Rüben und Sonnenblumen von der tzm Map in eure einbauen.
1.
als erstes sichert euren maps ordner!!!!!!
Für die Rüben:
Packt die foliagen "foliage_sugarbeet_diffuse.dds", "foliage_sugarbeet_cut_long_diffuse.dds",
"foliage_sugarbeet_cut_short_diffuse.dds" und "foliage_sugarbeet_windrow_diffuse.dds" in den ordner.
danach kopiert ihr euch den mod "Cukorrepa" in euren mods ordner. ihr könnt den ordner auch öffnen und die
3 dateien da drinn auch zippen und dann in euren mods ordner kopieren. geht aber auch so.
nun kopiert ihr euch aus dem tzm map ordner unter data/vehicles die 2 dateien sbeetParticel und sbeetParticleSystem
in euren vehicles ordner.
geht dann in den tzmmap/data/Maps/shaders und kopiert euch daraus die beetfoliageShader und fügt sie in euren shaders
ordner ein.
nun braucht ihr noch die abladestation für die rüben.das wird etwas schwerer.
öffnet die map01 der tzm map mit dem GE. geht auf die abladestation und klickt darauf. klickt auf die transform
und es makiert alles. nun klickt ihr oben auf file und dann auf export selection. sucht aus, wo er gespeichert
werden soll, am besten gleich in euren maps ordner. gebt noch ein namen dafür ein ruebenablade oder
was euch gefällt (aber bitte kein ü schreiben sondern ue). Klickt dann auf save und ihr habt dann
eine i3d file die ihr in eure map einbauen könnt. Wie ihr es genau macht, wir in vielen tut´s genau beschrieben.
vor her müsst ihr aber noch die texturen dafür von der tzm map in euren maps ordner kopieren.
Hab auch lange gesucht. es ist der ordner villo. den ordner in euren maps ordner kopieren. dann die i3d von
der ruebenablade mit dem notepad öffnen und ganz oben bei <Files> abändern in :
<File fileId="4" filename="villo/_DarkKhaki_.jpg" relativePath="true"/>
<File fileId="2" filename="villo/kupac3.jpg" relativePath="true"/>
<File fileId="5" filename="villo/_Charcoal_.jpg" relativePath="true"/>
<File fileId="7" filename="villo/skin1.jpg" relativePath="true"/>
<File fileId="1" filename="villo/beton.jpg" relativePath="true"/>
sonnst habt ihr keine textur, da er sonnst die textur in der tzm map ordner sucht.
Abspeichern und fertig.
2.
Öffnet eure map01.i3d zu finden unter C:/Landwietschaftssimulator/data/maps/map01 mit texteditor oder notepad
und sucht den eintrag </File>
Vor </File> fügt ihr Folgende einträge hinzu:
<File fileId="5400" filename="textures/foliage/foliage_sugarbeet_cut_short_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5200" filename="textures/foliage/foliage_sugarbeet_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5800" filename="textures/foliage/foliage_sugarbeet_windrow_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5600" filename="textures/foliage/foliage_sugarbeet_cut_long_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5000" filename="shaders/beetFoliageShader.xml" relativePath="true"/>
Aber achtet auf das "/"
Nun suchen Wir den eintrag <File fileId="100" filename="shaders/wheatFoliageShader.xml" relativePath="true"/>
und <File fileId="90" filename="shaders/cuttedWheatFoliageShader.xml" relativePath="true"/>
Diese zeilen bei eurer map01 i3d suchen. ihr braucht die nummern der <File fileId="100" und <File fileId="90" für die
customShaderId="100"> und customShaderId="90"> des rübenmaterials. schreibt sie auf oder merkt sie euch.
Eure zahlen sind natürlich anders, da sie von map zu map verschieden sind.
3.
Nun suchen wir den eintrag: <Materials>
Vor </Materials> Fügen wir diese einträge hinzu:
<Material name="sugarbeetWindrowMaterial" materialId="5700" ambientColor="1 1 1" customShaderId="100">
<Texture fileId="5800"/>
<CustomParameter name="alphaBoostStartEndMax" value="0 40 2 4"/>
</Material>
<Material name="sugarbeetCutLongMaterial" materialId="5500" ambientColor="1 1 1" customShaderId="100">
<Texture fileId="5600"/>
<CustomParameter name="alphaBoostStartEndMax" value="0 40 2 4"/>
</Material>
<Material name="sugarbeetMaterial" materialId="5100" ambientColor="1 1 1" customShaderId="5000">
<Texture fileId="5200"/>
<CustomParameter name="alphaBoostStartEndMax" value="0 40 2 4"/>
</Material>
<Material name="sugarbeetCutShortMaterial" materialId="5300" ambientColor="1 1 1" customShaderId="90">
<Texture fileId="5400"/>
</Material>
Achtet auch hier auf das "/"
4.
So Nun brauchen wir die gemerkten Zahlen vom anfang wieder die wir jetzt in die
customShaderId="100"> bzw. in die customShaderId="90"> eintragen
5.
Nun Suchen wir den eintrag: "FoliageMultiLayer"
und bei "numChannels=??"
Die zahl wo dort drin steht immer um eins erhöhen "zb. 12=>13" das macht ihr immer
wenn ihr eine neuen fruittype einfügt!!
6.
Jetzt suchen wir den Eintrag: "FoliageSubLayer"
vor </FoliageSubLayer> fügen wir diese einträge hinzu:
<FoliageSubLayer name="sugarbeet" densityMapTypeIndex="9" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="3" materialId="5100" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0" objectMask="65520" distanceColors="0.537255 0.439216 0.286275;0.137255 0.227451 0.121569;0.101961 0.301961 0.0784314;0.027451 0.337255 0.054902;0.376471 0.309804 0.109804" separateAvailabilityChannel="false" atlasSize="1" plantThreshold="1" numBlocksPerUnit="1.5" width="0.8" height="0.8" heightVariance="0.1" horizontalPositionVariance="0.1" growthNumStates="5" growthStateTime="6e+006"/>
<FoliageSubLayer name="sugarbeet_cut_short" densityMapTypeIndex="9" densityMapChannelOffset="7" numDensityMapChannels="2" materialId="5300" cellSize="8" viewDistance="30" terrainOffset="0" objectMask="65520" distanceColors="0.537255 0.447059 0.286275" atlasSize="1" plantThreshold="1" numBlocksPerUnit="1" width="0.8" height="0.4" heightVariance="0" horizontalPositionVariance="0"/>
<FoliageSubLayer name="sugarbeet_cut_long" densityMapTypeIndex="9" densityMapChannelOffset="8" numDensityMapChannels="2" materialId="5500" cellSize="8" viewDistance="30" terrainOffset="0" objectMask="65520" distanceColors="0.537255 0.447059 0.286275" atlasSize="1" plantThreshold="1" numBlocksPerUnit="1.5" width="0.8" height="0.8" heightVariance="0.1" horizontalPositionVariance="0.1"/>
<FoliageSubLayer name="sugarbeet_windrow" densityMapTypeIndex="9" densityMapChannelOffset="10" numDensityMapChannels="2" materialId="5700" cellSize="8" viewDistance="30" terrainOffset="0" objectMask="65520" distanceColors="0.611765 0.494118 0.227451;0.611765 0.494118 0.227451;0.611765 0.494118 0.227451" separateAvailabilityChannel="false" atlasSize="1" plantThreshold="1" numBlocksPerUnit="4" width="0.6" height="0.6" heightVariance="0" horizontalPositionVariance="0"/>
7.
Nun müssen wir nur noch den index Bestimmen:
"densityMapTypeIndex="9"der letzte index ist 8 das heist für die nächste frucht 9 wen ihr noch eine neue Frucht macht 10 und so weiter!
Abspeichern und dann seit ihr fertig.
für die Sonnenblumen:
macht es genauso wie mit den rüben.
die foliagen kopieren und in euren foliage ordner kopieren.
sucht euch das silo auf der tzm map und den ordner wo die texturen drinn sind.für das silo der sonnenblumen ist es der ordner SILO sonne.
<File fileId="3600" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_cut_short_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="3500" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_diffuse.png" relativePath="true"/>
<Material name="sunflowerMaterial" materialId="3500" ambientColor="1 1 1" customShaderId="100">
<Texture fileId="3500"/>
<CustomParameter name="alphaBoostStartEndMax" value="20 42 0.6 0"/>
</Material>
<Material name="sunflowerCutShortMaterial" materialId="3600" ambientColor="1 1 1" customShaderId="90">
<Texture fileId="3600"/>
</Material>
<FoliageSubLayer name="sunflower" densityMapTypeIndex="7" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="3" materialId="3500" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0" objectMask="65520" distanceColors="0.537255 0.439216 0.286275;0.184314 0.294118 0.137255;0.184314 0.294118 0.137255;0.729412 0.67451 0.00392157;0.513726 0.356863 0.109804" separateAvailabilityChannel="false" atlasSize="1" plantThreshold="0.5" numBlocksPerUnit="1" width="2.45" height="2" heightVariance="0.5" horizontalPositionVariance="0" growthNumStates="5" growthStateTime="6e+006"/>
<FoliageSubLayer name="sunflower_cut_short" densityMapTypeIndex="7" densityMapChannelOffset="7" numDensityMapChannels="1" materialId="3600" cellSize="8" viewDistance="30" terrainOffset="0" objectMask="65520" distanceColors="0.537255 0.447059 0.286275" atlasSize="1" plantThreshold="0.5" numBlocksPerUnit="1" width="2" height="0.7" heightVariance="0.04" horizontalPositionVariance="0.5"/>
abspeichern und fertig.
MFG Deere Power
PS: nach diesem TUT vorgehen dann klappt es , original gibts auf Modsource , ich habs nur kopiert , Wichtig:Ihr müsst einen neuen Spielstand anfangen
nach der veränderrungen an der I3d .
Vielen dank nochmal an Deere Power
Mfg