Beiträge von rafftnix

    Hallo,


    hier möchte ich den FruitChangeTrigger vorstellen. Es handelt sich um die LS 13 Version des MapFruitChangeTriggers. Ich habe die 11er Version einem Facelift unterzogen. Sie ist deutlich einfacher einbauen und vor allem nicht nur für Mapobjekte, sondern auch für Fahrzeuge (z.B. Mobile CCM Mühle) und placeables. Die weniger interessanten Features sind raus geflogen, um das ganze zu vereinfachen.


    Der FruitChangeTrigger wechselt grob gesagt eine Frucht aus.
    Zum Beispiel Getreide zu Mehl.


    Features:
    - Frucht abkippen (am Input Trigger)
    - Frucht wird konvertiert in eine andere Frucht (natürlich einstellbar)
    - Möglicher Preis je konvertierte Einheit
    - Convertierungstempo einstellbar
    - Massenverlust/gewinn bei der Konvertierung
    - Ballenannahme am Input Trigger
    - Frucht wird wieder in Anhänger beladen (am OutputTrigger)
    - Beliebig viele OutputTrigger für jeden Input-Trigger
    - Planes & Particle Systems
    - MP ready


    Was man damit dann alles anstellen kann, wird den Meisten nach dem lesen der Featureliste denke ich klar sein:
    - Mühle (Getreide rein, Mehl raus)
    - Kuhstall (Gras rein, Gülle raus)
    - vieles mehr


    Bilder gibt es nicht, da es eig. keinen Sinn macht, man könnte ja eh nur Einbaumöglichkeiten zeigen.


    Wie habt ihr euch vorgestellt es zu realisieren die Baumstämme in der Zange zu halten?


    Ich hatte auch schon Versuche diesbezüglich gemacht, mit setrotation und collisionen der Zangenarme. Aber wehe man machte die Zange zu weit zu, da flogen die Stämme nur so durch die Gegend.


    Die Zangearme habe eine Collision an dem ein contact report hängt. Wenn beide Arme und eine weitere Colli oben in der Zange Kontakt zum Baumstamm haben, wird ein Joint zwischen Fahrzeug und Baum erstellt und die Bewegungslimits fürs öffnen/schließen der Zange werden auf die aktuelle Position gesetzt, sodass man die Zange dann nicht mehr weiter schließen kann. Läuft ziemlich gut.


    Insgesamt sind fast alle Skripts bereits voll Funktionsfähig und MP ready oder zumindest im Versuchsstadium erfolgreich gewesen. Jetzt kommt die ganze Anpasserei :wacko:



    Noch ne kleine Sache dir mir am Rückewagen aufgefallen ist: Der Zylinder oben für den Knickarm gehört normal gedreht?!


    Am Vorbild ist es auch so, vgl: http://pictures.trader.pl/pict…e994c82ee2f162a16.jpg.jpg



    Welchen Jenz Häcksler habt ihr vor zu bauen? Frage desshalb weil normal auf dem Häcksler nicht draufsteht welcher Typ es ist. Wenn man verschiedene Bilder von verschiedenen Typen hat kann man schnell aus 2 Typen eine Maschine modelieren :D


    Da muss ich selbst mal nachfragen, was genau das für einer ist. Es gibt aber Bildmaterial von nur einem Typ^^.


    by ModdingSociety, Vertexdezign, BM Modding & rafftnix


    Beta Download: http://www.farming-simulator.com/mod.php?lang=de&mod_id=382


    Der nächste Step wird nun die offizielle Version 1 sein.


    Fixed:
    - Neue Sägensounds
    - Kleinere optische Korreckturen
    - Warnschild aus der Toolbox ist nun im SP herausnehmbar
    - PDA-Statistikenseite eingeführt
    - PDA-Anzeige für Füllstände in Kraftwerken, Lagern und Sägewerken hinzugefügt
    - Weidemannzange lässt Bäume jetzt korreckt los
    - Durchsatz Hackschnitzelkraftwerk erhöht
    - Hackerwalze hat jetzt mehr Einzugskraft
    - Anhängerplanes für woodChip werden nun automatisch erkannt, auch wenn der fillType woodChip nicht eingetragen ist
    - Spielabsturz, wenn eine Schaufel mit "woodChip"-Plane verkauft wurde
    - Frontladeranbaugeräte wieder per Maus/Gamepad bedienbar
    - Diverse neue Infotexte
    - Animation beim Baumsetzgerät verbessert
    - Neue Fräsensounds
    - Mobilhacker steht beim arbeiten nun stabiler
    - Problem mit einem Mod-ULW und den Forstmod-Placeables gefixt
    - WF Trac: Traffic Collision Trigger gefixt
    - Diverse lua-Errors und Callstacks gefixt


    Credits:
    Projektleitung: rafftnix
    Modelle: BlackJack, Solanz, fendt2000, Katsuo, fireandice, danny_cole, Eicher-Fan, Repi, Börndi, 3xitus, Buschi
    Texturen: BlackJack, Solanz, Katsuo, L4Icce, 3xitus, Repi, fireandice, dieKuh, Buschi
    Ingame: fruktor, fendt2000, KnutA, Börndi, Repi, fireandice, rafftnix, wohlstandskind, Buschi, Mofi
    Skript: rafftnix, fruktor
    Sounds: Sevorane
    Fahrverhalten: MadMax


    Besonderer Dank geht an: mf390, iMarwin, den Planet-ls.de User "ponsse"




    Wir halten euch weiter auf dem laufenden und freuen uns über euer Feedback!

    Wir versuchen immer, die Mods so gut wie möglich zu testen. Das ist leider relativ schwer, zum einen will der Modder nicht lange warten und zum anderen wäre es Wahnsinn, alle eventuell möglichen Bugs zu prüfen. Das war im LS 11 noch relativ leicht, im LS 13 ist dafür viel zu viel neuer Kontent und damit mögliche Mod-Probleme dazu gekommen.
    Deswegen ist der LS 13 auch so "verbuggt": Jeder spielt anders. Und je mehr Kombinationsmöglichkeiten es gibt, umso komplizierter werden die möglichen Abfolgen und Kombinationen. Um alle Möglichkeiten zu testen, bräuchte man tausende Tester.


    Super Idee :thumbup:


    Werden die Kontobeträge der MP Spieler auch gespeichert, also wenn sie z. B. neu ins Spiel rein gehen?


    Man hat "sein" Konto auch im MP zur Verfügung, wenn du das meinst.



    Darf sich "Das Konto" dann quasi wie ein unabhängiges Institut vorstellen, das außerhalb der "Ls-Welt" besteht aber immer erreichtbar ist aus dem Spiel?


    Ja.


    Was ich persönlich cool finden würde, wären Zinsessinsen auf diesem Konto, damit man ein exponentielles Wachstum hat.


    Das hat einen Haken: Wenn man die Zinsen anhand der Zeit im Reallife berechnen würde, müsste man den Zinssatz auf 5 oder 10 % einstellen, damit es Sinn macht, Geld gegen Zinsen auf dem Konto zu haben. Wenn man dann mal zwei Wochen mal nicht spielt, ist man reich.
    Wenn man die Zinsen anhand der Ingamezeit berechnet, muss man nur den LS im Hintergrund laufen lassen mit 120facher Zeitskalierung und man wäre reich, ganz ohne zu spielen.

    Hallo Community,


    hier mein erster LS 13 Mod, ein Konto. Mit dem Konto kann man Geld von einem Savegame ins andere übertragen und auch im Multiplayer untereinander austauschen. So kann man z.B. im Multiplayer die Mitspieler bezahlen oder für den gemeinsamen MP-Hof Geld investieren. Ich nehme es mal vorweg, man kann im LS 13 natürlich auch ganz einfach Geld cheaten, aber es gibt denke ich auch viele Spieler, die sich ehrlich hocharbeiten wollen. Für diese Spieler entwickle ich den Mod. Das ich das ganze so früh vorstelle liegt daran, dass so vielleicht auch noch der ein oder andere Userwunsch einfließen kann. Wenn jemand du Lust hast, einen schöneren HUD Hintergrund zu gestalten, schreib mich einfach mal an.



    HUD von FIAT80-90 DT:


    Features:
    - Kontostand wird in extra xml gespeichert.
    - Geld vom Savegame aufs Konto übertragen und andersrum
    - Geld im MP von Konto zu Konto übertragen
    - HUD mit Maussteuerung


    mfg rafftnix


    P.S. Mit Geld ist hier natürlich das Ingame-Geld im LS gemeint.



    Hier geht zum download: http://www.farming-simulator.com/mod.php?lang=de&mod_id=127


    • Fehlerfreiheit
    • Technisch zeitgemäße Modelle (Keine automatisierten UV Maps und überflüssige Faces)
    • Landwirtschaftlicher Hintergrund


    So in etwa sind die Anforderungen fürs HUB.



    auch das mit den Informationen halte ich für Absicht,


    Die finale Ausformulierung der Regeln ist erst vor ein paar Tagen entstanden. Man braucht einfach Probleme(hier: Mods), anhand derer man Regeln machen kann.




    Und BigM hat auch mit Raffnix zusammengearbeitet..Also genug Stoff für Verschwörungstheorien^^


    Auf jeden Fall. Damit kann man auf jeden Fall die nächsten 10 Seiten füllen.


    Was die "Kandidatenliste" angeht: Es werden Teams rausgepickt, die fehlerfreie Mods mit der optischen Qualität von GIANTS machen. Dazu muss man aber noch 2 Sachen sagen:
    1. Das HUB ist jetzt seit ungefähr zwei Wochen online, da sind natürlich noch nicht so viele Teams gefunden, zumal die Teamleitung/Verwaltung auch noch gut zu tun hat, alles erstmal in Schwung zu bringen.
    2. Optische Qualität kann man nicht wirklich gut messen, da ist es sehr schwer eine Messlatte anzulegen. Fast jeder Mensch würde die Latte etwas anders ansetzen, daher ist es in manchen Fällen schwer sich zu entscheiden.


    Zugang zum HUB bekommt in der Regel der Admin/Chef eines Teams/Forums.