Danke für den Vorschlag
Habs mit richtigem classname eingefügt und meine Lösung herausgenommen... leider funktioniert es nicht, weder im Helferbetrieb, noch im Normalbetrieb.
Weitere Ideen?
Danke für den Vorschlag
Habs mit richtigem classname eingefügt und meine Lösung herausgenommen... leider funktioniert es nicht, weder im Helferbetrieb, noch im Normalbetrieb.
Weitere Ideen?
hach... leider funktioniert es nicht einwandrei
Der Sound stoppt nicht wenn der Helfer aktiviert ist und man das Fahrzeug verläßt.
Vielleicht hat dazu jemand von euch eine Idee?
Hat sich erledigt, hab die Lösung gefunden
Falls sich schon jemand die Mühe gemacht hat eine Lösung zu finden bedanke ich mich für das Engagement
Und wenn es jemanden interessiert:
[lua]if not self.marche or not self:getIsActive() then
if self.workSoundEnabled then
stopSample(self.workSound);
self.workSoundEnabled = false;
end;
end;[/lua]
Damit funktioniert es jetzt... falls noch jemand eine bessere Lösung weiß, kann er es gerne schreiben, ansonsten kann hier von mir aus geschlossen werden, Danke.
Hallo ihr lieben Leutz,
habe ein Problem bei dem ich nicht mehr weiter weiß
Bei einer Sämaschine (läuft über eigenes Skript und nicht über SowingMashine.lua) wird der workSound nicht deaktiviert, wenn man das Fahrzeug wechselt/verläßt.
Folgendes steht in der update-function des Skripts:
[lua]if self.marche and not self.workSoundEnabled then
playSample(self.workSound, 0, 1, 0);
setSamplePitch(self.workSound, self.workSoundPitchOffset);
self.workSoundEnabled = true;
end;
if not self.marche then
if self.workSoundEnabled then
stopSample(self.workSound);
self.workSoundEnabled = false;
end;
end;[/lua]
Folgendes hab ich schon, leider erfolglos, ausprobiert:
-self.isEntered und/oder self:getIsActiveForSound() mit in die Bedingungen eingefügt
-folgende Zeilen in der update-function eingefügt
[lua]if not self.isEntered then
setVisibility(self.workSound, false);
end;[/lua]
-folgende function eingefügt
[lua]function myScript:onLeave()
if self.workSound ~= nil then
stopSample(self.workSound);
self.workSoundEnabled = false;
end;
end;[/lua]
bzw.
[lua]function myScript:onLeave()
if self.workSound ~= nil then
setVisibility(self.workSound, false);
end;
end;[/lua]
Hat jemand noch eine Idee, wie man dieses Problem lösen kann?
Hallo Leude...
also theoretisch müßte es doch reichen, wenn man in der xml-Datei den Eintrag für den "aiTrailerTrigger" entfernt... dann findet das Spiel (also Helfer, Ap etc.) den Trigger nicht mehr, checkt nicht wenn ein Anhänger in der Nähe ist und fährt das Abtankrohr damit auch nicht aus...
Nur so eine Idee... probiert hab ichs noch nicht.
Der AP erkennt schon von Haus aus den aiTrafficCollisionTrigger des Dreschers und bleibt stehen, wenn der andere Drescher (oder ein anderes Fahrzeug) in den aiTrafficCollisionTrigger hinein fährt.
Das Problem ist nur, dass die aiTrafficCollisionTrigger der Drescher sehr klein sind und damit nicht den nötigen Bereich abdecken.
Leider kann man sie auch nicht mit dem GE scalen, da das Spiel dann ein Problem mit den Triggern hat.
Deshalb hab ich bei meinen Dreschern den aiTrafficCollisionTrigger kopiert und die Autopilot.lua auf zwei aiTrafficCollisionTrigger umgeschrieben... veröffentlichen wollt ich das allerdings nicht, weil das Kopieren des aiTrafficCollisionTrigger, das Ablesen des Indexes und das Eintragen in der xml-Datei doch recht aufwendig ist (jedenfalls für die meisten LS09-Spieler).
Eigentlich sollte es nur eine geänderte Autopilot.lua werden, die die Leutz einfach austauschen und fertig... deshalb ist das Umschalten von "Warten" und "Weiterfahren" beim Abtanken eigentlich auch nicht Sinn der Sache, weil da noch die Einträge bei den inputbindings gemacht werden müssen.
Sozusagen ist die an Drescher angepaßte Autopilot.lua schon längst bereit für die Öffentlichkeit... aber es wird ja auch noch Abgeklärt, was hoffentlich nicht mehr so lange Dauern wird (zu Michael rüberzwinker)...
Also eigentlich war es ursprünglich so gedacht, dass der Drescher beim Abtanken weiter drischt... schließlich läßt sich so eine Menge Zeit sparen... und Zeit ist ja bekanntlich Geld
Apropos Zeit: Es würde jetz etwas dauern die ganzen Sachen rauszusuchen... Magst nich einfach warten bis die geänderte Autopilot.lua veröffentlicht wird?
Hallo Michael,
anscheinend hast du es falsch verstanden... man kann jetzt wählen, ob der Drescher (nach dem er automatisch stehen geblieben ist) beim Abtanken weiter fährt oder stehen bleibt bis der Abladevorgang abgeschlossen ist. Die Funktion "automatisch stehen bleiben wenn voll" ist nicht abschaltbar
Also erstmal Danke für das Feedback!
Hab auf Wunsch Gestern noch a weng an der Autopilot.lua rumgebastelt... man kann jetzt einstellen, ob der volle Drescher beim Abtanken weiter fährt oder wartet, bis der Abtankvorgang beendet ist (tankt man schon ab bevor der Drescher stehen bleibt, fährt er natürlich normal weiter).
Leider hat es bis jetzt nur im NH CR9090 funktioniiert, von daher besteht da noch Änderungsbedarf.
Hier mal noch ein Video, in dem man das Ganze in Aktion sieht:
http://www.youtube.com/watch?v=OOpufFCqots
Ob ich die Autopilot.lua hier veröffentlichen kann wird noch von Heady und Mr.F abgeklärt... außerdem ist sie ja noch nicht ganz fertig
@ mogfriend
Falls du dich ein wenig mit den lua-Dateien auskennst und selber für dich daran bastelln möchtest, hier die Zeilen in der updateAIMovement-Funktion mit denen ich den AP zum Anhalten gebracht hab:
local prozent = self.grainTankFillLevel/self.grainTankCapacity*100;
if prozent > 99 then
allowedToDrive = false;
end;
Gruessla TOM
Moin Männer (und Frauen falls anwesend)
mal was zum Thema DrescherAP: Ich hab die Autopilot.lua mal etwas umgeschrieben und damit an das Dreschen angepaßt...
-Es gibt jetz nur noch Druschfrüchte zur Auswahl, also nix mehr mit Stoppeln, Cultivated Area etc. (macht das Menü etwas übersichtlicher und man muß nicht tausendmal drücken um zu den Früchten zu gelangen)!
-Der AP bleibt bei einem FillLevel von >99% automatisch stehen und fährt nicht wie sonst einfach weiter ohne zu dreschen. Sobald er abgetankt wird und das Filllevel unter 99% sinkt drischt er weiter!
-Der aiTrailerTrigger wird erkannt (vorausgesetzt er ist im Drescher vorhanden), die Pipe fährt also automatisch aus wenn sich ein Anhänger in der Nähe befindet und klappt auch automatisch wieder ein wenn sich der Anhänger entfernt!
Wenn Interesse daran besteht (wovon ich ausgehe, bei dem was ich in den Foren so lese) würde ich ihn gerne veröffentlichen.
Was meint ihr dazu?
Gruessle TOM