Vielleicht ist die Datei auch einfach nur "versteckt", also ausgeblendet. Lass dir doch mal die versteckten Dateien anzeigen:
Ordner- und Suchoptionen >> Ansicht >> Ausgeblendete Dateien, Ordner und Laufwerke anzeigen
MfG Robert
Vielleicht ist die Datei auch einfach nur "versteckt", also ausgeblendet. Lass dir doch mal die versteckten Dateien anzeigen:
Ordner- und Suchoptionen >> Ansicht >> Ausgeblendete Dateien, Ordner und Laufwerke anzeigen
MfG Robert
Die Contest-Mods werden natürlich vor der Entscheidung released. Wie willst du sie denn bewerten ohne sie auszuprobieren?
Mehr Infos hier:
Fragen/Antworten-Thread zum Contest
Und jetzt schnell wieder zurück zum eigentlichen Thema.
MfG Robert
Hey, hör auf Schlepper zu konvertieren. Bau an deiner Map weiter.
Ich hab vor nen paar Tagen auch nen Schlepper von LS11 in LS13 konvertiert.
Das Problem mit dem Abbremsen beim Lenken hab ich durch einen zusätzlichen Eintrag bei den Vorderräderm gelöst:
Und zum Fahrverhalten: Hast schonmal versucht, die Einträge eines vergleichbaren Standardschleppers zu kopieren?
MfG Robert
Hallo, A kann ich dir beantworten: Mit Plus und Minus auf dem Nummernblock. Ganz unten rechts im GE wird dir NavSpeed angezeigt.
B weiß ich nicht, könntest du aber innerhalb von ein paar Minuten durch Probieren herausfinden.
MfG Robert
Hallo,mir kam grad die Erinnerung, dass jemand schonmal diese Frage gestellt hat, um Hochwasser darzustellen. Hab dann mal beim Modhoster nach Hochwasser gesucht und siehe da:
Laut Beschreibung mit Hochwasser-Simulation. Hab die Map aber nicht geladen und daher keine Ahnung ob sich da die waterplane bewegt.
Aber kannst dir ja mal ansehen.
MfG Robert
Hallo, da kann ich dir die Damen und Herren vom Claas-Archiv empfehlen.
Ich hatte für ein Referat auch mal ein paar Fragen zum ersten Selbstfahrer von 1953.
Abends eine nette Anfrage gesendet. Am nächsten Vormittag schon ausführliche Antworten bekommen, und als Zugabe einen hochauflösenden Scan vom Originalprospekt von 1953.
Hier ist der Link: Claas Historie Kontakt
MfG Robert
Mit dem Erscheinen des LS 13 hat sich einiges verändert, weshalb dieses TUT nur bedingt angewendet werden kann. Zur Erklärung:
Im LS 11:
Sämtliche Ackerflächen erhielten als Untergrund die Textur namens "wheat". Sähte man nun im Spiel auf einem Feld Gras an, wuchs zwar Gras, aber der Untergrund behielt die braune Färbung. Das wurde von vielen Spielern bemängelt, so dass es im LS 13 zu einer wesentlichen Änderung kam:
Im LS 13:
Säht man im aktuellen LS auf einem Feld Gras, wird die Saattextur, die üblicherweise bei allen anderen Pflanzen vorhanden ist, gelöscht. Dann wird der Untergrund des Terrain sichtbar. Deshalb wird jetzt unter den Feldern die Grastextur gelassen. Säht man Gras, hat man auch wirklich Gras auf grünem Untergrund, was eindeutig realistischer aussieht.
Was bedeutet diese Änderung für dieses Tutorial?
Zeichnet man jetzt in einer der weight-Dateien die Untergründe seiner Felder ein, haben die Felder auch im Spiel dieses Untergrund und beim Grassähen wäre dieser sichtbar, womit man das gleiche "optische Problem" wie im LS 11 hätte. Deshalb gibt es nun keine Möglichkeit die Fläche der Felder eindeutig zu kennzeichen.
Zeichnet man die Straßenverläufe in eine weight-Datei, z.B. die dirt-weight, so kann man im GE zwar die Straßenverläufe erkennen. Aber man sieht z.B. nicht, wo die Grenze zwischen zwei benachbarten Feldern ist, da die Fläche ja komplett grün ist. Deshalb sollte man nun auch die Feldgrenzen/-umrisse ebenfalls in die gleiche Datei mit einzeichnen. Nachdem man dann das Feld durch das Einfügen der Pflanzen im GE festgelegt hat, kann man ja die dirt-Textur wieder im GE mit Gras übermalen.
Ich erläutere das mal anhand der Dateien von Drescher1979:
Deine grass-weight ist in Ordnung. Aber du solltest dich für eine der beiden anderen entscheiden. Zwei gleiche weight-Dateien bewirken, dass sich die Texturen im LS überlagern, was nicht gut aussieht. Grundsätzlich sollte man dieses Tut nur mit zwei weight-Dateien durchführen, also in eine einzeichnen, speichern, Farben umkehren, als andere weight speichern.
Alles was in der grass-weight weiß ist, wird später Gras sein. Die Textur in den schwarzen Bereichen wird dadurch festgelegt, was in der anderen weight weiß ist. Also hast du z.B. überall Gras mit deinen Asphaltstraßen dazwischen.
Das Problem ist: Du siehst nicht wo die Feldgrenzen sind. Deshalb rate ich dir: Zeichne auch die Feldumrisse in die asphalt-weight mit ein. Dann bepflanzt du im GE die Felder und malst dann deine Asphaltumrisse mit Gras über.
Hört sich alles kompliziert an, ist es aber nicht.
MfG Robert
WhatsApp mit Paypal bezahlen
Mein WhatsApp ist gestern abgelaufen. Ich habe mir von der WhatsApp-Homepage die aktuelle Version runtergeladen (als apk-Datei). Diese habe ich einfach über das bestehende WhatsApp rüberinstalliert. Alle Kontakte, Chatverläufe, Hintergrundbild etc. blieben dabei erhalten.
Bei dieser Version kann man als Bezahlmethode Paypal wählen. So ein Konto hab ich schon wegen ebay. Der Preis von 0,99 $ wurde mit dem Umrechnungskurs des Tages verrechnet, so dass mir 0,79 Euro abgezogen wurden. Ein paar Minuten später erhält man die Nachricht, dass der Dienst verlängert wurde.
Heute bin ich nochmal genau so vorgegangen mit dem Handy meiner Schwester. Hat wieder ohne Probleme geklappt.
Kann ich nur empfehlen
MfG Robert
Das sind Bilddateien, also mit nem Bildbearbeitungsprogramm wie Paint.net, Gimp, Photoshop... öffnen.
MfG Robert
Hallo, in den vorherigen LS-Teilen gab es immer massive Probleme, wenn zu viele Lichtquellen eingeschaltet wurden (Untergrund weiß, Einbrüche der Framerate etc.)
Vielleicht hat GIANTS das im LS 13 so geändert, dass nur maximal 3 Lichtquellen angehen, damit diese Probleme nicht mehr auftreten. Ist jetzt nur ne Vermutung.
MfG Robert
Fatian hat bereits ein Straßenset für LS 13 veröffentlicht.
Nicht das alte überarbeitet, sondern ein komplett neues: Road Construction Kit V3
MfG Robert
Hallo, für das Problem mit dem Radius gibt es nach meinem Kenntnisstand keine Lösung. Einzige Möglichkeit wäre, die Feldeinfahrt mit einem größeren Radius zu zeichnen und dann am Rand wieder etwas mit der Grastextur überzupinseln.
MfG Robert
Für mich als Brandenburger hört das sich alles sehr interessant an - und sieht auch schon sehr gut aus.
Vor allem neue Gebäude. Einige hat man schon auf so vielen Maps, die könnte man glatt unter LS-Denkmalschutz stellen.
Weiter so!
MfG Robert
PS:Vielleicht noch mal die Überschrift prüfen: Brandendenburg
"die halbe Miete" - Peter Zwegat - Wie geil ist das denn!?
Freu mich jetzt schon auf das nächste Update und ein neues Zitat.
MfG Robert
Moin,
richte die Unterkante des Würfels am tiefsten Punkt des Modells aus und lese den translate y-Wert ab. Dann "ziehe" den Würfel am Verschiebungspfeil so hoch, bis die Unterkante am höchsten Punkt des Modells ist und lese wieder den y-Wert ab. Die Differenz gibt dir dann die Höhe an.
Da hast du dein "Ziehen"
MfG Robert
Ok, danke für die Antwort.
MfG Robert
Super Tutorial, sehr einfach nachzuvollziehen.
Aber eine Frage hab ich noch: Es gibt ja auch Modelle/Objekte, die mehrere Texturdateien benötigen.Gibt es da auch eine Möglichkeit, diese gleichzeitig auf das Modell zu übertragen, also einem Objekt mehrere Texturen zuzuweisen? Ich habe die entsprechenden Faces markiert und dann die dazugehörige Textur aufgelegt. Oder geht's vielleicht noch einfacher?
MfG Robert
Hallo, das was du da versucht hast, kann nicht funktionieren. Der Abschnitt description (Englisch für Beschreibung) in der moddesc enthält einfach nur die Beschreibung des Mods in Deutsch und Englisch. Was da drin steht hat keinen Einfluss auf die Funktionsweise des Mods. Das ist einfach nur der Text, der im Händlermenü in der Beschreibung angezeigt wird. Da könntest auch hinschreiben "Ich mag Käsekuchen"
Um das Problem zu beheben, müsste man wohl etwas im Script des Mods ändern. Aber davon hab ich keine Ahnung.
MfG Robert
Der Plural von AGB ist AGB, nicht AGB's. Das ist wie bei LKW: Der LKW - die LKW. Und nicht LKW's (es heißt ja nicht "Die Lastkraftwagens")
Umgangssprachlich wird es häufig so gemacht, ist aber falsch.
:Klugscheißermodus aus:
MfG Robert
Ich hab zwar im LS 13 noch keine Ballen gepresst, aber wenn es so ist wie in den Vorgängern, werden die Strohballen mit in der vehicles.xml des jeweiligen Savegames gespeichert.
Die Zustände der Felder werden in der fruit_density.grle (Fruchtart, Stufe) bzw. in der cultivator_density.grle (gepflügt, gegrubbert, Texturrichtung) gespeichert. Ebenfalls im entsprechenden Savegame-Ordner zu finden.
MfG Robert