Das ist nur das Terrain alleine. i3d muss nicht angepasst werden, kannst auch so wie gewohnt importieren. Wie und was du beim einbau und anpassen beachten musst ist alles in einer README ausführlich beschrieben.
Beiträge von Crouwler
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Es gab für die 13er Version so nen Platzhalter, wo man das Terrain schon mal auf die BGA anpassen konnte.
Kannst auch für den 15er so machen (ist ne Beschreibung bei), dann kannst die Map erst mal ohne BGA spielen. Wenn die neue dann kommt ist schon alles vorbereitet und brauchst sie nur noch einfügen.Es wird sich keiner finden, der sie dir in den 15er konvertiert. Außer Manuel selbst!
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Das ist richtig. Giants wollte wohl mit dem einfrieren eine Performance Verbesserung erreichen.
Was die ganze Ballen - Geschichte mehr oder weniger verschlimmbessert hat. -
Am Attacher von Giants liegts nicht alleine, das größte Problem sind die Ballen selbst.
Wennst nämlich mit nem Traktor näher ran kommst (ohne sie zu berühren) fangen die Ballen an zu zittern und zu wandern!
Als ob sie angst davor hätten aufgespießt zu werden.
Einer allein der am Boden liegt ist kein Problem, sobald ein zweiter oben drauf liegt wandert dieser. Genauso isses wennst einen auf dem Anhänger liegen hast.
Solang Giants da nichts ändert oder die Scriptdoku draussen ist, kannst nur wenig bis gar nichts dran machen. (Selbst schon genug probiert)Das einzige was derzeit einigermaßen funktioniert ist ein Ballenwagen mit BaleAttacher-Script, wo man die Ballen mit X fixieren kann.
Geht auch nur bedingt. Wennst zu langsam bist, wackeln sie dir wieder vom Hänger runter.mfg Tobi
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Also die Idee ist echt super (auch die Modelle sehen echt vielversprechend aus )
Was gerade für dieses Projekt auch klasse wäre, wenn die Planes der Futtertröge sich genauso wie die Anhänger verhalten würden. (Nur als Vorschlag)
Aber keine Ahnung ob das überhaupt machbar wäre?Ansonsten wünsch ich noch Frohes Schaffen
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Hi Com,
hab einem Modell in Maya ne neue AO verpasst. Die gebackene AO in Gimp texturiert, Normalmap und Specularmap erstellt.
Alles in Maya dem Modell zugewiesen und als i3D exportiert. (Soweit passt eigentlich alles)
Dann öffne ich es mit dem neuen Giants Editor und jetzt passt gar nix mehr. Bin dann mal auf Material Editing gegangen und stellte fest, das alle Texturen auf dem Kopf stehen!
In Maya usw ist alles richtig rum.Hat jemand von euch ne Idee was da schief gelaufen sein könnte??
Ich verstehs halt einfach nicht, da ich an meinen Abläufen nichts geändert hab, und das Problem nur im Giants Editor auftritt.mfg Tobi
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Naja gibt halt ein paar tausend Mods weniger bei MH!
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Naja werds heut abend nochmal probieren.
Kann ja ned so schwer sein des hinzukriegen.Aber danke für deine Hilfe
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Meinst du das neue Maya Exporter Plugin?
Das hab ich drauf. Muss man da noch irgendwo nen Haken setzen, das Maya das erstellt? -
Hab gestern mal ein bisschen mit dem neuen Editor herumgespielt und musste feststellen, das wenn bei einer i3D noch keine Shapes-Datei vorhanden ist, der neue Editor diese auch nicht erstellt.
Für mich stellt sich jetz grad nur die frage: Bin ich oder der Editor zu blöd dazu?Und ist denn schon jemand draufgekommen, wie man diese "bunte" Specularmap erstellen kann/muss ?
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Hi an alle die sich auskennen
Ich bin auf der suche nach einem Rückezug, mit dem man beladen auf der Strasse fahren darf.
War gestern auf der Interforst in München und hatte von jemanden gehört, das es da mal einen von "Gremo" gab. Da es diese Firma aber in den nächsten 1 - 2 Jahren leider (so wies im Moment aussieht) nicht mehr geben wird und damit wohl auch die Ersatzteilversorgung den Bach runter geht, bin ich auf der suche nach einer Alternative.
(Logset ist übrigends auch tot. Die stellen ende diesen Jahres die Produktion ein)
Vielleicht kennt oder besitzt jemand von euch einen Rückezug bei dem das möglich wäre!? -
Vielen Dank Fiat,
gut das es noch Leute gibt die einem helfen und nicht nur sagen "geht nicht"!!Mfg Tobi
Ps: Ich könnt mir in den Po beissen, das ich so nah dran war und selbst nicht auf diese "einfache" lösung gekommen bin.
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Naja ich werd da noch nicht aufgeben.
Ist ja auch ne gute möglichkeit seine eigenen fähigkeiten im umgang mit scripten zu verbessern. (Man lernt durch probieren)Weitere Ideen und denkanstöße werden gerne angenommen.
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Hallo Com,
wie schon in der Überschrift zu lesen ist hab ich ein problem mit dem Manure-Mod aus 11er zeiten.
Ich hab die LUA bereits so umgeschrieben und alles verbaut, das ich die Gülle beim ausbringen am Boden liegen seh.
Soweit so gut...Jetzt hab ich versucht (wie aus LS11 bekannt) das Zeug unterzupflügen, sobald ich den Pflug aber im Boden vesenk und losfahr entwickelt der Traktor ein eigenleben und reagiert nur noch ruckartig auf die Lenkung.
Erst wenn ich den Pflug wieder anheb, ist wieder alles ganz normal.
Hab mit LUA's nicht so viel ahnung und lern das ganze halt durch rumprobieren, aber daran beis ich mir irgendwie die Zähne aus.
Ich weiß nicht mehr weiter. Hab auch schon etliches ausprobiert, aber nichts will so richtig funktionieren.Ich häng mal meine LUA und die LOG an, vielleicht erkennt ja jemand was, oder hat ne Idee was ich versuchen kann
Vielen Dank schonmal
Die LUA
[expander][lua]FruitUtil.registerFruitType("manureSolid", false, false, true, 1, 100, 2, 1, 1, nil)
FruitUtil.registerFruitType("manureLiquid", false, false, true, 1, 100, 2, 1, 1, nil)FruitUtil.registerFruitTypeWindrow(FruitUtil.FRUITTYPE_MANURESOLID,
"manureSolid_windrow", g_i18n:getText("mist"), 0, 3, false,
"liquidmanureHud.dds");
FruitUtil.registerFruitTypeWindrow(FruitUtil.FRUITTYPE_MANURELIQUID,
"manureLiquid_windrow", g_i18n:getText("guelle"), 0, 3, false,
"manureHud.dds");local sprayerUpdateTickBackup = Sprayer.updateTick
local sprayerLoadBackup = Sprayer.loadSprayer.load = function(self, xmlFile)
sprayerLoadBackup(self, xmlFile)
if self.fillTypes[Fillable.FILLTYPE_MANURE] then
self.manureMod_active = true
else
self.manureMod_active = false
end;
if self.fillTypes[Fillable.FILLTYPE_LIQUIDMANURE] then
self.manureMod1_active = true
else
self.manureMod1_active = false
end;
end;Sprayer.updateTick = function(self, dt)
sprayerUpdateTickBackup(self, dt)
if self.isTurnedOn then
if self.fillLevel > 0 and self.manureMod_active and self.currentFillType == Fillable.FILLTYPE_MANURE then
for i = 1, table.getn(self.cuttingAreas) do
local x, y, z = getWorldTranslation(self.cuttingAreas[i].start)
local x1, y1, z1 = getWorldTranslation(self.cuttingAreas[i].width)
local x2, y2, z2 = getWorldTranslation(self.cuttingAreas[i].height)
local old, total = Utils.getFruitWindrowArea(FruitUtil.FRUITTYPE_MANURESOLID, x, z, x1, z1, x2, z2);
local value = 1+math.floor(old / total + 0.7);
value = math.min(value, g_currentMission.maxWindrowValue);
Utils.updateFruitWindrowArea(FruitUtil.FRUITTYPE_MANURESOLID, x, z, x1, z1, x2, z2, value, true, false)
end;
end;
if self.fillLevel > 0 and self.manureMod1_active and self.currentFillType == Fillable.FILLTYPE_LIQUIDMANURE then
for i = 1, table.getn(self.cuttingAreas) do
local x, y, z = getWorldTranslation(self.cuttingAreas[i].start)
local x1, y1, z1 = getWorldTranslation(self.cuttingAreas[i].width)
local x2, y2, z2 = getWorldTranslation(self.cuttingAreas[i].height)
local old, total = Utils.getFruitWindrowArea(FruitUtil.FRUITTYPE_MANURELIQUID, x, z, x1, z1, x2, z2);
local value = 1+math.floor(old / total + 0.7);
value = math.min(value, g_currentMission.maxWindrowValue);
Utils.updateFruitWindrowArea(FruitUtil.FRUITTYPE_MANURELIQUID, x, z, x1, z1, x2, z2, value, true, false)
end;
end;
end;end;
local utilsCultivatorBackup = Utils.updateCultivatorArea
local utilsPloughBackup = Utils.updatePloughAreaUtils.updateCultivatorArea = function(startWorldX, startWorldZ, widthWorldX, widthWorldZ, heightWorldX, heightWorldZ, limitToField)
utilsCultivatorBackup(startWorldX, startWorldZ, widthWorldX, widthWorldZ, heightWorldX, heightWorldZ, limitToField)
Utils.updateFruitWindrowArea(FruitUtil.FRUITTYPE_MANURESOLID, startWorldX, startWorldZ, widthWorldX, widthWorldZ, heightWorldX, heightWorldZ, 0, true, false)
Utils.updateFruitWindrowArea(FruitUtil.FRUITTYPE_MANURELIQUID, startWorldX, startWorldZ, widthWorldX, widthWorldZ, heightWorldX, heightWorldZ, 0, true, false)end;
Utils.updatePloughArea = function(startWorldX, startWorldZ, widthWorldX, widthWorldZ, heightWorldX, heightWorldZ, limitToField)
utilsPloughBackup(startWorldX, startWorldZ, widthWorldX, widthWorldZ, heightWorldX, heightWorldZ, limitToField)
Utils.updateFruitWindrowArea(FruitUtil.FRUITTYPE_MANURESOLID, startWorldX, startWorldZ, widthWorldX, widthWorldZ, heightWorldX, heightWorldZ, 0, true, false)
Utils.updateFruitWindrowArea(FruitUtil.FRUITTYPE_MANURELIQUID, startWorldX, startWorldZ, widthWorldX, widthWorldZ, heightWorldX, heightWorldZ, 0, true, false)end;[/lua][/expander]
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Vielen Dank für die schnellen Antworten.
Werds mir mal ansehenlg Tobi
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Hallo Com,
vielleicht könnt ihr mir ja helfen.Ich suche nach einer hügeligen bis bergigen Landschaft.
- eher kleinerer bis mittlerer Feldgröße
- schönes Strassennetz mit Haupt- und Nebenstrassen
- eine angenehme Anzahl an Feldwegen
- mindestens 2 nicht zu große Dörfer
- evtl ein Bahnhof (muss kein großer sein)
- Wälder
- Gegend vorzugsweiße aus dem Land der BayernWer sowas vor der Haustür hat, schonmal dort vorbeikam oder vielleicht weiß wo man dies findet, kann es unter angabe von
PLZ und Ort oder Längen- und Breitengraden mir hier mitteilen.
Hab selbst schon im Internet und auf GoogleEarth gesucht, aber bis jetzt noch nichts gefunden was mir zusagen würde.schon mal danke für eure Hilfe
mfg Tobi