Beiträge von hias92

    Zu dem Problem von Landwirt 2009 man sieht auf dem Bild, dass die Konsole gelöscht wurde somit passen die Indexe nicht mehr und die Powershaft
    nimmt den Node vom Auspuff Particlesystem.
    Also ich finde es schon dreist wenn man an einem Mod rumpfuscht und es dann dem Erbauer ankreiden will. :thumbdown:

    Jetzt ist es doch richtig mit <vehicle type="trailer"> das passt so. Ich hab mal deinen Anhaenger geladen und deine transformgroup ist ja an der voellig falschen Stelle.
    Die Haeckselpipe zielt auf diesen Punkt, verschieb die transformgroup mal im Giants Editor knapp unter die Kante von den Bordwaenden.
    PS. Beim vehicle type trailer ist die HaeckslerTrailer spezi jetzt automatisch enthalten siehe in der Register.lua:
    table.insert(VehicleTypeUtil.vehicleTypes.trailer.specializations, SpecializationUtil.getSpecialization("haeckslerTrailer"))

    Das Problem an der Solitair ist die falsche Collision Mask. Entpacke die Lemken_Solitair.zip, oeffne die Lemken_Solitair.i3d mit dem Giants Editor und
    aendere die Collision Mask in 802102.

    Dann wieder zu einem Zip Archiv packen.

    Jetzt hast du die Zeile:
    <FoliageSubLayer name="grass" densityMapTypeIndex="2" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="3"..................
    zweimal drin, du musst die obere loeschen. Hast du auch die "fruitHarvest_density.grle" aus der "fruit_density.grle" erstellt?

    Also um das zu ändern musst du die LUA Datei im Ordner des Mods bearbeiten. Öffnen kannst du mit dem Editor (besser Notepad++).
    Suche unter der Zeile „funktion Name :load(xmlFile)" diese zwei Zeilen:


    --self.dungArea= SpecializationUtil.callSpecializationsFunction("dungArea");
    --self.foliageManureId= getChild(g_currentMission.terrainRootNode, "manure");


    setze jeweils zwei Bindestriche, wie grün markiert davor dann werden diese Zeilen nicht mehr geladen.
    Der nächste Schritt ist du suchst unter der „function name:update(dt)" diese Zeile:


    --self:dungArea(x, z, x1, z1, x2, z2);


    setze wieder die grün markierten Bindestriche davor.
    Als letztes suchst du die Zeilen:


    --function Name:dungArea(x, z, x1, z1, x2, z2)
    --local cultiId = g_currentMission.cultivatorChannel;
    --local sowingId = g_currentMission.sowingChannel;
    --local detailId = g_currentMission.terrainDetailId;
    --local ploughId = g_currentMission.ploughChannel;
    --local sprayId = g_currentMission.sprayChannel;
    --local dx, dz, dwidthX, dwidthZ, dheightX, dheightZ = Utils.getXZWidthAndHeight(detailId, x, z, x1, z1, x2, z2)
    --setDensityMaskedParallelogram(self.foliageManureId, dx, dz, dwidthX, dwidthZ, dheightX, dheightZ, 0, 1, detailId, sowingId, 1, 1)
    --setDensityMaskedParallelogram(self.foliageManureId, dx, dz, dwidthX, dwidthZ, dheightX, dheightZ, 0, 1, detailId, ploughId, 1, 1)
    --setDensityMaskedParallelogram(self.foliageManureId, dx, dz, dwidthX, dwidthZ, dheightX, dheightZ, 0, 1, detailId, cultiId, 1, 1)
    --end;


    du kannst es dir denken wieder die Bindestriche vor jede Zeile. Fertig!

    Hast du vorne etwas angehängt also zB. ein Gewicht? Wenn schon hänge zuerst den Anhänger an und dann erst das Gewicht,
    ich glaub das ist ein Bug vom GTA ist bei mir auch immer.

    Völlig Falsch Leute, das ist ein Fehler im Script der Zange sie funktioniert nur mit fest angebauten Frontlader.
    So änderst du es, suche diese Zeilen in der Quicke_RBzange.Lua


    if self.attacherVehicle ~= nil then

    if self.attacherVehicle.isEntered then

    if Input.isKeyPressed(self.keys.OPEN_PLIERS) then

    local x, y, z = getRotation(self.Rot1.node);

    local rot = {x,y,z};


    ersetze die grün markierte Zeile durch diese: if self:getIsActiveForInput() then

    so müsste es dann richtig aussehen:


    if self.attacherVehicle ~= nil then

    if self:getIsActiveForInput() then

    if Input.isKeyPressed(self.keys.OPEN_PLIERS) then

    local x, y, z = getRotation(self.Rot1.node);

    local rot = {x,y,z};

    Ich schätze mal das liegt an der Kursspeicherung, die lässt keine anderen Werte laden.
    Öffne mal die AIHaecksler.Lua und suche diese Zeilen:


    function AIHaecksler:loadFromAttributesAndNodes(xmlFile, key, resetVehicles)
    local x,y,z = Utils.getVectorFromString(getXMLString(xmlFile, key.."#lastDirection"));
    if x and z then
    self.aiThreshingDirectionX = x
    self.aiThreshingDirectionZ = z
    end;
    return BaseMission.VEHICLE_LOAD_OK;
    end;


    füge die grün markierte Zeile hinzu.

    Im GE auf den Trigger gehen, wenn nicht geöffnet oben in der Menüleiste bei Window User Attritbutes öffnen und die Movescale Zahl ändern.

    Hi,


    also einen super Mod habt ihr da auf
    die Beine gestellt, das Lob gilt für das Modell :) wie auch fürs Skript.


    Zwei Anregungen hätte ich aber noch:


    1. Erntehelfer Kurs sollte wie beim Erntehelfer-Update gespeichert werden, sollte man den Helfer neu ansetzen müssen.


    2. Außerdem stört mich das man die PipeAP nicht vom Traktor an- und ausschalten kann, das wäre nützlich beim wenden und beim wegfahren mit dem vollen Anhänger.