Beiträge von gotchTOM

    gudn moin,


    beim Drescher ist noch die Spezi "chopperSwitcher" ( <specialization name="chopperSwitcher" />) eingetragen, welche allerdings nicht mehr bei den "<specializations>- Einträgen" aufgeführt ist. Deshalb der "Error: Vehicle types unknown specialization NHCR9090.chopperSwitcher" in der Log.txt ;)


    btw: es gibt sicherlich noch mehr Spezies, die vorher noch konvertiert werden müssten! Von daher ist es eigentlich besser alle hinzugefügten Skripte zu entfernen und den Drescher über die Standard-Spezies laufen zu lassen.


    Gruessla TOM

    [infobox]Die bisherigen Testversionen sind für den Landwirtschafts-Simulator 2011!
    Sobald die neue Skriptdokumentation von Giants veröffentlicht wurde, wird das Skript an den neuen Landwirtschafts-Simulator 2013 angepaßt und ggf. weiterentwickelt.[/infobox]

    Guudn Tach,


    die Farmet-Excelent nutzt zum Prüfen, ob die Drille abgelassen oder ausgehoben ist, nicht die Methode aus dem Standardskript "SowingMachine.lua".


    Somit gibt es bei ihr kein self.sowingMachineHasGroundContact... bei ihr heißt die Variable self.seederIsDown... habs einfach mal mit in die DrivingLine.lua eingefügt, sollte jetzt funktionieren ;)


    Für die Kuhn Moduliner hab ich auch noch was eingefügt, damit die Fahrgassenschaltung (manuell und automatisch) funktioniert.


    Ach und das HUD von der dynamischen Kurvenkamera hab ich mir mal erlaubt einzubauen... sieht einfach feiner aus. Hoffe es hat keiner was dagegen ;)




    Fahrgassen112.rar (Testversion 1.12): http://www.file-upload.net/dow…04/Fahrgassen112.rar.html

    Sodla... bin jetzt erstmal nur zu dem verflixten Problem mit der Ausgangsmasse gekommen (Sorry Dennis, die Attacher wären ja eigentlich vorher an der Reihe gewesen).


    So wie es ausschaut war die erste Lösung nicht das gelbe vom Ei... bei Kuczeks Schlepper übergeben nämlich beide Varianten, also "getMass(self.rootNode)" und "getMass(self.components[1].node)", den Wert Null... zumindest in der load-function. Deshalb wird jetzt in der updateTick-function die Masse abgefragt, wenn die Masse den Wert Null haben sollte... mal schaun obs diesmal die endgültige Lösung des Problems ist.
    ... ein erster kurzer Test im Singleplayer und Multiplayer sah jedenfalls recht vielversprechend aus ;)


    Update im ersten Post (Testversion 0.03)!




    Man muss alle Teile einzelnd in den Mod tun, sobald ich irgentwas zusammen in eine transformgroup packe, gehts nicht mehr


    Sobald die Indexe zu jedem einzelnen Gewicht stimmen, sollte es eigentlich egal sein, wie man die Gewichte in die i3d-Datei des Fahrzeugs einfügt...




    moin
    ich hab den scip in meim 1800er verbaut den ich ziemlich mit funktionen zugestopft habe und wenn ich dann noch eine maschiene mit vielen funtkionen anhänge hab ich n riesen hud in der ecke
    darum wollte ich einfach mal die idea in raumwerfen das mann wie beim ESL son kleines hud in der ecke macht wo dann das aktuelle gewicht drin angegeben ist
    villt kannst dus ja umsetzen


    moin,


    hmmm... kann mich mit der Idee leider nicht so recht anfreunden... wo sollen denn dann die Infos über die belegten Tasten hin?



    Gruessla TOM

    Guud... schau dir bitte noch mal die Einbauanleitung an, HitMee.


    In der KroneBigX1100BeastPack_XDisc6200.i3d muß noch der Punkt "LaserPilot" in den Punkt "kroneXDisc6200" eingefügt werden und in der KroneBigX1100BeastPack_XDisc6200.xml müssen noch die Indexe angepaßt werden... in diesem Fall also alle Zahlen "99" durch "11" ersetzt werden.



    Renault96: Mal schauen was sich machen läßt...


    Gruessla TOM

    Moin,


    habs eben mit der V8.1 auf Gras ausprobiert und es hat einwandfrei funktioniert.


    Könntest du bitte die beiden von dir geänderten Dateien "KroneBigX1100BeastPack_XDisc6200.i3d" und "KroneBigX1100BeastPack_XDisc6200.xml" auf http://www.file-upload.net/ hochladen und mir die Downloadlinks per PN schicken?


    Dann kann ich mir das mal aus der Nähe anschauen.


    Gruessla TOM

    :D


    Also guud...


    Was haltet ihr von diesem Kompromiss: die Notabschaltung greift erst, wenn der Füllstand des Kraftstofftanks unter 10% der Kapazität gefallen ist?


    Somit kann man einerseits den Motor eine Weile laufen lassen und für die vergesslichen Spieler bleibt ein kleiner Tropfen im Tank um es noch bis zur nächsten Tankstelle zu schaffen ;)





    Den Text kann ich gerne kürzen... das mit der Statistik interessiert wahrscheinlich ehh niemand wirklich.


    Und für den Kraftstoff-, Saatgutverbrauch im Helferbetrieb gibt es im Prinzip schon die Modifikation: Hired Worker Consumes Fuel and Seeds (http://www.ls-uk.info/downloads/6/20343)
    Das ist zwar nicht die eleganteste Lösung, aber immerhin?


    Gruessla TOM

    [infobox]Die bisherigen Testversionen sind für den Landwirtschafts-Simulator 2011!
    Sobald die neue Skriptdokumentation von Giants veröffentlicht wurde, wird das Skript an den neuen Landwirtschafts-Simulator 2013 angepaßt und ggf. weiterentwickelt.[/infobox]




    Hallo Freunde der virtuellen Landwirtschaft,


    hierbei handelt es sich um eine überarbeitete Version des altbekannten manualIgnition-Skripts von Templaer, Andreas Schneider und Mofa-Killer.
    Diese muß jetzt als eigenständige Modifikation nur noch in den mods-Ordner eingefügt werden und wird automatisch bei Spielstart in die Standard-Fahrzeuge und Mod-Fahrzeuge eingebunden.
    Ein dickes Dankeschön hier nochmal an bassaddict, John Deere 6930, FIAT80-90DT, webalizer und derschreiner für ihre Hilfe hier auf Planet-LS und rafftnix im offiziellen Supportforum! :)


    [infobox]HINWEIS:


    Die neue ManualMotorIgnition.lua wird nicht in Mod-Fahrzeuge eingebunden, welche die alte manualIgnition.lua bereits verbaut haben (In der Datei Log.txt wird aufgeführt, in welches Fahrzeug die Spezi eingefügt wird und in welches nicht).
    Dies funktioniert allerdings nur, wenn die alte Specialization den Namen "manualIgnition" oder "ManualIgnition" trägt.


    In Fahrzeugen, bei denen die Spezi einen anderen Namen bzw. eine andere Schreibweise hat, sind dann beide Spezies gleichzeitig vorhanden und können sich gegenseitig negativ beeinflussen.
    In diesem Falle sollte die alte Spezi entfernt werden... oder wenn ihr sie unbedingt in einem Fahrzeug beibehalten wollt (vielleicht weil sie speziell an das Fahrzeug angepaßt wurde) müßte ihr Name mit in der "register.lua" aufgenommen werden.
    Dabei kann ich euch bei Bedarf gern behilflich sein.[/infobox]


    Wer das alte Skript noch nicht kennt: Es verhindert, dass die Motoren beim Betreten der Fahrzeuge automatisch eingeschalten und beim Verlassen automatisch ausgeschalten werden.
    Die Motoren können manuell ein-/ausgeschalten werden und bleiben auch an, wenn man das Fahrzeug verläßt.


    Das neue Skript wurde noch ein wenig weiter an den Landwirtschafts-Simulator 2011 angepaßt und "aufgeräumt",
    Probleme mit dem Helfer (vorallem bei Mähdreschern) wurden behoben.
    Zudem wurden noch ein paar kleine Features hinzugefügt, um das Spiel noch ein wenig realistischer zu gestalten.


    Die Variablen "fuelConsumption", "distanceDriven", "fuelUsed" und "runningTime" werden nicht mehr gespeichert/geladen und verarbeitet, da der Landwirtschafts-Simulator 2011 das teilweise automatisch für die Spielstatistik macht.



    Hier nochmal alle Features, die getestet werden müßten:
    ... siehe letztes Update weiter unten in diesem Beitrag!





    Wenn euch noch etwas auf- bzw. einfällt, was an der Spezi geändert bzw. noch hinzugefügt werden sollte, laßt es mich wissen. ;-)



    Update Test-Version 0.12:


    Sodela... da es eher schlecht für Geldbeutel und Umwelt ist, wenn der Abfahrhelfer (Courseplay) beim Warten den Motor laufen läßt und somit sinnlos Sprit raushaut, habe ich die ManualMotorIgnition.lua und Courseplay (Version 2.4 und 3.0) dahingehend etwas verändert.
    Das meiste allerdings bei Courseplay, die MMI wurde nur ein wenig an diese Veränderungen angepaßt.
    Damit ist gewährleistet, dass bei neuen Versionen von Courseplay die MMI nicht jedesmal angepaßt werden muß (vorausgesetzt, die Entwickler vom Courseplay setzen dann bei dieser Version 3.1 an).


    Update Test-Version 0.17:
    Mittlerweile dürfte im Multiplayer-Modus alles soweit funktionieren, wie es soll... der Helferverbrauch kann übrigens nur noch vom Server umgestellt werden.


    Desweiteren wurde noch was in Bezug auf die Auspuffklappen geändert (Stichwort: DynamicExhaustingSystem.lua), sie bewegen sich jetzt nur noch wenn der Motor läuft... dabei ist es egal ob ein Spieler im Fahrzeug sitzt oder nicht.


    Ein kleines Problem ist immernoch vorhanden: Der Helfer verbraucht bei der Direktsaat viel weniger Saatgut als normal.


    Update Test-Version 0.18:


    Das Problem mit dem Saatgutverbrauch im Helferbetrieb ist leider noch nicht gelöst... es tritt anscheinend auch unregelmäßig bei nicht direktsäenden Maschinen auf.


    Hab in dem Multiplayer-Event allerdings noch einen Fehler beheben können... sollte allerdings auch nur Auswirkungen gehabt haben, wenn man mit mehr als zwei Spielern im Multiplayer gespielt hat.


    Außerdem wurde noch ein kleines Feature hinzugefügt: Der Motor geht jetzt automatisch an, wenn das Schneidwerk, Düngerstreuer oder andere Gerätschaften eingeschalten werden...
    und diese Gerätschaften werden auch automatisch ausgeschalten, wenn der Motor ausgeschalten wird.
    Das funktioniert allerdings nur einwandfrei, wenn die Geräte/Fahrzeuge die Standardskripts benutzen.


    Update Test-Version 0.19:


    Am Skript selber wurde nichts mehr verändert, das Ganze ist nun zu einem Pack zusammen "geschnürt" und enthält neben der ManualMotorIgnition die mit der MMI kompatiblen Courseplay-Version 3.12 sowie jetzt neu die DynamicExhaustingSystem.lua (Version 2.1) und OperatingHours.lua (Version 2.1).
    Die beiden letztgenannten Spezies müssen in den Fahrzeugen eingebaut werden, damit die Bewegung der Auspuffklappe bzw. das Zählen der Betriebsstunden einwandfrei funktioniert.


    Update Test-Version 0.2:


    Da das Außengeräusch des Motors ("aiMotorSound") bei einigen Fahrzeugen nicht so ganz zu einem Motor mit Standgas paßt, kann man nun ein extra Motorengeräusch für Außen hinzufügen.
    Zum Einbau könnt ihr euch am MB Trac 1600 Turbo V2 von BM-Modding orientieren.
    Ihr benötigt eine extra Sound-Datei (z.B. eine Kopie des normalen "motorSound") und folgenden Eintrag in der xml-Datei des Fahrzeugs:

    Code
    <motorSoundLeave file="Name der Sound-Datei z.B. MBTrac1600leave.wav" pitchOffset="1" radius="25" innerRadius="15" volume="0.3" />


    Beim Kauf bzw. beim Laden steht in der Log.txt bei jedem Fahrzeug, welcher Sound geladen wurde (aiMotorSound oder motorSoundLeave).


    Außerdem gibt es nun soetwas wie eine "Notabschaltung", falls man das Fahrzeug verläßt und vergißt, den Motor abzustellen.
    Standardmäßig geht der Motor nach einer Minute (60 Sekunden) aus. Mit einem extra Eintrag in der xml-Datei, kann diese Zeit allerdings auch für jedes Fahrzeug individuell festgelegt werden. Die Zeit wird in Sekunden angegeben:

    Code
    <autoMotorStopTime time="120" />


    120 Sekunden entsprechen 2 Minuten.


    Update Test-Version 0.21:


    Die Notabschaltung wird jetzt nur noch aktiviert, wenn weniger als 10% vom Kraftstoff im Tank ist.


    Der Infotext beim Wechseln des "Helferverbrauch" (Helfer verbraucht Kraftstoff/Saatgut) wurde gekürzt.


    Der Bug mit dem "stopMotorSound" beim Verlassen des Fahrzeugs wurde jetzt hoffentlich endgültig behoben.






    Hier also die aktualisierten Features:



    -> Der Motor:


    • muß manuell ein- und ausgeschalten werden, er startet nicht automatisch beim Einsteigen und stoppt auch nicht automatisch beim Aussteigen aus dem Fahrzeug.


    • ist zu hören, wenn er läuft und man direkt neben dem Fahrzeug steht. Standardmäßig ist das der "aiMotorSound", der auch im Helferbetrieb zu hören ist.
      Ein extra Motorengeräusch für außen kann hinzugefügt werden. Zum Einbau könnt ihr euch am MB Trac 1600 Turbo V2 von BM-Modding orientieren.
      Ihr benötigt eine extra Sound-Datei (z.B. eine Kopie des normalen "motorSound") und folgenden Eintrag in der xml-Datei des Fahrzeugs:

      Code
      <motorSoundLeave file="Name der Sound-Datei z.B. MBTrac1600leave.wav" pitchOffset="1" radius="25" innerRadius="15" volume="0.3" />


      Beim Kauf bzw. beim Laden steht in der Log.txt bei jedem Fahrzeug, welcher Sound geladen wurde (aiMotorSound oder motorSoundLeave).


    • schaltet sich automatisch ein, wenn der Helfer oder Courseplay (mit ausgeschaltetem Motor) aktiviert wird und kann auch nicht mehr manuell ausgeschalten werden, wenn der Helfer oder Courseplay aktiv ist.


    • wird automatisch vom Abfahrhelfer (ACHTUNG: aktualisierte Courseplay Version ist im Pack enthalten) ausgeschalten, wenn er auf etwas wartet und automatisch eingeschalten wenn der Abfahrhelfer wieder seine Arbeit aufnimmt.


    • schaltet sich automatisch aus und kann auch nicht mehr eingeschalten werden, wenn der Tank leer ist!
      Auf dem Bildschirm wird dann beim Einschalten für ca. vier Sekunden ein Hinweis angezeigt, dass der Tank erst wieder befüllt werden muß.


    • verbraucht auch im Stand seinen wertvollen Kraftstoff (ca.10% vom "Normalverbrauch").
      Also Vorsicht, wenn ihr die Fahrzeuge mit laufendem Motor irgendwo abstellt! ;-)
      Der im Stand verbrauchte Kraftstoff wird in der Spielstatistik erfaßt.


    • schaltet sich automatisch nach einer gewissen Zeit aus, wenn das Fahrzeug verlassen wurde und sich weniger als 10% des Kraftstoffs im Tank befindet.
      Sozusagen eine "Notabschaltung", falls man beim Verlassen des Fahrzeugs vergißt, den Motor abzustellen.
      Standardmäßig geht der Motor nach einer Minute (60 Sekunden) aus. Mit einem extra Eintrag in der xml-Datei, kann diese Zeit allerdings auch für jedes Fahrzeug individuell festgelegt werden. Die Zeit wird in Sekunden angegeben:

      Code
      <autoMotorStopTime time="120" />


      120 Sekunden entsprechen 2 Minuten.


    • wird automatisch eingeschalten, wenn Geräte wie Schneidwerke, Düngerstreuer, Spritzen, Miststreuer, Güllewagen, Ladewagen etc. eingeschalten werden.
      Die Geräte werden automatisch ausgeschalten, wenn der Motor ausgeschalten wird.



    -> Der Helfer:


    • verbraucht Kraftstoff, wenn er aktiv ist. Der verbrauchte Kraftstoff und der zurückgelegte Weg wird in der Spielstatistik erfaßt.


    • verbraucht Saatgut, wenn er mit einer Sämaschine arbeitet. Der Saatgutverbrauch wird in der Spielstatistik erfaßt.
      [infobox]Der Verbrauch von Kraftstoff und Saatgut im Helferbetrieb kann ein- und ausgeschalten werden. Dazu einfach die Motor-Start-Taste ungefähr zwei Sekunden lang gedrückt halten. Ein Hinweis auf dem Bildschirm zeigt euch dann für ca. 7 Sekunden den aktuellen Zustand an.
      Der Zustand wird beim Speichern mit abgespeichert und bei Spielstart geladen.
      Im Multiplayer-Modus kann nur der Server den Verbrauch umstellen.
      Beim Neukauf eines Fahrzeugs, ist der Verbrauch des Helfers ausgeschalten.[/infobox]


    • wird automatisch entlassen und kann auch nicht eingestellt werden, wenn der Kraftstofftank oder die Sämaschine leer ist.
      Auf dem Bildschirm wird dann beim Einstellen des Helfers für ca. vier Sekunden ein Hinweis angezeigt, dass der Kraftstofftank bzw. die Sämaschine erst wieder befüllt werden muß.


    • schaltet automatisch den Motor, Anbaugeräte und bei Mähdreschern das Schneidwerk + Dreschwerk aus, wenn er mit seiner Arbeit fertig ist. (Sitzt ein Spieler zu diesem Zeitpunkt in dem Fahrzeug, bleibt der Motor an!)



    -> Die Auspuffklappen (wenn vorhanden) bewegen sich nur noch bzw. immer, wenn der Motor läuft
    [infobox]Dazu muß die beiliegende Datei DynamicExhaustingSystem.lua (Version 2.1) mit der im Fahrzeug vorhandenen DynamicExhaustingSystem.lua (Version 2.0) ausgetauscht werden![/infobox]



    ->Betriebsstunden werden nur gezählt, wenn der Motor läuft (Wichtig für das Ölwechsel-Skript!).
    [infobox]Dazu muß die beiliegende Datei OperatingHours.lua (Version 2.1) mit der im Fahrzeug vorhandenen OperatingHours.lua (Version 2.0) ausgetauscht werden![/infobox]



    -> Multiplayer tauglich...




    DOWNLOAD Test-Version 0.21:http://www.file-upload.net/dow…n_BETA_v021_PACK.rar.html



    Installation:


    Die Datei ManualMotorIgnition_BETA_v021_PACK.rar entpacken und die darin enthaltene Datei zzz_ManualMotorIgnition_BETA_v021.zip in den mods-Ordner kopieren.
    Wenn Courseplay genutzt wird, die Datei ZZZ_courseplay.zip auch in den mods-Ordner kopieren.
    Bei Fahrzeugen mit beweglichen Auspuffklappen und/oder Betriebsstundenzähler, die beiligenden Dateien DynamicExhaustingSystem.lua (Version 2.1) und OperatingHours.lua (Version 2.1) in die Fahrzeuge einfügen.




    Viel Spaß beim Testen wünscht euch


    gotchTOM

    Leider Nein, die Fläche für den Helfer besteht aus einem Parallelogramm welches sich über die gesamte Arbeitsbreite erstreckt... der LaserPilot hingegen benötigt insgesamt 18 Parallelogramme (9 auf der linken Seite und 9 auf der rechten Seite).