Beiträge von Sven777b

    naja um das Scrollrad zu benutzen ersetzt man im Script einfach
    Input.KEY_pageup durch Input.MOUSE_BUTTON_WHEEL_UP
    und
    Input.KEY_pagedown durch Input.MOUSE_BUTTON_WHEEL_DOWN


    ich wollt headshot natürlich keinen "Mod" vorweg nehmen - aber das ist ja nu wirklich mal eben schnell niedergekritzelt.


    bzgl. der Renngeschwindigkeit : die kannst du nicht direkt manipulieren, da sie sich scheinbar durch den modifikator (shift) mathematisch ergibt. Zumindest bringt ein manuelles hochsetzen des runningFactor nix. Allerdings kannst du die Gesamtgeschwindigkeit deines Players hochsetzen in dem du im Script ganz unten anhängst:


    Player.walkingSpeed = 0.01;
    das verdoppelt die Laufgeschwindigkeit und auch die Renngeschwindigkeit - aber nicht übertreiben sonst kommt er mit der Höhenanpassung nicht nach.

    ich weiss nicht so recht wie ichs finden soll..
    auf der Einen Seite finde ich es schade wenn man eine Plattform für Support wegnimmt und die Probleme auch nur auf die nächsten abwälzt. Andererseits muss ich den Mods hier recht geben. Die meisten Fragen sind einfach unangebracht und zeigen ganz klar die Dummheit oder die Faulheit der Leute - welche der beiden Eigenschaften sie sich auf die Flagge schreiben wollen, können sie sich selber raussuchen. Denn 80% aller gestellten Fragen wurden bereits mehrfach beantwortet und wenn man nur ein klein wenig die Suchfunktion benutzen würde - evtl. auch in anderen Foren oder gar in google.de , dann würde man mit Sicherheit mehr als genug Infos finden um seine Probleme zu lösen. "Hilfe zur Selbsthilfe" nennt man diese Maßnahme im Allgemeinen. So gesehen ist es eigentlich ganz richtig.


    Was ich mich allerdings frage... was schliesst "Hilfe bei WIP Mods" ein ? Leuten die kurz vor der Fertigstellung ihres Mods in Probleme geraten, wollt ihr die Hilfe verwehren ? Das wäre doch kontraproduktiv - oder hab ich das falsch verstanden?

    also wofür die Sounds stehen ist ja denke ich mal klar ;)
    Der AImotorsound läuft dann, wenn der Helfer fährt und du nicht im Fahrzeug sitzt genauer gesagt, wenn deine Entfernung zur Soundquelle größer als innerRadius= ist und kleiner als radius= (beide Werte in Metern). Beim aimotorsound ist es wichtig anzumerken das es sich dabei nicht um die gleiche Datei wie motorsound oder motorsoundrun handeln darf. Die von dir gepostete Konfiguration würde im Spiel einen Fehler auswerfen welcher besagt das deutzfahrt.wav bereits verwendet und ignoriert wird. Die Folge: deine AI hat garkeinen Sound. Das Soundfile muss also zumindest anders heissen.


    Pitch ist in der Audiotechnik die Gesamt-Tonhöhe. Normalerweise ist das Pitch unabhängig von der Sample-Geschwindigkeit - das trifft bei LS aber nicht zu. Die Bezeichnung ist also falsch. Es ist kein Pitch sondern eine Sampling-Speed. Aber egal... jedenfalls regelst du damit die akkustische Tonhöhe und die Abspielgeschwindigkeit.


    pitchOffset ist das Pitchlevel was als Startwert angenommen wird (leerlauf) - 1.0 entspricht dem original Klang
    pitchScale ist die Schrittweite in der der Ton angepasst wird. Komme ich gleich zu
    pitchMax ist der höchstwert den der Ton erreichen soll... 2.0 wäre zB doppelte Geschwindigkeit (mickymouse effekt)


    Im spiel läuft es nun so ab... Angenommen dein Traktor hat eine leerlaufdrehzahl von 300 und eine maximale Drehzahl von 2000. Dein Sound ist der aufgenommene Leerlaufsound zB eines Lanz - mit ca. einem Puff pro Sekunde :P
    du würdest also als pitchOffset natürlich ="1.0" eintragen. Damit tuckert er im Standgas schön mit einem Puff pro Sekunde vor sich hin.
    beim Gas geben wird das Spiel nun im Verhältnis zur Drehzahl den Pitch anheben. Es bietet sich also an erstmal den maximalwert zu suchen.
    Wenn du als pitchMax jetzt "2.0" einträgst, dann heisst das bei voller Drehzahl würde er zum Einen 2x pro Sekunde puffen und (leider) auch mit doppelter Tonhöhe erklingen (also nix mehr mit Bass und so)
    Aber wir nehmen das als gegeben hin. Jetzt musst du den Wert für pitchScale finden.
    Wir haben also maximal 2000Rpm - allerdings rechnet das Spiel für den Sound mit Rps (pro Sekunde) - also / 60 - macht 33.3 rps.
    Dabei soll er maximal 2.0 erreichen - also rechnen wir (2.0-1.0)/33.3 = 0.03 - wenn du das als pitchScale einträgst , dann steigt der Sound kontinuierlich bis zur maximal Drehzahl an.
    Das Spiel hätte das selbst berechnen können - aber so bleibt dir auch die Möglichkeit den Wert einfach zu erhöhen - zB auf 0.05. Dann erreicht das Spiel früher (schon bei ca. 1600Rpm) den pitchMax Level und bleibt akkustisch dort stehen. Das ist sehr empfehlenswert , da die Drehzahl gegen Ende stark schwankt und sich das im Motorsound wiederspiegeln würde.


    ich hoffe ein paar Klarheiten sind damit beseitigt 8| ?( 8o