Sven777b: Du liegst richtig. Mit der asche kann man aber nix machen. Wenn du eventuel sowas mit mir machen willst md dich per PN und wir reden über eine V2 mit erweiterten funktionen...
Beiträge von BigM
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Kurzer Zwischenbericht:
Heute kam das Ergebnis vom Testteam und es wurden keine richtigen Fehler beanstandet. Nur eine kleine Änderung in der readme und die clipDistance noch geändert und alles für den Nachtest eingeschickt. Sobald der abgeschlossen ist könnt ihr euch alle drüber freuen. Ich hoffe mal, dass das heute oder morgen noch sein wird -
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Einfach dir entsprechenden Faces markieren und dann auf Normals/Set Normal Angle
Dort einfach den Winkel so einstellen, bis es passt!
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Das Strohkraftwerk ist mitlerweile releasefertig und momentan beim Testteam des offiz. Supportforums. Sobald der Test abgeschlossen wurde, kommt es zum Download!
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Hi,
ich hatte vor einer Zeit mal eine Frage gestellt, wegen der Krone Farben in RGB. Ich hab dem Krone Support eine Email geschrieben und die genauen Codes erhalten. Für alle die es interessiert
Grün:
71 / 143 / 48
Beige:
242 / 209 / 126Sorry, dass ich das Thema neu schreiben muss, aber das alte wurde ja gelöscht und diese Information ist auch für andere User interessant und sollte nicht in meinem Emailpostfach verstauben!
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Also das release, wird definitif nicht mehr bis Sonntag Mittag sein, weil ich ab morgen früh um drei im Urlaub bin und erst in einer woche wieder zurückkomme!
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Die Polyzahl ist recht klein. Etwa 2700; das sind so 300-400 mehr wir beim alten. Ich kann die zahl jetzt nicht genau sagen, weil ich momentan nur das handy hab.
Edit: Es sind exakt 2505 Polys!
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Du must das alte zip aus dem modsordner tuen oder löschen. Wenn es sich nämlich im gleichen Verzeichnis befindet, sind die Änderungen wirkungslos!
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Also erst mal map mit auf den Desktop entpacken
Dann die map01.i3d mit dem GE öffnen
Dort den Trigger auswählen
Über Window/User Attributes dann das User Attributes Fenster sichtbar machen
Dort bei fruit types silage eintragen und abspeichern
Map wieder in ein zip packen und das alte zip ausm modsordner damit ersetzen! -
Ich darf hier mein neugebautes Strohkraftwerk vorstellen. Es lehnt sich optisch und funktionel an das aus LS 2009 an. Die Nachbauerlaubnis von Urmodder (Nauer Christian) liegt vor!
Features:
- Schreddern von Heu- und Strohballen aller Art
- Verkauf von Stroh, das mittels Ladwagen aufgesammelt wurde (Standardfruchtsorten - andere Fruchtarten müssen selbst nachgerüstet werden!)
- Sich drehende Walzen im Schredderwerk
- AO-Textur
Credits:- Model/Textur/Ingame für LS 2009: Nauer Christian
- Model 2011: BigM
- Textur 2011: BigM
- Ingame 2011: BigM
Status:- Model: 95%
- Textur: 95%
- Ingame: 95%
Damit ist eigentlich alles gesagt. Bilder sagen mehr als 1000 Worte:
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Ich hab den JD gestern auch gleich geladen und sofort getestet. Das Model und die Textur sind erste Sahne. Bei den funktionen gibt es zwar die bakannten Fehler, aber ich konnte alle aufgagen erledigen, die ich machen wollte. Ein paar kleine Verbesserungsvorschläge hätte ich noch:
- Bei der Tempomatstufe 2 sollte er vllt. ein wenig schneller als 18 Km/h fahren
- Die Motorleistung ist zu schwach, wie mein voredner auch schon erwähnte
- Das Skript für den Powershaftattacher fehlt. Die attacher sind zwar in der i3d und in der xml eingebaut, aber in der Moddesc fehlen sie. Auch das Skript ist nicht im SP ordner.Ansonsten ist es jetzt schon mein lieblingstracktor und sämtliche Fendt sind schon von meinem Hof geflogen!
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Überleg doch mal. Wenn du dir noch kein DLC geholt hast würdest du so alle drei billiger bekommen, als wenn du sie einzeln gekauft hättest. Außerdem kann ja noch was anderes dabei sein, wie New Holland CX 840 schon schrieb!
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So eine sch****e. Hab mich schon auf eine Spritztour mit dem Teil gefreut!
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Das ist schade. Aber ich freu mich auf jeden fall mal auf den. Alleine das Model und die Textur sind top. Der war eigentlich für meine Stimme fest eingeplant!
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Ich meine mit editor notepad!
Ich hab mir die Zeile des Fenster materials bei einem anderen Mod angeschaut und die werte rüberkopiert..
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Das hab ich jetzt in Blender auch nicht hinbekomen. Aber ich habs mit dem editor in der i3d geändert!
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Zu der Textur: Ich würde einfach die Standard fenstertextur unverändert nehmen und als neues Material auf das Fenster machen. Die Transparenz ist ja in den par Pixeln enthalten!
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Du musst das fenster kopieren und die kopie nach innen ausrichten!