Beiträge von Beuko

    Moin
    Also man kann im ge die Felder bearbeiten grass löschen oder hinzufügen und dann mit dem alten Savegame weiterspielen
    ihr müst nur im maps verzeichniss von ls den ordner map01 öffnen darin befinden sich drei dateien die man braucht die da wären
    fruit_density.grle , cultivator_density.grle , grass_density.grle



    Die drei Dateien kopiert ihr in euren savegame1 ordner oder wo ihr gespeichert habt.


    Das ganze geht auch anders rum zb hat man im Spiel schon mehrere Felder bearbeitet und will nitt wieder von vorn anfangen


    dann kopiert einfach die selben drei dateien vom savegame1 in den map01 ordner ich würde aber ein backup der orginalen dateien machen


    hoffe ich konnte helfen



    Mfg

    Rüben und Sonnenblumen von der tzm Map in eure einbauen.



    1.
    als erstes sichert euren maps ordner!!!!!!



    Für die Rüben:


    Packt die foliagen "foliage_sugarbeet_diffuse.dds", "foliage_sugarbeet_cut_long_diffuse.dds",
    "foliage_sugarbeet_cut_short_diffuse.dds" und "foliage_sugarbeet_windrow_diffuse.dds" in den ordner.


    danach kopiert ihr euch den mod "Cukorrepa" in euren mods ordner. ihr könnt den ordner auch öffnen und die
    3 dateien da drinn auch zippen und dann in euren mods ordner kopieren. geht aber auch so.


    nun kopiert ihr euch aus dem tzm map ordner unter data/vehicles die 2 dateien sbeetParticel und sbeetParticleSystem
    in euren vehicles ordner.
    geht dann in den tzmmap/data/Maps/shaders und kopiert euch daraus die beetfoliageShader und fügt sie in euren shaders
    ordner ein.
    nun braucht ihr noch die abladestation für die rüben.das wird etwas schwerer.
    öffnet die map01 der tzm map mit dem GE. geht auf die abladestation und klickt darauf. klickt auf die transform
    und es makiert alles. nun klickt ihr oben auf file und dann auf export selection. sucht aus, wo er gespeichert
    werden soll, am besten gleich in euren maps ordner. gebt noch ein namen dafür ein ruebenablade oder
    was euch gefällt (aber bitte kein ü schreiben sondern ue). Klickt dann auf save und ihr habt dann
    eine i3d file die ihr in eure map einbauen könnt. Wie ihr es genau macht, wir in vielen tut´s genau beschrieben.
    vor her müsst ihr aber noch die texturen dafür von der tzm map in euren maps ordner kopieren.
    Hab auch lange gesucht. es ist der ordner villo. den ordner in euren maps ordner kopieren. dann die i3d von
    der ruebenablade mit dem notepad öffnen und ganz oben bei <Files> abändern in :


    <File fileId="4" filename="villo/_DarkKhaki_.jpg" relativePath="true"/>
    <File fileId="2" filename="villo/kupac3.jpg" relativePath="true"/>
    <File fileId="5" filename="villo/_Charcoal_.jpg" relativePath="true"/>
    <File fileId="7" filename="villo/skin1.jpg" relativePath="true"/>
    <File fileId="1" filename="villo/beton.jpg" relativePath="true"/>


    sonnst habt ihr keine textur, da er sonnst die textur in der tzm map ordner sucht.
    Abspeichern und fertig.


    2.
    Öffnet eure map01.i3d zu finden unter C:/Landwietschaftssimulator/data/maps/map01 mit texteditor oder notepad


    und sucht den eintrag </File>


    Vor </File> fügt ihr Folgende einträge hinzu:


    <File fileId="5400" filename="textures/foliage/foliage_sugarbeet_cut_short_diffuse.png" relativePath="true"/>
    <File fileId="5200" filename="textures/foliage/foliage_sugarbeet_diffuse.png" relativePath="true"/>
    <File fileId="5800" filename="textures/foliage/foliage_sugarbeet_windrow_diffuse.png" relativePath="true"/>
    <File fileId="5600" filename="textures/foliage/foliage_sugarbeet_cut_long_diffuse.png" relativePath="true"/>
    <File fileId="5000" filename="shaders/beetFoliageShader.xml" relativePath="true"/>



    Aber achtet auf das "/"


    Nun suchen Wir den eintrag <File fileId="100" filename="shaders/wheatFoliageShader.xml" relativePath="true"/>
    und <File fileId="90" filename="shaders/cuttedWheatFoliageShader.xml" relativePath="true"/>



    Diese zeilen bei eurer map01 i3d suchen. ihr braucht die nummern der <File fileId="100" und <File fileId="90" für die
    customShaderId="100"> und customShaderId="90"> des rübenmaterials. schreibt sie auf oder merkt sie euch.
    Eure zahlen sind natürlich anders, da sie von map zu map verschieden sind.


    3.


    Nun suchen wir den eintrag: <Materials>


    Vor </Materials> Fügen wir diese einträge hinzu:


    <Material name="sugarbeetWindrowMaterial" materialId="5700" ambientColor="1 1 1" customShaderId="100">
    <Texture fileId="5800"/>
    <CustomParameter name="alphaBoostStartEndMax" value="0 40 2 4"/>
    </Material>


    <Material name="sugarbeetCutLongMaterial" materialId="5500" ambientColor="1 1 1" customShaderId="100">
    <Texture fileId="5600"/>
    <CustomParameter name="alphaBoostStartEndMax" value="0 40 2 4"/>
    </Material>


    <Material name="sugarbeetMaterial" materialId="5100" ambientColor="1 1 1" customShaderId="5000">
    <Texture fileId="5200"/>
    <CustomParameter name="alphaBoostStartEndMax" value="0 40 2 4"/>
    </Material>


    <Material name="sugarbeetCutShortMaterial" materialId="5300" ambientColor="1 1 1" customShaderId="90">
    <Texture fileId="5400"/>
    </Material>


    Achtet auch hier auf das "/"


    4.
    So Nun brauchen wir die gemerkten Zahlen vom anfang wieder die wir jetzt in die


    customShaderId="100"> bzw. in die customShaderId="90"> eintragen


    5.


    Nun Suchen wir den eintrag: "FoliageMultiLayer"


    und bei "numChannels=??"


    Die zahl wo dort drin steht immer um eins erhöhen "zb. 12=>13" das macht ihr immer
    wenn ihr eine neuen fruittype einfügt!!



    6.
    Jetzt suchen wir den Eintrag: "FoliageSubLayer"


    vor </FoliageSubLayer> fügen wir diese einträge hinzu:



    <FoliageSubLayer name="sugarbeet" densityMapTypeIndex="9" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="3" materialId="5100" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0" objectMask="65520" distanceColors="0.537255 0.439216 0.286275;0.137255 0.227451 0.121569;0.101961 0.301961 0.0784314;0.027451 0.337255 0.054902;0.376471 0.309804 0.109804" separateAvailabilityChannel="false" atlasSize="1" plantThreshold="1" numBlocksPerUnit="1.5" width="0.8" height="0.8" heightVariance="0.1" horizontalPositionVariance="0.1" growthNumStates="5" growthStateTime="6e+006"/>



    <FoliageSubLayer name="sugarbeet_cut_short" densityMapTypeIndex="9" densityMapChannelOffset="7" numDensityMapChannels="2" materialId="5300" cellSize="8" viewDistance="30" terrainOffset="0" objectMask="65520" distanceColors="0.537255 0.447059 0.286275" atlasSize="1" plantThreshold="1" numBlocksPerUnit="1" width="0.8" height="0.4" heightVariance="0" horizontalPositionVariance="0"/>



    <FoliageSubLayer name="sugarbeet_cut_long" densityMapTypeIndex="9" densityMapChannelOffset="8" numDensityMapChannels="2" materialId="5500" cellSize="8" viewDistance="30" terrainOffset="0" objectMask="65520" distanceColors="0.537255 0.447059 0.286275" atlasSize="1" plantThreshold="1" numBlocksPerUnit="1.5" width="0.8" height="0.8" heightVariance="0.1" horizontalPositionVariance="0.1"/>



    <FoliageSubLayer name="sugarbeet_windrow" densityMapTypeIndex="9" densityMapChannelOffset="10" numDensityMapChannels="2" materialId="5700" cellSize="8" viewDistance="30" terrainOffset="0" objectMask="65520" distanceColors="0.611765 0.494118 0.227451;0.611765 0.494118 0.227451;0.611765 0.494118 0.227451" separateAvailabilityChannel="false" atlasSize="1" plantThreshold="1" numBlocksPerUnit="4" width="0.6" height="0.6" heightVariance="0" horizontalPositionVariance="0"/>


    7.
    Nun müssen wir nur noch den index Bestimmen:


    "densityMapTypeIndex="9"der letzte index ist 8 das heist für die nächste frucht 9 wen ihr noch eine neue Frucht macht 10 und so weiter!


    Abspeichern und dann seit ihr fertig.



    für die Sonnenblumen:


    macht es genauso wie mit den rüben.
    die foliagen kopieren und in euren foliage ordner kopieren.
    sucht euch das silo auf der tzm map und den ordner wo die texturen drinn sind.für das silo der sonnenblumen ist es der ordner SILO sonne.




    <File fileId="3600" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_cut_short_diffuse.png" relativePath="true"/>
    <File fileId="3500" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_diffuse.png" relativePath="true"/>



    <Material name="sunflowerMaterial" materialId="3500" ambientColor="1 1 1" customShaderId="100">
    <Texture fileId="3500"/>
    <CustomParameter name="alphaBoostStartEndMax" value="20 42 0.6 0"/>
    </Material>


    <Material name="sunflowerCutShortMaterial" materialId="3600" ambientColor="1 1 1" customShaderId="90">
    <Texture fileId="3600"/>
    </Material>




    <FoliageSubLayer name="sunflower" densityMapTypeIndex="7" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="3" materialId="3500" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0" objectMask="65520" distanceColors="0.537255 0.439216 0.286275;0.184314 0.294118 0.137255;0.184314 0.294118 0.137255;0.729412 0.67451 0.00392157;0.513726 0.356863 0.109804" separateAvailabilityChannel="false" atlasSize="1" plantThreshold="0.5" numBlocksPerUnit="1" width="2.45" height="2" heightVariance="0.5" horizontalPositionVariance="0" growthNumStates="5" growthStateTime="6e+006"/>



    <FoliageSubLayer name="sunflower_cut_short" densityMapTypeIndex="7" densityMapChannelOffset="7" numDensityMapChannels="1" materialId="3600" cellSize="8" viewDistance="30" terrainOffset="0" objectMask="65520" distanceColors="0.537255 0.447059 0.286275" atlasSize="1" plantThreshold="0.5" numBlocksPerUnit="1" width="2" height="0.7" heightVariance="0.04" horizontalPositionVariance="0.5"/>



    abspeichern und fertig.


    MFG Deere Power



    PS: nach diesem TUT vorgehen dann klappt es , original gibts auf Modsource , ich habs nur kopiert , Wichtig:Ihr müsst einen neuen Spielstand anfangen


    nach der veränderrungen an der I3d .


    Vielen dank nochmal an Deere Power


    Mfg

    Moin


    Um den ertrag beim Häcksler zu steigern oder zu verringern sucht diese Zeile in der haecksler.LUA


    local pixelToQm = 2048 / 4096 * 2048 / 4096 / g_currentMission.maxFruitValue; -- 4096px are mapped to 2048m
    local literPerQm = 0.2;
    if (fruitType ~= FruitUtil.FRUITTYPE_UNKNOWN) then
    literPerQm = FruitUtil.fruitIndexToDesc[fruitType].literPerQm * 2 * g_currentMission.missionStats.difficulty;
    end;


    Die Zahl die hier rot dargestellt wird ändern Grösser=mehr ertrag , kleiner genau andersrum


    Mfg

    öffne mal die Wartungsklappen (Taste U)
    Den der Derscher kann Pannen bekommen


    Was soll der Spruch Pannen meinste deswegen ruckelts oder wie???? ich hab die particle geändert der seitliche auswurf war bei mir der Übeltäter , öffne einfach mal die particle.i3d (sind mehrere) klick oben auf Play und lösch einfach den seitlichen auswurf , wenn du auf play drückst sieht man welches das iss , bei mir hats was gebracht , obwohl ich ne 280gtx habe hats vorher geruckelt.



    Mfg