Beiträge von Martl

    Ich geb's zu, ich hab als erstes auch erst die Textur mit der des GIANTS-Grimme KS75-4 verglichen. Genial gut, sowas sieht man trotz mittlerweile "hoher Standards" wirklich selten.


    Wenn man fragen darf, durch was bzw. welches Spiel bist du denn zu deinen Fähigkeiten im game-ready-modeling gekommen?

    Das mit dem herunterscalen ist falsch, bzw. nur bedingt richtig. Auf Nachfrage bei Giants kam zur Antwort, dass nur die Stufen Medium und Low skaliert werden.


    Schönes Modell! Kommen an die Zylinder noch Hydraulikschläuche?
    Bin mal auf das Modell im Spiel gespannt, bei 100k Polygonen dürften da ja unmengen an Details sein.

    könnte mich bitte wer raus löschn !!! bitte !!! ich hab mit bekommen das diese seite nichts für mich ist ! deswegen also haut mich raus ;) :)


    Da hast du wohl recht. Erstens passt das hier überhaupt nicht rein, zweitens kannst du dein Konto selber löschen, wenn du nur mal etwas gesucht und gelesen hättest:


    "Profil bearbeiten" -> Reiter "Profil" -> "Benutzerkonto" -> Haken bei Benutzerkonto kündigen setzen und auf Absenden klicken.

    Fett :D Vielleicht kommt irgendwann mal eine 6 reihige dazu, aber selbst davor steht noch ein Satz Düngertanks auf der Agenda.
    Sonst gibt es nicht viel zu erwähnen... die Mono ist übrigens schon ingame, jedoch in einem Stadium, in dem man noch nichts herzeigen möchte ^^

    Nein, das ist leider nicht möglich. Es sei denn, du erstellst den Trigger schon in Maya, gruppierst dort die Bauteile entsprechend und exportierst dann. Das geht im Hypergraph Editor.


    Allerdings musst du dann nachträglich die Attribute des Triggers deinem Triggerobjekt hinzufügen.

    In der Regel gibt es da nicht viel zu beachten, ich habe sogar mal eine kleine Anleitung dazu geschrieben:
    -Normalmap auf Modell legen
    Leider geht das zweite Bild nicht mehr, aber im Text ist es ja erklärt.


    Zeigt denn das Scripting-Fenster im GE irgendwelche Fehler an?

    Das kommt ganz auf die Verwendung an. Wenn du an einem Modell viel mit Normalmaps hervorhebst, z.B. an einem Gebäude das gesamte Mauerwerk oder Holzplanken, und dafür max. eine 512*512 px große Normalmap verwendest, ist es für die Optik, die man erhält, Performancemäßig sehr gut.


    Wenn man aber ein riesiges Objekt mit einer 2048*2048 px großen Normalmap ausstattet, die allerdings nur auf kleine Bereiche wirkt, ist es eher Verschwendung. Da lohnt es sich dann eher, die Details auszumodellieren.


    Es ist schwer zu verallgemeinern, aber in der Regel sind Details, die man mit Normalmaps umsetzt, besser für die Performance als Details, die als Modell angebracht werden.

    Das ging leider nur mit dem alten i3D Format, seitdem die Modelldaten in eine .shapes Datei ausgelagert wird, muss man die Normalmap vor dem Export in das i3D Format auflegen, also z.B. in Maya.

    News im ersten Post! Die Basistextur ist soweit fertig, es folgt noch der Usedeffekt sowie ein paar anfallende Fixes.


    Verbesserungsvorschläge sind immer noch gerne gesehen.

    Was ich aber gerade das erste mal lese: "Get a free* 36-month license of Autodesk products for students:"
    Also wird es ab sofort wieder über die illegale Schiene laufen müssen.


    Wenn du da die 36-Monats-Laufzeit meinst, das war bei den Studentenlizenzen schon immer so. Aber wer nimmt eine Version 3 Jahre lang her, ohne Upgrade.


    Ob man für die Lizenz einen "echten" Nachweis wie bei Adobe braucht, wäre interessant.

    Moin,
    in einem früheren Forum gab es ja mal so eine Tabelle, in der einige Farben zu versch. Herstellern von Landwirtschaftsgeräten gelistet wurden. Da das nicht mehr ist, und man wieder auf sich selbst gestellt ist, könnte das hier evtl. hilfreich sein.
    Ich weiß allerdings nicht, ob die Farben irgendwie offiziell bestätigt sind, aber in vielen Fällen kommen sie jedenfalls gut hin.


    armor-chimi.fr


    Einfach in der Auswahlliste den Hersteller auswählen, oder direkt nach Farben sortieren.

    Gefällt, wobei man da wohl noch unbedingt die Used-Textur abwarten muss. Einzig die Tücher sehen so steif aus - entweder es kommt später noch eine Normalmap mit eben jenem Effekt drauf, oder es wäre schön, wenn die Tücher einfach ein paar Segmente mehr bekommen, die Unebenheiten im Stoff darstellen ;).

    Wenn ich deine Problemstellung richtig verstanden habe, ja das geht. Dafür werden alle Mods (innerhalb des gemeinsamen Ordners natürlich) getrennt behandelt was XML etc. betrifft (wie also bei "konventionellen" Mods, jedoch in der modDesc werden die Maschinen dann zusammengefasst.


    Schau dir dafür als Vorlage einfach das Giants Oldtimer DLC (kostenlos) an, dort ist es so gemacht.

    Ich habe mich damit ehrlich gesagt noch nie beschäftigt, aber auf den ersten Blick fallen da Formfehler im Code auf.
    Lies dir das am besten nochmal genau durch und bessere sämtliche Leerzeichen bzw. Schreibfehler aus.


    Wie man den Radius in der XML bzw. dem GE verändert, muss man dir ja wohl nicht erklären, wenn du mit Scripting vertraut bist ;)

    Die Option der Fahrzeugspiegelung geht bei mir extrem auf die Performance. Davon abgesehen, kann ich auf dem Nexus 4 mit max. Auflösung, max. Sichtweite, den guten Schatten etc. ganz gut spielen. Die Steuerung ist wohl gewöhnungssache, aber ich finde es ist ein netter Zeitvertreib, wenn grad nichts anderes zur Hand ist.

    Eigentlich hatte ich das am Anfang sogar vor, zukaufbar. Da ich das Teil allerdings eh nur auf Basis von Internet-Bildmaterial gebaut gabe, war dann die Motivation eher gering :D


    Mal sehen.

    Danke!
    Dazu ein kleines Update im ersten Post, ich hatte die geplante Featurelist vergessen, zudem gibts noch einen etwas älteren Render dazu, auf dem neuen erkennt man ja nicht allzuviel ;). Wer auf ls-bilder.de links/rechts die Vorschaubilder weiterklickt (man lerne von Maurus :D), kommt auch noch zu einem Bild der UV Map, wobei auch hier noch die Schläuche fehlten.


    presents: Monosem NG 4


    Die NG 4 ist eine 4 reihige Maisdrille aus dem Programm des französischen Herstellers Monosem.

    • Modell/UV Map: Martl [100%]
    • Textur: Martl, Katsuo
    • Ingame/Scripts:


    Geplante Features:

    • Von Hand befüllbar
    • Säelemente passen sich dem Boden an, inkl. "animierter" Schläuche
    • evtl. Washable


    Der Polycount beträgt derzeit 25905, jedoch ohne Räder. Entweder kommen die selbstgebauten, die auf den Rendern zu sehen sind, oder nur deren Felgen, wobei der Reifen dann ein ausmodelliertes Modell von Giants wird, wie es am Grimme BM 300 verbaut ist.
    Das Modell verwendet eine 2k-Diffusemap, in Verbindung mit einer 1k-Specular- sowie Normalmap. Dazu kommt noch eine 1k Map für Decals.


    Derzeit wird das Modell texturiert. Eins ist noch zu erwähnen: wie dem ein oder anderen evtl. auffallen wird, sind die Reihenabstände nicht überall exakt die realen 75cm. Da die Säelemente Bautechnisch mit den Anhängepunkten zusammenhängen, und diese auf die Unterlenkerbreite der Giants-Fahrzeuge angepasst sind, musste ich die Reihenbreite teilweise bis zu max. 10cm verändern, sorry ;).


    Bilder:


    Auch wenn das Modell bereits fertig ist, sind Verbesserungsvorschläge und Kritik noch gern gesehen ;).