MR bedeutet More Realistic und gibts hier http://fs-uk.com/mods/view/32321
Beiträge von unknown000
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Klingt nach einem Kollisions-Problem
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Wow so schnell erledigt Wahnsinn Danke vielmals
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Danke $nickers fürn Link jetzt funktonierts
Ok, danke webalizer werd ich gleich probiern
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Hallo erstmal danke für diese Mod schaut wirklich super aus
Habs in eine Mod Map eingebaut, kanns auch im GE säen.... aber
gibts da mehrere Versionen von der ChopperSwitcher.lua ?? hab mir extra den Claas Mega 218 von ModHoster geladen --> http://www.modhoster.de/mods/claas-mega-218--8
der hat die Spezi eingebaut.. nur im Spiel funktonierts leida ned.. bzw. is nix zum sehn.. in der Log steht auch nix drinn.
Hat jemand ein Link von einem Drescher der funktoniert?
Danke -
Hallo, is das möglich das des "neue" Update (21.07.2014) aufm ModHub die gleiche Version is wie vom vorherigen Update... den laut MD5 Check is genau gleich die Zip.
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Jo, nach gefühlten 180.000 Try and error Versuchen läuft es endlich danke für eure hilfe
mfg.
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Hallo modelleicher danke für die schnelle Antwort
zum 2. Punkt habe ich jetzt [lua]function fueldisplay:update(dt)[/lua] eingefügt
zum 3. Punkt was soll ich in update() reinkopiern das da ? [lua]self.fuelIndicatorsGroup = Utils.indexToObject(self.components, getXMLString(xmlFile, "vehicle.fuelIndicators#index"));
self.numFuelIndicators = Utils.getNoNil(getXMLInt(xmlFile, "vehicle.fuelIndicators#count"), 0);
self.fuelIndicators = {};
for i=1, self.numFuelIndicators do
local objname = string.format("vehicle.fuelIndicators.fuelIndicator" .. "%d", i);
self.fuelIndicators[i] = {};
self.fuelIndicators[i].rotNode = Utils.indexToObject(self.components, getXMLString(xmlFile, objname .. "#rotNode"));
setVisibility(self.fuelIndicators[i].rotNode,true);
end;[/lua]nachmehrmaligen herumprobiern kommt ein neuer Log Eintrag Error: LUA running function 'draw'
D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua(1986) : attempt to call field 'draw' (a nil value).mfg.
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Hallo, ich hoffe das ihr alle gut ins neue Jahr gerutscht seit
Ich bräuchte mal hilfe bei einem Script. Der was das Script geschrieben hat meldet sich leider nicht mehr darum versuche ichs mal hier..
Das ganze sollte den Tankfüllstand in Leds darstellen - 8 Leds Tank voll usw.. Der Mod Traktor wird normal geladen. Wenn man den aber kauft kommt eine Fehlermeldung in der Log - bzw. friert das Spiel ein
Error: LUA running function 'update'
D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua(1835) : attempt to call field 'update' (a nil value).
Ich hoffe mir kann jemand helfen
Dankemfg.
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sämtliche Shader ausgetauscht von einem funktonierenden Mod hat auch nichts gebracht Problem besteht weiterhin..
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hier mal die Daten vom fronLight im Giants Editor
Spot
Dynamic
Diffuse
Specualr
Range: 35
Color R: 0.85
Color G: 0.85
Color B: 1
Specular Color R: 0.85
Specular Color G: 0.85
Specular Color B: 1
Cone Angel: 140
Drop Off: 2
Depth Map Bias: 0.005
Depth Map Slope Scale Bias: 0.005
Depth Map Resolution: 512
Shadow Perspective Param: 5
Shadow Extrusion Distance: 200
Shadow Map Num Splits: 1
Shadow Split Distances param: 0.4bis auf Cone Angel und Range sind die Lichter alle gleich
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Vergleich mal die zwei Bilder auf dem einen Helles Licht
http://imageshack.us/photo/my-images/12/7qxa.png
und auf dem ab 23:00 In Game Zeit is blau bzw dunkel
http://imageshack.us/photo/my-images/59/bwul.png -
Ja passiert auf der Standard Map und auch auf den Mod Maps..
Hier mal ein paar Screenshots auf der Standard Map In Game Zeit 6:43Uhr
http://imageshack.us/photo/my-images/90/86nj.png
Standard Map In Game Zeit 22:00Uhr alles normal..
http://imageshack.us/photo/my-images/12/7qxa.png
Standard Map In Game Zeit 23:00Uhr und Arbeitslichter sind blau bzw. dunkel wenns hell wird sind die Lichter wieder normal..
http://imageshack.us/photo/my-images/59/bwul.png
Habe auch schon vom John Deere das frontLight kopiert in den Claas aber auch das bringt nichts -
Die Werte stimmen alle es leuchtet ja auch weiß nur wenn es im Spiel dunkel wird so ca ab 23:00 Uhr wird das Licht blau.
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Hallo, das Arbeitslicht wird um ca. 23:00 In Game Zeit Blau welche einstellung muss man da verändern im Giants Editor?
Habe schon versucht das frontLight von einem funktonierenden Mod genommen aber ist immer noch Blau oder wird ganz Schwarz bzw. dunkel.
Ich hoffe mir kann da jemand helfen wäre dringend.mfg.
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@ dasernstl
Ja die Shader Id von windrowFoliageShader.xml ist bei meiner Map auch 39
Hatte die lua im Mods Ordner und habe es auch eingebaut unter <extraSourceFiles> in der moddesc.xml der Map aber funktoniert nicht
Wegen ManureMod die Datein heißen:
foliage_manure_windrow_diffuse.dds und ist unter map/textures/foliage
manure_windrow_density.grle und ist unter map/map01 drinnenSchaut schon gut aus am Screenshot
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@ dasernstl
Danke für die schnelle Antwort
Hab jetzt den Shader auf Id="39" getauscht und bei BlochShapeId eine 1 eingetragen aber immer noch das gleiche nähmlich nix -
Hi @ all
@ 4NDI der Fehler "Error: RenderDevice Error: INVALID SHADER CODE" hatte ich am Anfang auch hatte eine falsche Id bei customShaderId="997" eingetragen
@ dasernstl kannst mal biite die Einträge von deiner map.i3d mit meinen vergleichen weil bei dir funktonierts jadas sind die Einträge in der map.i3d habs auch mit dem anderen Tutorial versucht wo die Ids 499, 599 lauten funktoniert aber auch nicht...
<Files>
<File fileId="999" filename="map01/manure_windrow_density.png" relativePath="true"/>
<File fileId="998" filename="textures/foliage/foliage_manure_windrow_diffuse.dds" relativePath="true"/>
<File fileId="997" filename="shaders/cuttedWheatFoliageShader.xml" relativePath="true"/><Materials>
<Material name="manureWindrowMaterial" materialId="999" ambientColor="1 1 1" customShaderId="997">
<Texture fileId="998"/>
<CustomParameter name="fadeStartEnd" value="25 30 0 0"/>
</Materials><FoliageMultiLayer densityMapId="999" numChannels="1" numTypeIndexChannels="0">
<FoliageSubLayer name="manure2_windrow" numDensityMapChannels="1" materialId="999" cellSize="8" viewDistance="75" terrainOffset="-0.05" objectMask="65520" atlasSize="1" plantThreshold="0.5" numBlocksPerUnit="0.9" width="0.45" height="0.45" widthVariance="0.25" heightVariance="0.15" horizontalPositionVariance="2.5" blockShapeId="3" useShapeNormals="true"/>
</FoliageMultiLayer>hab ich was vergessen oder falsch geschrieben
Wie schon gesagt in der Log kein Fehler, die Map startet man kann ganz normal spielen nur sieht man halt kein Mist am Feld vom Miststreuen.. -
Hallo, was muss man eigentlich alles in der map.i3d ändern damit das funktoniert? Habe es nach einem Tutorial von LS11 gemacht aber man sieht nichts.
Habe auch versucht den cuttedWheatFoliageShader auszutauschen gegen den windrowFoliageShader... hat aber auch nichts gebracht.
Map startet ganz normal keine Fehler in der Log oder sonstiges nur halt keine Mist Haufen am Feld.
Über Hilfe wäre ich dankbar spiel mich schon den ganzen Tag (Nacht)mfg.