme ich voll und ganz zu. Und ja - ich nehme mir heraus mir zu erlauben einen Mod als Schrott zu deklarieren. Da ich sowohl modden, texturieren und scripten kann , bin ich durchaus dazu in der Lage die Qualität einer Arbeit einzuschätzen und ein Fehler ist ein Fehler - egal ob es nur ein "kleiner" oder ein "großer" ist.
    Ursache für die hohe Ausschussquote ist eben die Tatsache das die Mods dort vollkommen ungetestet sind. Angesichts der Tatsache das MH auf der Hauptseite von LS verlinkt ist , würde ich empfehlen in aller Deutlichkeit auf die Startseite zu schreiben das MH nicht für die Inhalte verantwortlich ist (das gehört da eh hin) und das die zur Verfügung gestellten Mods nicht getestet wurden und ihre volle Funktionalität nicht garantiert werden kann. Das ist eine einfache und klare Ansage die niemandem weh tut , aber wo man im Nachhinein dann einfach sagen kann "wir haben dich gewarnt".
    Man sollte sich einfach vor Augen halten , dass bei MH nunmal jeder hochladen kann was er will - und mehr kann man beim DL auch nicht erwarten. Witzig finde ich übrigens die Tatsache das viele MH Hasser ganz genau wissen wie viele fehlerhafte Mods da rumfliegen - scheinbar sind sie wohl MH´s beste Kunden :P


    Bewertung/Kommentare: diese sind so gut wie nie aussagekräftig. Dafür gibts verschiedene Gründe... zum einen werden die meisten Kommentare eben von den Leuten gemacht die sowieso glauben sie müssten ständig aller Welt ihre Meinung kund tun. Die eher nüchternen User die zu einer objektiveren Meinung fähig wären , haben meistens nicht das Bedürfnis ihrer Meinung Ausdruck zu verleihen und sparen sich das Bewerten. Ähnlich ist beim reinen Voting - wer Votet denn wirklich? Es sind doch meist die Fans die immer "jo geil" anklicken würden nur weil der Mod von XYZ ist - oder eben die Hasser die aus dem selben Grund jeden Mod von XYZ mit "echt scheisse" bewerten würden. Amüsante Zwischenbemerkung: ich hatte für eine DL-Base mal ein Script geschrieben welches eine versteckte Statistik zu einem Voting-System geführt hat - nach dieser Statistik haben 80% !!! der User einen Download bewertet direkt BEVOR sie ihn herunter geladen haben. Da wundert man sich über nix mehr. Klar - wenn man den Mod einmal geladen hat, wird sich kaum einer die Mühe geben und noch mal auf die Seite zurück kehren um den Mod anschliessend zu bewerten.


    Support: hier liegt der kernpunkt für den Hass denke ich mal. Abgesehen von der Tatsache das sehr viele Modder sich verarscht fühlen wenn ihre Mods von irgendwelchen nonames kurz angepinkelt und wieder reupped wurden , ist es in den Foren häufig so dass man ständig mit den Problemen konfrontiert wird, die besagte mods verursachen. Selbst wenn nur 10% der Mods fehlerhaft wären - klar von denen die funktionierenden hört man in den Foren kaum was.Dafür liest man aber ständig in den Supportforen sowas wie "Hilfe mein Mod xy geht nicht - hab den von MH gezogen" - klar sowas bildet früher oder später ne Meinung.
    Bei meinen Mods steht im Allgemeinen immer da , dass er nur dort angeboten werden sollte, wo ich auch aktiv bin - eben damit ich für meine Mods support leisten kann. Ich kann das voll verstehen wenn gerade die Supporter eines Forums so einen Hass auf einen Anbieter hegen, der irgendwelche fehlerhaften Dinge online stellt und die Supportarbeit auf sie abwälzt. Viele Foren sind daher dazu übergegangen zu sagen "Bei uns gibts Support nur noch für Mods die wir selbst anbieten" und das ist nur fair so. MH ist quasi der Restpostenmarkt unter den Discountern - du bekommst dort massenhaft Zeug - aber eben keine Garantie und keine Hilfe. Ich finde es persönlich reine Zeitverschwendung bei solchen Mods auf Fehlersuche zu gehen - Mod hat einen Fehler? => ab in die Tonne.


    Am Ende bleibt es bei dem Punkt dass MH schlichtweg ein Angebot geschaffen hat , was offensichtlich sehr gut ankommt. Klar hört man viele Hass-Stimmen - aber die Statistiken sprechen ja wohl eine eindeutige Sprache. Diejenigen die ein Qualitätsbewusstsein haben, würden dort sowieso nicht ihre Mods laden - sie würden die Mods eher "an der Quelle" laden - in den Foren in denen die Mods entwickelt wurden und wo sie supportet werden. Aber die Community besteht nicht aus den 40.000 Usern die hier oder in anderen Foren registriert sind - sondern auch aus den restlichen 400.000 Usern die noch nie einen Forumbeitrag verfasst haben und sich auch nicht extra registrieren wollen nur um ihr Spiel um den einen oder anderen Mod zu erweitern. Diese Leute ziehen es vor eine schnelle zentrale Downloadbase zu haben.

    zur Klarstellung...


    hinter g_currentMission.sprayChannel und Co stecken einfache Zahlenwerte.


    die beiden Zeilen sagen aus
    channel1 = 3
    channel2 = 4
    du kannst da nicht einfach noch mehr unterbringen.


    Im Script http://ls-mods.de/scriptDocume…specializations/AITractor Zeile 463 wird geprüft wie hoch der "Ertrag" des angebenen Channels rechts bzw. links vom Traktor ist , um zu entscheiden ob er rechts oder links herum wendet. Es wird eine Zahl erwartet - und zwar eine Zahl die einen Channel definiert - da kannst du machen was du willst... das Script will das so und anders geht es einfach nicht. Du könntest lediglich das gesamte AITractor Script umschreiben was so ziemlich zusammen gehackt wäre.


    Das deine Sähmaschine nicht korrekt reagiert hat seine Ursache irgendwo anders - die Standard Sähmaschinen funktionieren doch auch mit den beiden Werten .plough und .cultivator - du suchst an der vollkommen falschen Stelle nach dem Problem.

    Anmerkung fiat: ist genau verkehrt herum... ~= heisst ungleich


    if self.movingDirection == 1 then -- es geht vorwärts


    das funktioniert übrigens nur wenn die Mods richtig herum gebaut wurden von der Basisausrichtung. Gerade Hänger sind häufig verkehrt herum gebaut und dann ist -1 vorwärts.

    also wenn du scripten willst , solltest du auf jeden Fall erstmal lernen das was du geschrieben hast vor dem Absenden nochmal zu überprüfen. Das soll kein persönlicher Angriff sein - aber deine Sätze ergeben keinen Sinn.


    Ich rate mal tief ins blaue und vermute du meintest , dass du einen angekoppelten Mod anhand der von ihm geladenen Spezialisierungen identifizieren willst?


    Das geht zB mittels :
    [lua]for k,v in pairs(self.attachedImplements) do
    if SpecializationUtil.hasSpecialization(Fillable, v.object.specializations) then
    -- dieses Gerät ist befüllbar
    end;
    end;[/lua]

    da Chrome letztlich auf Firefox basiert kann es nicht schneller sondern nur langsamer sein. Es ist nur ein Firefox mit einer Menge zwangs-Addons die du nicht abschalten kannst. Ich würde immer zum "original" greifen

    netjungle - wegen Unaufmerksamkeit diqualifiziert *lol*
    1. hat heady schon richtig geantwortet
    2. wollte er wissen wie man erkennt wenn man NICHT in einem Fahrzeug sitzt
    3. schrieb er dass es um den Parameter walkspeed des Players geht - was darauf schliessen lässt dass er es definitiv nicht in einen Schlepper einbaut

    also wenn du versuchen würdest dich in Scripte "reinzuarbeiten" dann würdest du nicht nach einer Lösung suchen sondern nach einer Erklärung. Du willst nur deine Türen zum Laufen bekommen mehr nicht.


    der von dir gepostete Abschnitt ist nur die Reaktion auf den Tastendruck. Hier wird überhaupt nichts am Modell geändert - daher ist dieser Abschnitt wenig aussagekräftig. Technisch gesehen ist der Codeabschnitt korrekt so... man kann da ja auch nicht viel falsch machen da ja hier im Grunde nichts weiter passiert als das der Zustand einer Variable getauscht wird.Die Frage ist eher ob die Namen der Variablen stimmen, wie Fiat80 schon vermutet hat.

    ich weiss nicht wie AC3D die AO berechnet / erzeugt.
    Bei Maya wird es mittels raycast errechnet - da wird keine Lichtquelle benötigt.
    Andere Programme benötigen eine Volumenbeleuchtung oder haben selber eine Lampe die sie einmal ums ganze Modell bewegen.
    AO sind ja nur die Schatten an den Stellen "wo die Sonne nie scheint" *hrhr* :P

    ich weiss nicht was ihr alle für eine Wissenschaft da draus macht. Leute das ist kein "Meilenstein der Technik" - dafür muss man kein Genie sein und dafür braucht man keine teuren Programme. Das sind nichts weiter als ein paar Schatten die auf eine Textur übertragen werden.


    fiat: deine Ausleuchtung war zu gering deswegen war dein AO so dunkel. Eine AO Textur muss absolut überblendet sein - sprich: größtenteils weiss.


    zum Verbinden der AO Textur mit der normalen Textur benötigt man keine Transparenz !!! - AO wird aufgerechnet.


    -sofern du noch nicht hast , lade dir das kostenlose paint.net herunter.
    - öffne deine normale Textur im paint.net
    - klicke im Paint.net auf Ebenen->Aus Datei importieren und wähle die AO-Textur
    - klicke auf Ebenen->Ebeneneigenschaften und wähle bei Modus "Multiplizieren"
    - klicke auf Ebenen->Ebene nach unten zusammenführen
    - speicher das ganze als DDS - fertig

    aufgrund der Fragestellung selbst habe ich 0€ angeklickt. Warum? Weil mehr Spielinhalt keinen Mehrwert für ein Spiel rechtfertigt, welches durch die Community nahezu unendlich viel Spielinhalt hat. Was hab ich davon wenn im Grundspiel bereits sowas wie Sonnenblumen oder 40 Traktoren oder so enthalten sind. Das sind alles Dinge die die Community selber machen kann.
    Das was die Community nicht so ohne weiteres machen kann ist mehr Spieltiefe rein zu bringen. Also mehr Realität so wie bereits angesprochen wurde - realere Wirtschaftsbedingungen , variable Kosten mit einem gewissen Risikofaktor wie er in der Realität auch existiert. Schäden an Fahrzeugen und Erträge die von mehreren Faktoren abhängig sind. Vieles davon müsste nichtmal aufwendig statistisch errechnet werden sondern man könnte einfach einen gewissen Zufallsfaktor einspielen der evtl. von bestimmten Dingen wie zB Dünger etc beeinflusst wird. Aber eben so dass man nicht vorher sagen kann dass ein Feld exakt soundsoviel Tonnen Ertrag bringen wird. Das man gezwungen ist sich auch etwas Geld in der Hinterhand zu halten weil man auf verschiedene Ereignisse reagieren muss. Halt all das was man im Allgemeinen als Spieltiefe bezeichnet. Dafür wäre ich auch durchaus bereit mehr zu zahlen.

    Ich denke nach wie vor das der Preis von 8€ für den DLC nicht gerechtfertigt ist. Genau wie beim DC damals.
    Meiner Meinung nach wurde hier das Prinzip von DLC´s falsch verstanden und man sollte sich nochmal bei anderen Spielen umschauen die DLC´s bereits seit Jahren erfolgreich vermarkten.


    Der Trick bzw. das Prinzip von DLC´s liegt darin für kleines Geld einzelne Erweiterungen kaufen zu können. Auch hier wieder das selbe Spiel wie bei DC - der DLC enthält ein oder zwei Maschinen die für den einen oder anderen interessant gewesen wären - in meinem Falle zB das XDisc welches ich schön finde. Aber er enthält eben auch unsinnigen Ballast den man mit bezahlen müsste.
    Sinnvoller wäre dagegen eine Preisgestaltung von 1€ pro Mod - natürlich verbunden mit der Möglichkeit auch nur diesen einen Mod zu erwerben. Am besten gekoppelt an ein einfaches Shopsystem , welches eine simple Zahlungsmethode für so kleine Geldbeträge anbietet.


    Was bei den sogenannten Free2Play- bzw. ItemPay-Game auch sehr gut funktioniert ist das Einrichten eines virtuellen Kontos auf dem man ein bestimmtes Guthaben einzahlen kann - zB eben 15€ hinterlegen - und von dem man dann solche Mods kaufen kann. Das sind keine neuen Erfindungen sondern Konzepte die seit Jahren funktionieren.


    Wie gesagt , einige Dinge finde ich gut - bei DC hätte ich damals auch gern 2€ für den Bagger investiert - aber dann noch den restlichen Schrott (ne billige in 2min daher geschi**ene Hacke und ein ScienceFiction Gerät welches vom Konzept und Design von HL2 abgekupfert wurde) mit zu bezahlen - neee so nich.


    Beim LS11-DLC bin ich schwer enttäuscht von der mangelhaften Innovativität - als Communitymods ok... aber von Giants erwarte ich einfach mehr Niveau. Der Tankwagen gehört befüllbar - wir sind doch nicht im Zauberland. Bei den Sähmaschinen haben sie ja seit LS11 auch gelernt das Saatgut nicht per Fusion erzeugt wird. Der Schwader - ok - da kann man nicht viel besseres machen. Der Wender gefällt mir garnicht aber das ist ne Geschmackssache. Und das XDisc wirft immer noch Mais-Silage aus wenn man damit Gras mäht - wow.... Ganze 3 Scriptzeilen wären notwendig gewesen um die Fruchtkonvertierung des BigX auszuhebeln damit auch wirklich Gras im Hänger ankommt aber das ist wohl zu kompliziert gewesen.


    Ich bin gern bereit weiteres Geld in ein Spiel zu investieren - ich spiele unter anderem 2 Free2Play Spiele in die ich bereits über 30€ investiert habe - aber da bekomm ich auch was geboten. Und je geringer der Einzelpreis ist , desto leichter fällt es einem mal eben das bissel zu bezahlen. Aber wenn ein DLC 50% des Kaufpreises des Originalspiels kostet, dann muss er deutlich mehr bieten als das da.

    Hallo allerseits.


    kurz vor weihnachten kommt nun die erste Fassung der Spezialisierung BeleuchtungV3
    Darin enthalten sind aktuell :


    - Fernlichtschaltung ( Licht-Taste lang gedrückt halten für Fernlicht )
    - Bremslicht
    - Rückfahrscheinwerfer
    - Blinker rechts/links
    - Warnblinkanlage
    - Standlicht rechts/links ( Blinker anlassen beim Aussteigen )
    - Standlicht Gesamtfahrzeug ( bei Option lightsStayOn )
    - Seperat schaltbare Arbeitslichter
    - Anbaugeräte sind syncronisiert mit ihrem Zugfahrzeug


    Alle Lichter unterstützen
    - Angeschaltet bleiben beim Verlassen
    - Ersetzung realer Lichtquellen durch KI-Lichter im MP (für Andere)
    - Beliebig viele Lichter des gleichen Typs (zB mehrere Bremslichter)
    - Volle Multiplayer-Tauglichkeit


    Tagfahrlichter , Strobes und optimierte Rundumleuchte kommen in einer späteren Version Anfang 2011


    Aufgrund der Erfahrungen aus vorherigen Releases ist diesmal das Script bereits in einen Beispiel Mod (LS11 Agro X720) integriert und es liegt eine umfangreiche Anleitung in deutsch und englisch bei.


    Der Mod kann unter Verwendung des original Links überall released werden.
    Die Spezi kann ohne Rückfragen frei verwendet werden.


    Download-Link : http://ul.to/u30kuz

    ja und wie macht man das ?????
    Das den die rundum leuchte bei einer andere Taste ist


    Bei LS11 kannst du die Tasteneinstellungen (auch für die Rundumleuchten) in den Optionen ändern ( Optionen->Steuerung und da ziemlich weit oben)
    Bei LS09 kommt es drauf an mit welcher Spezi die rundumleuchte integriert wurde. Im Allgemeinen findest du da aber in der moddesc.xml des Mods einen Eintrag wie <input name="RUNDUMLEUCHTEN" key="KEY_r" button="" /> - da kannst du die Taste ändern.

    Ich weiss jetzt nicht ob du derselbe bist wie in Easymods - aber ich geh mal davon aus...


    wheelsets.zip http://ul.to/5niz05


    dieses Script macht genau das was du gerne hättest. Man kann eine beliebige Anzahl von Rad-Sets erstellen. Die Räder müssen in der I3D an einer bestimmten Stelle stehen - das wird in der beigelegten Anleitung erklärt. Du kannst dann mit einer Taste zwischen den Sets durch schalten. Dabei wird das jeweils vorhergehende ausgeblendet, das neue eingeblendet und die driveNode der Räder wird umgestellt auf das neue Set (damit sie rollen).


    Das Script ist frei verwendbar für jedermann. Im Archiv ist die Spezi und eine ausführliche Anleitung. Die Spezi kann nur auf Räder angewendet werden !
    Support gibts von mir nur in Foren in denen ich auch aktiv bin (dieses hier zum Beispiel)

    öhm ok.. die beiden von dir genannten Tätigkeiten fallen nun ausgerechnet nicht ins Scripten *gg


    Aber ja - Lua ist dem Java sehr ähnlich und Java-Kenntnisse können nicht schaden wenn man LUA verstehen will. Wenigstens kennt man dann schon die Thematik von Klassen und Objekten - was vielen Scripting-Anfängern schwer fällt.