Beiträge von Mofi

    Ich klinke mich mal ein und geb mal meinen Senf zu dem was ich so auf den letzen beiden Seiten so gelesen habe. :D


    Thema bm-modding
    Uns gibt so seit 2011. Am Anfang noch komplett ohne Namen bm-modding. Ich war schon seit Ende LS08 dabei. Damals noch nicht als wirklicher User sonder eher "Mod-Sauger" (wie es damals in der Modschmiede genannt wurde). Ab LS09 kam ich denn auch mal als User dazu, aber dennoch nix mit Modding am Hut gehabt. Mit dem 11er hab ich mich denn ans Modding versucht. Auch mit dem Bau von Modellen, aber habs denn doch sein gelassen sondern eher beim Ingamen mich weiterentwickelt.
    BlackJack is schon etliche Jahre mit dem Bau von Modellen und Texturieren involviert. Damals aber noch für Battlefield 1942 und den Flugsimulator. Irgendwann hat er den LS entdeckt und wollte seinen Lieblingsschlepper unbedingt im LS haben. Den MB Trac 1600. Da ihm die "Qualität" der damaligen Trac's nicht zugesagt hatte, baute er selber einen. Als die ersten Bilder des WIP Modells kamen, waren die User (mich eingeschlossen) was er als "Neuling" drauf hat. Wusste ja keiner das er schon Erfahrung hat. Selbst AO Texturen konnte er schon. Ich war vom Modell angetan und wollte mich als Ingamer versuchen. Er hatte ohne wenn und aber zugestimmt. So kam es zur ersten Zusammenarbeit. Der Anfang und die erste Version vom MB Trac waren schon verdammt lustig. Kein Vergleich zur letzen Version. Bei der ersten Stimmte hinten und vorne nix. Einzig der Innenraum war ziemlich nah am Original. Alleine der Gedanke an das Modell bringt mich zum lachen. :D:D:D
    Die Zeit, Ärger und auch lustigen Sachen während des gesamten Baus wären ein Roman. :thumbsup:
    Mal zu Vergleich:
    V1


    V3 (is zwar der 1800er, aber im Prinzip gleich)
    http://www.imagehub.de/display-i48bf70xd.html


    So sind wir denn irgendwann auf bm-modding gekommen und das schon seit gut 4 Jahren.


    Thema beste LS Zeit
    Aus meiner sicht der 09er und 11er. Hier kamen recht viele gute Mods und auch die Zusammenarbeit mit anderen Teams klappte viel besser und dementsprechend kamen auch gute Mods bei rum. Auch in der Community war es sehr angenehm bis es zum Untergang der Modschmiede kam. Das war aus meiner Sicht der größte Knackpunkt. Die Modschmiede war der Anlaufpunkt in der Szene. Da wurde das Modding im LS erkannt und auch weitergegeben um halt vieles zu ermöglichen. Nach dem Untergang sind viele kleinere Teams entstanden und man musste sich durch einige Foren wühlen um aktuell zu bleiben, wie Modding Society (nach der Modschmiede, mein Favorit gewesen), Eifok, SFM, Planet-LS, usw. Und Heute sind es kaum noch große Modteams . Meistens nur 3-5 Leute in einem. Da fragt man sich wo is das alles hin? Klar ist das viele während des älter werdens andere Interesse entwickeln, aber irgendwo ist ja der Teamgeist für größere Modteams verloren gegangen. Ich denke mal, das ich mich nicht zu weit aus dem Fenster lehne, wenn ich sage, das die Modschmiede auch noch heute das beste in der Community gewesen wäre. Egal in welcher hinsicht.


    Thema Modcontest
    Sag ich mal nicht viel dazu. Abwarten und überraschen lassen, was so unerwartetes auftaucht. Ich freue mich auf alle Fälle, was der zu bieten hat. Ich weiß selber nur von 3 Mods die kommen.


    MfG

    Hi,


    Es wurden dir bei deinem Thema zum Eigenbaustriegel einige Tipps gegeben, wie man effektiv Poly's sparen könnte.
    Irgendwie wurde das hier nicht berücksichtigt. Frage ist nur ob beabsichtigt oder nicht? Wenn es beabsichtigt wäre, könnte man sich das in Zukunft auch sparen, das man mal hilft und Tipps gibt.


    MfG

    Um es etwas verständlicher Auszudrücken:
    Wenn ein Mesh mehrere Materials zugewiesen bekommen hat, denn wird für den Dirtshader immer nur das Material genommen, welches im GE unter MaterialEditor zuerst angezeigt wird. Zuerst muss man dazu das jeweilige Mesh auswählen und dann den Material Editor öffnen. Wenn es bei den JD ehh nur 2 verschiedene Materials gibt, sollte es nicht das Problem darstellen.


    MfG

    Denn würde nichts anderes bleiben, als es so zu machen wie bei dem AlternativeTipping. Das der Füllstand über der Palette angezeigt wird, sobald man in der Nähe ist.
    Wäre aus meiner Sicht sogar die bessere Lösung. So kann man den Füllstand denn auch sehen, ohne das Fahrzeug zu wechseln.


    MfG

    Hast du der Palette die Specialisation "fillable" gegeben und in der XML eine Kapazität zugewiesen? Denn damit sollte es auch im HUD angezeigt werden.


    MfG

    Mit dem Wireframe kann man schon mehr anfangen.
    Grundsätzlich macht es sich am besten bei allem was zylinderförmig ist, wie Bolzen, Löcher, Unterlegscheiben usw. mit 5-6 Segmenten zu machen und denn über Smoothing wieder runden. Das spart schon ne Ecke ein, da du davon nicht gerade wenig am Modell hast.


    MfG

    Konntest bis jetzt schon einiges an Poly's sparen. Wenn man mal sieht das es von 40k auf 25k runter gegangen ist, hat man schon einen ordentlichen Anfang.


    Zum Wireframe: Den kann man nicht rendern. Da musste nen normalen Screenshot machen. ;)


    MfG

    Ein paar Wireframe Bilder wären nicht schlecht.
    Denn könnte man dir direkt sagen, wo man genau noch Polys sparen könnte.


    Bei den Zinken reichen 5-6 Segmente völlig aus. Die sind ja nicht so groß, das man das gleich erkennt.


    MfG

    Das mit den Ballen ist ein Problem vom Spiel selber. Wurde ja schon öfters gesagt.
    Um das etwas zu beheben, zwischen Ballen und Gatter ein wenig Luft lassen. Man kann das Gatter ja so postionieren wie man möchte. Per Mousecontrol, kann man es denn auch mit Gefühl leichter bedienen. ;)


    MfG

    Das war ma ne richtig herrliche Runde.
    Paar Runden davor sogar Wachposten mit dem bekommen. :D :D :D


    Hat der Exporter in Blender nicht die Funktion "Freeze to Pivot"? In Maya gibt es die und damit werden denn die Translation Werte von X, Y und Z auf die derzeitige Postion des Pivots gesetzt.
    Im Maya Exporter ist diese Funktion unter Tools zu finden.


    MfG

    Das eigentliche Problem kommt vom DDS-Plugin in Gimp.
    Die Texturen in Gimp als png und diese denn dem Modell zuweisen. Danach das ganze nochmal exportieren. Denn sollte eigentlich wieder alles passen.


    MfG

    Dennoch kann man sowas in einen ordentlichen Post schreiben, mit Dingen die aus eurer Sicht nicht passen. Wäre das so passiert hätte nie einer was gegen gesagt, aber so geht's ma absolut garnicht.


    Zum Thema das hätte einer von Modhoster sagen können. Bei denen ist das Wort Qualität ein Fremdwort.


    Maxter Wenn du ihm das auch öfters geschrieben hast, denn wird er sicherlich auch was dazu geschrieben haben.

    Wäre auch dringend nötig, beim Mogges ebenfalls, der Radstand ist aktuell von den Maßen her ein Unimog der schweren Baureihe, sprich Baureihe 437 statt 427, also müsste schon etwas kürzer, um nur ein Beispiel zu nennen.


    Bei solchen Aussagen könnte glatt wieder das ko... kriegen. Wir haben unsere Modelle nur nach Bildern gebaut und konnten nicht zu Hause Maß nehmen oder sonst was. Und inwiefern wie unsere Modelle überarbeiten oder nicht steht uns alleine frei und nicht anderen, weil die der Meinung sind das es nötig wäre. Wenn man schon solche Anspielung macht, denn kann man das ganze in einem sinnvollen Post schreiben, was geändert werden "könnte".
    Stell sowas in dieser Qualität selber auf die Beine und auch nur nach Bildern. Danach reden wir weiter.


    MfG

    Auch wenn er jetzt für Giants arbeitet, heißt es nicht gleich, das er keine eigenen Projekte basteln kann/darf.


    Abwarten bis was offizielles von seiner Seite kommt.


    MfG

    MR-Version gab es bis jetzt bei keinem unserer Mods und denke mal bei dem wird es auch so bleiben.
    Bei VertexDezign gibt es aber eine MR-Moddatenbank und dort wird es sicherlich auch von dem HKL später eine MR-Version geben. ;)


    BTW Es steht noch nicht fest ob der Mod überhaupt für den LS13 noch erscheinen wird. Eher für den LS15 und da muss man abwarten, ob es dort auch den moreRealistic-Mod geben wird.


    MfG


    hier wird echt viel von bugs und so gesprochen aber von all den sachen habe ich noch nie gehabt, wie kann das sein ?


    Ich denke mal über die hälfte der Bugs können von anderen Mods kommen die sich "beißen". Unsere internen Test's laufen nur mit den nötigsten Mods bzw. welchen die auch so gut wie Bug-frei sind.
    Wenn man jetzt zig Mods von Seiten runterlädt wo die meisten schlecht konvertiert, bugs ohne Ende haben oder sonst was, können wir nicht alles mittesten. Das würde den Rahmen sprengen.
    Ich will damit keinen vorschreiben, das er nur Qualitätsmods verwenden soll oder so, aber wenn hier nen Fehler postet, sollte man vorher die Log auslesen können um zu schauen ob der von was anderen kommt. Besser wäre es sogar, wenn man den Mod's Ordner leert und wirklich nur die Mods drinne hat, die benötigt werden um den Fehler zu reproduzieren. Denn testet man das ganze nochmal so und wenn denn immernoch der Fehler auftritt kann man den denn hier postet. Am besten denn immer gleich mit Log.



    Das wäre ein Beispiel wie der Mod's Ordner denn am besten aussehen sollte. Hier ist es die Holzhausen Map + benötigte Mods und der Forst Mod.


    MfG