Beiträge von dArCReAvEr

    Die reine Technik dürfte schon funktionieren, kann aber gut sein dass das Pflugscript an sich so nicht im 15er funktioniert aus den selben Gründen wie viele andere Scripte auch, wenn Variablen verwendet wurden die im 15er nicht mehr existieren zum Beispiel..


    Wie's mit dem Patch 1.3 aussieht kann ich allerdings gar nix zu sagen, den hab ich noch nicht ausprobiert :D


    LG


    Ich auch noch nicht, kenne das ganze nur vom Hörensagen. Auf meinem aktuellen Spielstand hab ich kein Geld für die Pflugmodtraktoren...

    Hm okay, das klingt erstmal einleuchtend.


    Allerdings habe ich von anderer Seite gehört, dass der Ploughing Mod nicht zu 100% mit dem LS 2015 harmoniert bzw. seit dem Patch 1.3 überhaupt nicht mehr funktioniert..
    Daher ist das ganze Umrüsten vermutlich ohnehin vergebliche Liebesmüh..


    Ich warte stattdessen auf das release vom RealTerrain Mod vom FS UK modding forum. Ich hoffe nur, dass die das bald releasen...

    Jo hallo,


    ich habe bereits mehrere mods mit dem Pflugmod im ls 2015 gefunden - meist direkt konvertiert aus dem LS 2013.


    Bei den 2015-er modellen sind die Reifen ja externe files, die dynamisch über die xml dazu geladen werden. Der Pflugmod hat ja kopierte Reifen als eigene Collis verwendet und die Reifengröße beim Pflügen eingeschrumpft, um das Einsinken zu simulieren. So wies aussieht funktioniert dieses System jetzt aber nicht mehr, weil eben keine Reifen vorhanden sind...


    Ich wollt deshalb mal nachhaken ob einer von euch sich bereits mit dem Pflugskript befasst hat oder Möglichkeiten sieht, wie man das in LS 2015 Fahrzeuge integrieren kann. Ich bin nämlich bisher immer damit gescheitert..


    Gruß
    DarcReaver

    Die frage ist eher warum man das machen wollen würde. Solche Spiegelungen brauchen riesige Mengen and Prozessor und Grafikkartenleistung. Bei der Fenstergröße der meisten normalen Fahrzeuge würde die Spielperformance dermaßen einbrechen dass das Spiel unspielbar würde.

    Juchu, endlich mal ein Häcksler der an die Hydraulik angehangen wird! Mach den bloß schnell fertig, wir brauchen vernünftige kleine Häcksler. Die großen Selbstfahrer kann sich doch am Anfang auf Schwer keiner leisten!


    Ich hab doch schon 3mal geschrieben, dass ich sie bereits befüllen kann.
    Sie funktioniert nur nicht sobald man anfängt zu säen.
    Das is auch keine Standard Sämaschine sondern ne Lemken Solitair (hab die von Modhoster). Die wird auf ne Lemken Zirkon Kreiselegge aufgesattelt und dann angeschaltet.


    Zur Zeit ist es so, dass ich sie anbauen kann, befüllen kann und anschalten kann, sobald ich sie aber senke schmiert mein LS ab.


    Kann ich denn den Sä-part aus der .lua einfach rauslöschen der Fehler verursacht und dafür als spec "sowingmachine" in die moddesc schreiben? Oder geht das auch nicht?

    Mach ma die Fahrzeug.xml auf.


    Da steht ganz oben ein Eintrag :
    <vehicle type="(irgendwas)">


    Da wo ich jetz "(irgendwas)" hingeschrieben hab musst du nen namen für deinen Trecker eingeben. Nimm z.B. "DeutzAgro140" oder "Deutz" sowas. Wichtig: Die Anführungszeichen nich vergessen.


    Danach speicherst du und gehst in die moddesc.xml


    Da musst du dann das was Anzi977 geschrieben hat ein :
    (das rot geschriebene is für deinen ESlimiter.)
    <specializations>
    <specialization name="ESLimiter" className="ESLimiter" filename="specializations/ESLimiter.lua" />
    </specializations>


    <vehicleTypes>
    <type name="(hier deinen Treckernamen eingeben)" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
    <specialization name="motorized" />
    <specialization name="steerable" />
    <specialization name="hirable" />
    <specialization name="aiTractor" />
    <specialization name="ESlimiter" />
    </vehicletypes>


    Danach kannste dann auch die weiteren specialization einbauen wie dus gewohnt bist.

    hast du die Kollisionsmaske (Collision Mask) in der i3d von 2002 auf 802102 geändert ???
    das wars bei mir wieso es ned funzte


    lg Albert
    PS:deine xml sieht soweit ganz gut aus


    Ja, hab ich. Ich gucke nochmal nach obs wirklich 802102 ist, aber ich glaube schon. Hab die Zahl irgendwo in nem Forum gegoogelt wo einer ne andere Drillmaschine fillable machen wollte. Ohne diese collision Mask kannste die Drille ja nich befüllen.


    Wie gesagt, die lässt sich befüllen, lässt sich kaufen und auch anschalten.
    Aber sobald die Drille aufn boden gelassen wird stürzt LS 11 mit dem oben genannten Fehler ab -.- Hab 0 Plan wieso...


    EDIT: Jo, ist eingestellt auf 802102.
    Und die häkchen sind gesetzt bei : Trigger, Compound, collision. Muss da vllt n Haken weg?

    Guten Morgen,


    ich hab mich heute nacht mal dran gesetzt und versucht, eine Lemken Zirkon-Solitair 9 Drillmaschine aus LS 11 befüllbar zu machen.
    Ich bin mittlerweile so weit, dass sich der Tank befüllen lässt und die Drillmaschine auch kaufen lässt, aber sobald ich anfange zu säen stürzt das Spiel zwar nicht direkt ab, aber ich kann weder Traktor noch Sämaschine bedienen und nur noch mit strg+alt+entf das Spiel beenden.


    EDIT: die Sämaschine hat funktioniert bevor ich angefangen hab dran rumzuwerkeln.


    In der log steht folgendes:
    [lua]/Lemken_Solitair.lua(197) : attempt to index local 'fruitDesc' (a nil value)
    Lua: Error running function: update[/lua]
    Das erscheint halt in Endlosschleife


    und beziehen tut es sich auf das hier denke ich mal (sind Zeile 184-211):

    [lua]if self.currentFillType ~= nil and self.fillLevel ~= 0 then
    if self.cuttingAreas[1] ~= nil then
    local cArea = self.cuttingAreas[1];
    local x,y,z = getWorldTranslation(cArea.start);
    local x1,y1,z1 = getWorldTranslation(cArea.width);
    local x2,y2,z2 = getWorldTranslation(cArea.height);
    local area = Utils.updateSowingArea(self.currentFillType, x, z, x1, z1, x2, z2);


    local fruitDesc = FruitUtil.fruitIndexToDesc[self.currentFillType];


    local pixelToQm = 2048 / 8192 * 2048 / 8192; -- 8192px are mapped to 2048m
    local qm = area*pixelToQm;
    local ha = qm/10000;
    local usage = fruitDesc.seedUsagePerSqm*qm*self.UsageScale; <--die Zeile
    self.fillLevel = self.fillLevel-usage;
    g_currentMission.missionStats.seedUsageTotal = g_currentMission.missionStats.seedUsageTotal + usage;
    g_currentMission.missionStats.seedUsageSession = g_currentMission.missionStats.seedUsageSession + usage;
    g_currentMission.missionStats.hectaresSeededTotal = g_currentMission.missionStats.hectaresSeededTotal + ha;
    g_currentMission.missionStats.hectaresSeededSession = g_currentMission.missionStats.hectaresSeededSession + ha;
    end;
    g_currentMission.missionStats.seedingDurationTotal = g_currentMission.missionStats.seedingDurationTotal + dt/(1000*60);
    g_currentMission.missionStats.seedingDurationSession = g_currentMission.missionStats.seedingDurationSession + dt/(1000*60);
    end;
    else
    if self.cultivatorSoundEnabled then
    stopSample(self.cultivatorSound);
    self.cultivatorSoundEnabled = false;
    end;[/lua]


    Meine Frage lautet jetzt: Was läuft hier falsch? Würd mich ma brennend interessieren^^
    Danke schonmal im Voraus.



    Gruß