Beiträge von deutz xxl

    @ XxDILIOSxX
    Ich hoffe jedenfalls das es klappt :) Die Änderung hatte ich bei einem größeren Update gemacht und vergessen es Netjungle zu schreiben ;( ... Asche über mein Haupt.


    deutz xxl
    Schau mal in den Einstellungen bei Abfahren bei %, wenn da 60 % wäre das die Erklärung

    Das hab ich auch Probiert. Aber auch bei 100% fährt er zu früh ab. Vor einigen Versionen ging das ja. Achja die version auf github 2.2-35

    Moin
    Es muss ja ZZZ_ heißen oder? allso groß.



    Ich hab heute wieder mal getestet und mir viel auf das der Helfer bei halbvollem hänger davon rast. Ich fahre mit Abfahrer und Überladewagen. Wenn der Überlader vom Feld kommt dan überlädt der aufm Hänger, der Überlader fährt wieder zum drescher und der Abfahrer fährt mit 60% einfach loss(ein Überladewagen voll).


    Der abfahrer besteht aus Fendt GTA und dem Hilkem Anhänger.


    Und das hier ist auch aufgetretten:
    (released)courseplay by netjungle,Wolverin0815 und Lautschreier(und community!!!!)

    Hy
    Ich hab jetzt das Prob anders gelöst. Ich verschiebe nicht die Zange sondern der Attächer vom Frontlader, in diesem Fall vom gta.


    Ich habe das jetzt mit vollgenden Eintrag versucht:

    XML
    <mouseControl iconFilename="$dataS2/menu/mouseControlsHelp/tool_dav_arm2.png" mouseButton="RIGHT" mouseAxis="X" axis="AXIS_TELEHANDLER_INNER_ARM" />


    und

    XML
    <movingTool index="0|1|2|0" componentJointIndex="0" anchorActor="0" transSpeed="1" transAcceleration="20" transMax="0.5" transMin="-0.5" translationAxis="1" axis="AXIS_TELEHANDLER_INNER_ARM" invertAxis="false" mouseAxis="AXIS_TELEHANDLER_INNER_ARM" invertMouseAxis="true" speedFactor="5">


    Doch leider verschiebts mir die Zange wenn ich m und k drücke, doch diese Tasten brauche ich unbedingt.


    Hat jemand ne idee wie ich das ändern kann?

    allso
    movingTool index="0"
    <dependentPart index="0>0" />


    werd das mal versuchen.


    Edit:
    Ist ja geil jetzt kann ich das mit der rechten Maustaste steuern. Aber auch mit m und k. wie krieg ich das wech?
    Und jetzt bewgt sich nur der ballen nicht wenn er atascht( ^^ ) ist.


    Achja und ich hab logfehler seit ich die spetzi eingebaut hab.
    [warnbox]Error: Can't load resource: C:/Users/..../Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/Meijer_Rambo_SCM_3L/dataS2/menu/mouseControlsHelp/tool_dav_arm2.png
    Error: Can't load resource: C:/Users/..../Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/Meijer_Rambo_SCM_3L/dataS2/menu/mouseControlsHelp/tool_dav_arm2.png
    Error: Can't load resource: C:/Users/..../Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/Meijer_Rambo_SCM_3L/dataS2/menu/mouseControlsHelp/tool_dav_arm2.png
    Error: Can't load resource: C:/Users/..../Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/Meijer_Rambo_SCM_3L/dataS2/menu/mouseControlsHelp/tool_dav_arm2.png[/warnbox]


    Edit:
    ICh hab jetzt die 2 Attacher in eine Gruppe zusammengeschlossen. Egal wie ich die Indexe lege, auf das objekt -> bewegt sich der ballen nicht. wenn ich den Index auf die Attachergruppe lege bewegt sich der ballen auch nicht.
    Allmälig glaub ich das die BaleAttacher.lua verantwortlich ist, das das nicht geht. Mann könnte ja die lua so umschreiben das das gehen würde oder? Wer hellfen mag hier die lua:
    [lua]BaleAttacher = {};


    function BaleAttacher.prerequisitesPresent(specializations)
    return SpecializationUtil.hasSpecialization(Attachable, specializations);
    end;


    function BaleAttacher:load(xmlFile)
    self.searchBales = BaleAttacher.searchBales;
    self.attachobjects = BaleAttacher.attachobjects;
    self.detachobjects = BaleAttacher.detachobjects;
    self.OrientJoint = BaleAttacher.OrientJoint;
    self.setWorkState= SpecializationUtil.callSpecializationsFunction("setWorkState");
    self.isBaleInRange = BaleAttacher.isBaleInRange;
    self.place = {};
    self.place.node1 = Utils.indexToObject(self.components, getXMLString(xmlFile,"vehicle.Baletrailer#castPoint1"));
    self.place.node2 = Utils.indexToObject(self.components, getXMLString(xmlFile,"vehicle.Baletrailer#castPoint2"));
    self.place.attacherNode = Utils.indexToObject(self.components, Utils.getNoNil(getXMLString(xmlFile,"vehicle.Baletrailer#attacherNode"),"0>"));
    self.place.highOffset = Utils.getNoNil(getXMLFloat(xmlFile,"vehicle.Baletrailer#highOffset"),4);
    self.Attachedobjects = {};
    self.attacherMod = 0;
    self.attacherModOld = 0;
    self.allowAttachment = true;
    self.balesAttached = false;
    self.attachBales = false;


    end;
    function BaleAttacher:readStream(streamId, connection)
    self:setWorkState(streamReadBool(streamId), true);
    end;


    function BaleAttacher:writeStream(streamId, connection)
    streamWriteBool(streamId, self.balesAttached);
    end;
    function BaleAttacher:update(dt)
    if self:getIsActiveForInput() then
    if InputBinding.hasEvent(InputBinding.IMPLEMENT_EXTRA2) then
    self:setWorkState(not self.attachBales);
    end;
    end;
    end;


    function BaleAttacher:updateTick(dt)
    end;


    function BaleAttacher:draw()
    if self.balesAttached then
    g_currentMission:addHelpButtonText(string.format(g_i18n:getText("DETACH_BALES"), self.typeDesc), InputBinding.IMPLEMENT_EXTRA2);
    else
    g_currentMission:addHelpButtonText(string.format(g_i18n:getText("ATTACH_BALES"), self.typeDesc), InputBinding.IMPLEMENT_EXTRA2);
    end;


    end;
    function BaleAttacher:isBaleInRange(node1,node2,Yoffset,Bale)
    local Xmax, Ymax, Zmax = getWorldTranslation(node1);
    Xmax, Ymax, Zmax = worldToLocal(self.place.attacherNode,Xmax, Ymax, Zmax);

    local Xmin, Ymin, Zmin = getWorldTranslation(node2);
    Xmin, Ymin, Zmin = worldToLocal(self.place.attacherNode,Xmin, Ymin, Zmin);

    local Xt, Yt, Zt = getWorldTranslation(Bale);
    Xt, Yt, Zt = worldToLocal(self.place.attacherNode,Xt, Yt, Zt);

    if (Xt < math.max(Xmax,Xmin) and Xt > math.min(Xmax,Xmin)) and (Zt < math.max(Zmax,Zmin) and Zt > math.min(Zmax,Zmin)) and (Yt<= ((Ymax+Ymin)/2)+Yoffset and Yt>= (Ymax+Ymin)/2) then
    return true;
    else
    return false;
    end;
    end;
    function BaleAttacher:searchBales()
    for index,item in pairs(g_currentMission.itemsToSave) do
    if item.item:isa(Bale) then


    if item.item.isAttached == nil then--and (getUserAttribute(item.item.nodeId, "isHaybale") == true or getUserAttribute(item.item.nodeId, "isStrawbale") == true or getUserAttribute(item.item.nodeId, "isRoundbale") == true) then


    local isInRange = self:isBaleInRange(self.place.node1,self.place.node2,self.place.highOffset,item.item.nodeId);


    local is1stAttached = false;
    if isInRange then
    is1stAttached = self:attachobjects(item.item.nodeId,item.item);
    end;
    if is1stAttached then
    self.balesAttached = true;
    end;
    end;
    end;
    end;
    for k,v in pairs(g_currentMission.vehicles) do
    if v ~= self and v ~= self.attacherVehicle then
    local is1stAttached = false;
    for index,components in pairs(v.components) do
    local isInRange = self:isBaleInRange(self.place.node1,self.place.node2,self.place.highOffset,components.node);
    if isInRange then
    is1stAttached = self:attachobjects(components.node);
    end;
    end;
    if is1stAttached then
    self.balesAttached = true;
    end;
    end;
    end;
    end;
    function BaleAttacher:setWorkState(isCoupling,noEventSend)
    WorkStateEvent.sendEvent(self, isCoupling, noEventSend);
    if isCoupling then
    self:detachobjects();
    self.attachBales = true;
    else
    self:searchBales();
    self.attachBales = false;
    end;


    end;
    function BaleAttacher:OrientJoint(Source, Target)
    local xw, yw, zw = getWorldTranslation(Source);
    local x,y,z = worldToLocal(getParent(Target), xw, yw, zw);
    setTranslation(Target, x,y,z);
    --JointRotation Anpassung an das Objekt
    local zX, zY, zZ = localDirectionToWorld(Source, 0,0,1);
    local zX, zY, zZ = worldDirectionToLocal(getParent(Target), zX, zY, zZ);
    local yX, yY, yZ = localDirectionToWorld(Source, 0,1,0);
    local yX, yY, yZ = worldDirectionToLocal(getParent(Target), yX, yY, yZ);
    setDirection(Target, zX, zY, zZ, yX, yY, yZ);
    return false;
    end;


    function BaleAttacher:attachobjects(object,baleT)
    local attachedobject = {};
    attachedobject.object = object;
    if self.isServer then
    attachedobject.AT = createTransformGroup("AT");
    link(self.place.attacherNode,attachedobject.AT);

    attachedobject.objectMass = getMass(object);
    setMass(object,attachedobject.objectMass*0.3);

    self:OrientJoint(object,attachedobject.AT);


    local constr = JointConstructor:new();
    constr:setActors(self.place.attacherNode, object);
    constr:setJointTransforms(attachedobject.AT, object);
    for i=1, 3 do
    constr:setTranslationLimit(i-1, true, 0, 0);
    constr:setRotationLimit(i-1,0,0);
    end;
    attachedobject.JointIndex = constr:finalize();

    if baleT ~= nil then
    attachedobject.baleT = baleT;
    baleT.isAttached = true;
    end;
    end;


    table.insert(self.Attachedobjects, attachedobject);
    return true;
    end;


    function BaleAttacher:detachobjects()
    if self.isServer then
    for k,v in pairs(self.Attachedobjects) do
    removeJoint(v.JointIndex);
    delete(v.AT);
    v.JointIndex = nil;
    setMass(v.object,v.objectMass);
    if v.baleT ~= nil then
    v.baleT.isAttached = nil;
    end;
    end;
    end;

    self.Attachedobjects = nil;
    self.Attachedobjects = {};
    self.balesAttached = false;
    end;




    function BaleAttacher:onAttach(attacherVehicle)
    if self.isServer then
    self:setWorkState(false);
    end;
    end;
    function BaleAttacher:onDetach()


    if self.isServer then
    self:setWorkState(true);
    end;
    end;
    function BaleAttacher:onActivate()
    --if self.isServer then
    --self:setWorkState(false);
    --end;
    end;
    function BaleAttacher:onDeactivate()
    --if self.isServer then
    --self:setWorkState(true);
    --end;
    end;
    function BaleAttacher:loadFromAttributesAndNodes(xmlFile, key, resetVehicles)
    if not resetVehicles then


    end;
    return BaseMission.VEHICLE_LOAD_OK;
    end;


    function BaleAttacher:getSaveAttributesAndNodes(nodeIdent)
    -- local attributes = ' side="'..tostring(self.currentSide)..'"';
    local attributes = nil;
    local node = nil;
    return attributes, node;
    end;
    function BaleAttacher:delete()


    end;


    function BaleAttacher:mouseEvent(posX, posY, isDown, isUp, button)
    end;


    function BaleAttacher:keyEvent(unicode, sym, modifier, isDown)
    end;
    [/lua]


    P.S. Kann erst Morgenabend wieder on kommen, allso, nacht.

    Den ersten link kenn ich den Zweite nicht. Aber richtig schlau werd ich da jetzt nicht.


    Allso soll ich die toggleAnimatedParts.lua komplet weglassen?


    Jo so würde es beim Telelader ausehn.


    Aber ob das funtz wenn ich nur die Indexe anpasse? Glaub ich nicht.


    Wenn ich das jetzt so mache wirds kaum funtzten.

    XML
    <mouseControls>
    <mouseControl iconFilename="dataS2/menu/mouseControlsHelp/tool_dav_arm2.png" mouseButton="RIGHT" mouseAxis="Y" axis="AXIS_TELEHANDLER_INNER_ARM" />
    </mouseControls>
    <movingTools>
    <movingTool index="19|0" componentJointIndex="1" anchorActor="0" transSpeed="1" transAcceleration="40" transMax="3.2" transMin="1.08" translationAxis="3" axis="AXIS_TELEHANDLER_INNER_ARM" invertAxis="false" mouseAxis="AXIS_TELEHANDLER_INNER_ARM" invertMouseAxis="true" speedFactor="0.3">
    <dependentPart index="0>19|0|2" />
    </movingTools>


    Ja die <movingParts> sind ja nicht zwingend erforderlich oder?


    werd das mal Testen.


    Edit:
    ICh hab mal rumprobiert und habs dan mit dem Eintrag bedingt zu laufen gebracht:

    XML
    <mouseControls>
    <mouseControl iconFilename="dataS2/menu/mouseControlsHelp/tool_dav_arm2.png" mouseButton="RIGHT" mouseAxis="Y" axis="AXIS_TELEHANDLER_INNER_ARM" />
    </mouseControls>
    <movingTools>
    <movingTool index="0" componentJointIndex="1" anchorActor="0" transSpeed="1" transAcceleration="20" transMax="0.8" transMin="-0.8" translationAxis="1" axis="AXIS_TELEHANDLER_INNER_ARM" invertAxis="false" mouseAxis="AXIS_TELEHANDLER_INNER_ARM" invertMouseAxis="true" speedFactor="0.5">
    <dependentPart index="0>0" />
    </movingTool>
    </movingTools>


    Die Zange beweg sich jetzt in x richtung aber nur wenn ich k oder m drücke.
    Ich hab noch was nachtragen müssen in der moddesc xml damit die mauscorntoll funtzt.

    XML
    <specialization name="animatedVehicle"/>
    <specialization name="cylindered"/>


    Leider gehen die collis usw nicht mit. warscheinlich ne index sache.


    Ich häng noch ein bild von der Zange ran.

    1. :patsch: hab ich übersehen
    2. Ich hab da mal gelessen das einer ne leiter von nem Lexion rotieren hat lassen.
    3. allso punkt a nach b ohne anhalten.


    okay. vieleicht meldet sich noch jemand.
    Was mir gerade einfällt, könnte man nicht die LUA vom clas Vario schneidwerk nehmen. Die haspel fährt ja auch vor und zurück solange man auf der Taste ist.


    Edit:
    Allso ich habs soweit gebracht das sie quase des gestehl bewegt:

    XML
    <animParts>
    <animPart index="0>0" id="gabel" showHelp="true" autoReturn="false" transMin="-0.5 0 0" transMax="0.5 0 0" moveTime="0.2" />
    </animParts>


    Er fährt jetzt so wie er soll bis auf die ballen. aber das krieg ich auch noch hin. Bloss das der stuhr von punkt A nach B fährt stört mich allso ohne stehenbleiben.


    Hatt jemand ne Idee, das die ballen auch hin und her fahren??

    Moin
    Ich möchte gerne den Meijer_Rambo_SCM wenn er am Frontlader befestigt ist in Translate X hin und her verschieben. Das ganze soll so funktionieren wie bei einem Stapler in Real der die Gabel hin und her schiebt..


    Ich hätte folgendes Script verwendet:
    http://forum.landwirtschafts-s…ewtopic.php?f=431&t=33317


    Kann ich das verwenden?


    Den Meijer sollte es nur verschiebn wenn ich auf eine Taste drücke und halte und solte aufhören sobald ich die Taste loslase oder die Grenze erreicht ist. Funtzt das mit den Script oben?


    Reicht es wenn ich nur den Attacher verschieben lasse?


    Edit:
    Ich hab jetzt mal folgendes versucht.

    XML
    <animPart index="0" id="gabel" showHelp="true" rotMin="-0.5 0 0" rotMax="0.5 0 0" moveTime="0.2" />


    Geht nicht. Index 0 ist quase die koplete Zange.

    Maya wäre aber 100mal besser alls blender. Bei Blender macht der exporter hin und wieder probleme und die größen stimmen danach über haubt nicht mehr.

    Moin Moin
    Ich wollte einen Drescher mit dem APV3 nachrüsten, doch jetzt wird der Mod nicht geladen.
    LOG:
    [fehlerbox]Error: C:/Users/Warmedinger/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/Deutz_Fahr7545RTS/modDesc.xml(96): Error reading Attributes.
    Error: Missing descVersion attribute in mod Deutz_Fahr7545RTS[/fehlerbox]


    Hab schon 5mal die Moddesc kontroliert, doch ich finde den Fehler nicht.
    Hier noch die moddesc.

    Dateien

    • modDesc.xml

      (10,7 kB, 148 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Allso ich hab heute mal öfters gezockt, der Courseplay funtz gut(sag ich mal).
    Was mit aufgefallen ist, ist das der bei den Orginal fahrzeugen den aktuellen Kurs nach beenden des games nicht mitspeichert bei Mods werden die Gespeichert.


    Dan der CP braucht ziemlich viel Platz beim wenden, da lagnt zweimal rumhäckseln ums feld nicht. Allso ich bin der Meinung das das wenden nochmal ein bischen überarbeitet werden sollte.(oder einstellbar zumiendest) Wenn der Hänger voll ist dann dreht der vom häcksler ab ca.45° schätz ich mal, fährt ein stück(dieses Stück kan ich mit dem Wenderadius nicht beeinflussen,die Diztanz bleibt immer gleich.) und dan zum startpunkt. so wie hier wäre Cool. (released)courseplay by netjungle,Wolverin0815 und Lautschreier(und community!!!!)
    Hat da jemand dieselbe erfahrung gemacht beim Platz?


    MFG.