Beiträge von Bluebaby210

    Ok, den ersten Teil der Erklärung habe ich verstanden... Danke!


    Aber bei der korrekten Lösung des Problems, das verstehe ich nicht so ganz, zumindest nicht in dem Zusammenhang!
    Wenn ich es so abfragen würde:
    [lua]
    if g_server ~=nil then
    if g_server.netIsRunning then
    erledige meinen Block
    end;
    end;
    [/lua]
    Das würde ich jetzt verstehen, also der Client fragt es ab, bekommt bei der ersten Abfrage ein false zurück, da der table ja nil ist, somit kommt es gar nicht erst zur 2.Abfrage wo ich auf eine variable innerhalb eines nicht existierenden tables zugreife.



    Aber wenn ich die Abfrage so schreibe wie du es erklärt hast, dann tritt ja folgendes ein, zumindest so würde ich es jetzt verstehen:
    [lua]
    if (g_server ~= nil
    [/lua]


    der client fragt ab und bekommt nun ein false zurück... ungleich leer = false, denn g_server ist ja nil.
    aber bekomme ich nun bei der abfrage der Variable mit
    [lua]
    and g_server.netIsRunning or
    [/lua]


    nicht wieder das gleiche Problem? Weil ich doch jetzt wieder auf den nicht existierenden Table zugreifen will?!


    Es würde jetzt ja heißen, wenn ich für g_server ~= nil, ein false bekomme, das LUA dann die abfrage auf einen "false"Table aktzeptiert, bzw mir da auch gleich ein false zurück gibt.


    Habe ich das richtig verstanden???

    Hi Leute,


    Ich war dabei ein Skript zu schreiben, das ganze hat eigentlich auch ganz gut geklappt, bis zu dem Punkt wo ich im Skript definieren wollte, wenn ein MP Spiel vorliegt dann mach das.
    Das bekam ich (danke bassaddict) den Tip es mit g_server.netIsRunning bzw mit g_client.netIsRunning zu versuchen.


    Im Sp klappte das ganze auch hervorraggend, mein Skript hat so gearbeitet wie es sollte, da ich am Anfang nur dem Ordner im Mods Ordner hatte, habe ich es dann auch mit "not" versucht, was ja dann das gegenteil wäre, also bei SP Spiel. Auch da funktionierte das ganze wunderbar.
    Meine Abfrage sah so aus:


    [lua]
    if (g_server.netIsRunning or g_client.netIsRunning) then
    erledige meinen Block
    end;
    [/lua]


    Wenn ich alleine in den MP gegangen bin, hat auch noch alles geklappt, keine LOG Fehler. Dann habe ich meinen Tester dazugeholt, er hatte gleiche einen LOG Error, bei ihm hat das Skript weiter den SP Teil ausgeführt und nicht "gemerkt" das es ein MP Spiel war. Der Fehler besagte folgendes:
    Zeile der LUA, "g_server" attemp to index global (a nil value)


    Warum bekomme ich einen LUA Fehler wenn eine variable bekannt ist, bzw in meinem Fall warum soll sie "nil" sein, wenn sie entweder ein true oder false zurückgibt?


    Zumindest wenn ich es selber mit diesem Thema http://planet-ls.de/board/inde…age=Thread&threadID=16992 ausgeben lasse, dann bekomme ich bei g_server die variable netIsRunning als boolean mit false ausgegeben wenn ich im SP bin, wenn ich ein MP erstelle und mir ausgeben lasse dann bekomme ich ein true zurück.


    Oder hat der Fehler damit zu tun das wenn der client es abfragt das es dann nil ist???


    Ich hatte ja noch gedacht das es an meiner Abfrage liegen könnte, also habe ich es auch mal einzeln abgefragt, also:


    [lua]
    if g_server.netIsRunning then
    erledige meinen Block
    end;


    if g_client.netIsRunning then
    erledige meinen Block
    end;


    [/lua]


    Auch so bekam ich den gleichen Fehler.


    Ich habe das ganze mittlerweile gelöst, so das es im SP und MP funktioniert, ob nun als Server oder Client, aber ich möchte das ganze doch gern mal verstehen...

    Hast du das onCreate auch in deinem Trigger stehen???


    Code
    <Shape name="bgadoorright" static="true" trigger="true" collisionMask="3145728" clipDistance="200" nodeId="6076" materialIds="784" shapeId="322" nonRenderable="true">


    Den trigger anklicken und bei den User Attributen folgendes Eintragen:


    Code
    <Attribute name="onCreate" type="scriptCallback" value="SlideDoorTrigger.onCreate"/>


    dann sollte es gehen.

    was mich zu der Frage bringt ob das engine-intern so geregelt ist dass, wenn man onfoot ist, das helpMenu nur angezeigt wird wenn man nahe eines vehicles ist.



    Nein, eigentlich nicht, ich habe selber im LS13 einen addExtraPrintText ausgeben lassen. Handelt sich um ein Map Skript, und der addExtraPrintText würde beim starten der Map (StandartMap, also kein Vehicles in der Nähe) korrekt angezeigt. g_currentMission:addExtraPrintText


    Meine Vermutung ist eher das es mit deiner Variablen nicht ganz hinhaut. Probier es doch einfach mal mit einer anderen Varaiblen ausm entweder einer die du dafür extra erstellst, oder aber du testest es mal mit einer umkehr deiner xyz.playerOnFoot true/false, das du dort jeweils tauscht, das true/false. Sehen was dann passiert.


    Weiß auch nicht was dein xyz. zu sagen hat, da würde ich auch ein self.playerOnFoot von machen...!

    Slidedoor, scheint so wie ich es bisher getestet habe bzw von anderen gehört die auch getestet haben, nur auf den Player selber zu reagieren.
    Beim Slidedoor musst du auch die Translate angeben, das hast du aber sicher gemacht, oder?


    Wenn nicht sieh dir das Shop SlideDoor nochmal an, da ist ein unterpunkt der bei den Attributes die TranslateX stehen hat und dazu den Wert wie weit es aufgehen soll.


    Das barrier.onCreate ist wie im Ls11 eine Schranke, die auf schlepper reagiert. Da bekommst du keine "schiebe" bewegung hin, da ist höchstens ein drehen möglich, also das deine Tore z.b. nach vorne aufklappen, wie bei alten scheunen Toren.

    Sicherlich, darüber sind sich alle einig, es kann und darf beim Modhub nicht so sein wie bei Modhoster, wo jeder User einen Mod reinstellen kann. Denn ich vermute mal, das 80% derer die im Modhub Mods laden, noch nie etwas von der LS Community gehört haben und somit auch keinen Plan von LOG datei , Fehlerhaften Mods usw. haben! Daher ist es also klar, die Mods müssen Fehlerfrei sein, wobei das ja auch niemand ausschließen kann...es kennt sicher auch jeder das sich ein Super Mod A, der fehlerfrei ist, auf einmal nicht mit Super Mod B verträgt, der eigentlich auch fehlerfrei ist.


    Aber wenn ich ehrlich bin, hatte ich eher damit gerechnet das der Modhub in Verbindung mit dem offizellen Forum steht, also mit dem Dl/Testbereich. Auch wenn die Tests dort lange dauern und einige einen Bogen drum machen, so denke ich, wäre es der einzige Vernünftige Weg um allen die Möglichkeit zu geben ihren Mod in Modhub zu veröffentlichen.


    Der Mod hat den Test im offiziellen durchlaufen und bestanden, also hat man die Möglichkleit das er dann auch im Modhub allen LS nutzern angeboten wird.
    So fände ich es zumindest die faireste Lösung. Und vorallem könnten so auch wirklich "kleine,Anfängermodder" ihre Arbeit allen zugänglich machen.

    Megaupload wird es im veränderter Form auch wieder geben, am 19.Januar (wenn ich mich recht erinnere), dann sogar mit verschlüsselung, so das man den Usern mitteilen muss wie sie den DL entpacken können, das wird über einen zusätzlichen anbieter geschehen und passiert direkt im Browser. Soll dann auch nur noch Mega heißen...besser, schneller, sicher...! Naja, Kim Schmitz wusste schon immer wie er zu Geld kommt.
    Aber bleibt doch bitte beim Thema, in jedem 2,Thema kommen die Leute auf Modklau, Modhoster zu sprechen, irgendwie kann man das irgendwann nicht mehr lesen und die wirklich wichtigen Themen übersieht man schnell.


    Das Thema ist doch der ModHub, was ansich ne super sache werden könnte, zum einen weil die Mods wohl getestet werden. Nur dei Frage ist, welcher der Modder seinen Mod mit Direktem Link anbiten möchte (einen Link von uploadet halte ich bei manchen, wegen der Vergütung absolut für angemessen, die user bezahlen es ja nicht)?!


    Desweiteren stelle ich mir die Frage wie wird es laufen beim Modhub? Bisher sind nur "ausgewählte" dort vertreten. Was für mich auch bedeutet, zumindest zum jetztigen Zeitpunkt. Die Mods die dort zum DL stehen, sind ja auch im offiziellen nicht Verfügbar (derzeit gibt es da nicht mal einen Bereich für LS13 Mods), heißt also im Umkehrschluss, wenn ich einen Mod im offiziellen testen lasse, das er dann nicht automatisch im ModHub verfügbar ist?


    Und das würde mich persönlich ehrlich gesagt viel mehr stören.


    Sicher wird da in nächster Zeit noch mehr kommen, bisher scheint ja (fast) niemand zu wissen wie man dort seinen Mod einreicht.


    Aber vom Grundgedanken, auch in Verbindung mit der diekten Einbindung ins Spiel, finde ich es eine echt tolle Idee mit dem Modhub!

    Der Error kommt vom Feldkauf. Meine Vermutung du hast im GE keine Felder mit den TGs angelegt, also die Felder nicht definiert.


    Einfach erstmal die aus der Standartmap exportieren, die Texturen für den Icon kopieren und testen. Sollte dann wieder ohne den Error gehen.
    Die Feldgröße genau anlegen kannst du dann wohl später machen, wenn deine Map steht und du weoißt wo die Felder liegen.

    Jetzt kommt mir sofort dein User Bild in den Kopf...^^ jetzt kommen mir die augen raus...;)!


    Warum ist das jetzt auch nur eine locale Variable, im grunde! Ich werd ja noch ganz wuschig jetzt... bisher dachte ich schon immer das locale wirklich nur die sind, wo ein "local" vor steht..., dann erklärt mir bassaddict, das ich eine "wirklich gloabaleVariable" brauche... und nun???...kommst du... ;(


    Es funktioniert ja, mit bassaddict seinem tip, aber kannst du es trotzdem etwas erklären??

    local und globale... locale variablen sind es nur wenn ein local davor steht. Alle anderen sind global.


    Ich habe kein local davor stehen.
    Die variable habe ich jetzt einfach mal self.test genannt, sie steht beim laden des skriptes auf true, wenn ich im trigger eine taste drücke setze ich sie auf false...


    Im 2. skript steht die variable am anfang des update teils, nur wenn sie true ist soll er den durchlauf fortsetzen. Leider macht er es nicht, der ablauf bleibt wird nach wievor durchgeführt. Im 2. skript habe ich die variable auch im load teil stehen, dort auch auf true, oder reicht es wenn sie im ersten Skript geladen wird?

    Hi leute...


    Ich bin grad an einem Map skript, es läuft auch soweit, also Trigger wird erkannt, kann im Trigger meinen Befehl ausführen. Das ist das eine Skript, dann ist in der zip ein weiteres Skript verbaut, auch mit einem onCreate in der map, das einen bestimmten Ablauf machen soll.


    Das ganze habe ich so gelöst wie bei rafftnix seinen MapTools (glaube beim MapFruitChangeTrigger ist es auch so), also das onCreate heißt in der Map einmal


    MapTest.onCreateTrigger und das andere Skript verwendet MapTest.onCreateSkript


    Es laufen wie gesagt beide skripte ohne Fehler, der Ablauf passiert genau wie in der LUA definiert und der Trigger geht auch.


    Jetzt meine Frage, kann ich eine variable aus dem Trigger skript in das Ablauf skript einbauen und übertragen (z.b. nach jeden ablauf den wert aus dem Trigger holen)????


    Der sinn ist folgender, das MapTest.onCreateSkript soll mehrfach auf der Map verbaut sein (ist es bei den Test auch), jetzt möchte ich im Trigger aber auf alle Teile zugreifen, heißt, wenn ich im Trigger eine Taste drücke, soll die variable = false werden und soll vom anderen Skript dann erkannt werden, damit ich mit dem einen Trigger den Ablauf stoppen kann. Um nicht mit jeden Teil was für das Ablauf skript verwendet wird, einen Trigger auf der Map zu platzieren, also nicht 10 Trigger, sondern einen für alle.

    Sicher ist die Modding DVD hilfreich, egal was nun genau darauf zu finden sein wird. Aber ich sehe das seit gestern auch wieder ein bischen anders, darüber kann jetzt jeder denken was er will, also, wenn ich an LS11 denke, das hat mich 20€ gekostet, das habe ich installiert und gezockt...!
    Das einzige was am Anfang bei mir nicht passte war der Misthaufen, das der Füllstand nicht weniger geworden ist (was bei allen ja so war), andere Probleme hatte ich mit diesem "billigen" Game keine. Das Problem wurde dann ja im ersten Patch behoben. Andere Probleme gab es zum Teil ja gleube ich auch, aber ich kann mich nicht erinnern das ich davon gelesen habe das große, gravierende Probleme bestanden. Mal ganz ohne Mods gesehen, das ist ja User Problem.


    Aber worauf ich hinaus will, ich habe einen neuen Rechner, gute Grafikkarte und dachte mir gestern als ich die CE bestellt habe, ach komm,holst du dir mal wieder ein FIFA Game um die Zeit etwas zu überbrücken und im Winter nicht nur aufm Schlepper zu sitzen... ;) ! Das Game installiert und Ende...nix geht, er lädt, und bleibt hängen....es ist keine Spielen möglich. Also mal die Google suche bemüht und dann wusste ich echt nicht wo ich anfangen sollte mit lesen, weil es scheinbar ein Problem ist was bei sehr vielen Leuten auftritt das sie das Game nicht starten können. Und das finde ich dann bei einem Game was 40€ kostet doch sehr schlecht!!!!


    Sicherlich können immer Fehler auftreten die beim testen nicht bemerkt worden sind, aber wenn es Probleme gibt die bei sehr vielen Leuten auftreten, das sie das Game gar nicht spielen können, dann fragt man sich doch was haben die da gemacht.

    Ich habe mir heute die CE beim Media bestellt... soll am 25.10 da sein, eventuell vielleicht auch schon 1 Tag vorher... also warten wir mal ab.


    Der Verkäufer wollte jedenfalls wissen warum ich 3x gefragt habe ob es wirklich die CE ist und nicht die normale... hab ihm dann gesagt das da ein Kartenspiel bei ist und die TUTs, da meinte er nur: "OH, dann werde ich die auch noch bestellen, die normale version bleibt dann weg!"


    Und im Media M. da haben sie sogar noch die LS2009 Gold Edition stehen...

    So, wie hier schon gesagt wurde, iOS benutzer müssen für die App einmalig beim DL 0,79€ zahlen.


    Kommen wir mal zurück auf Android und alle anderen Telefone, dort steht die App kostenlos zum DL, und sie ist kostenlos für 1Jahr, danach kostet die Nutzung von whatsApp pro Jahr 0,99$, so zumindest in der Theorie und so sagt es mir auch meine App wenn ich auf die Account Info gehe. Dies wird aber scheinbar gar nicht umgesetzt, und so scheint es bei Android nutzern so zu sein, das sie auch nach einem Jahr nix bezahlen müssen, whatsapp selber scheint da auch nicht richtig zu wissen was sie angeben.
    Hier mal ein Link zum Google Play Store, die sich mit dem Problem ob es nun was kostet oder nicht schon beschäftigt haben.


    http://www.androidpit.de/whatsapp-kostenpflichtig


    Also, es bleibt festzuhalten, Whats app scheint für Android und andere Nutzer kostenlos zu sein, und scheinbar hat auch noch nie jemande dieser nutzer etwas für whatsapp zahlen müssen, ausser halt die Leute die auch für einen "angebissenen Apfel" geld bezahlen... :D

    Die App ansich ist kostenlos, zumindest für 1Jahr. Danach kostet whatsapp 0,99$.


    Braucht nur mal eure whatsapp öffnen und dann unter "Einstellungen--->AccountInfo" nachsehen, dort bei Bezahlinfo, dort steht der Account type "Free Trail", eure Telefonnummer und dann auch wann eure whatsapp abläuft.

    Hi Leute...


    Ich bin auf der Suche nach empfehlungen für einen Nass/Trocken sauger, er sollte auf jeden fall geeignet sein um auch feinen Gipsstaub saugen zu können. Das ganze sollte keiner sein, der bei Discounter um die ecke für 40€ zu haben ist,da hatte ich schon 2 von, die alle beim einsatz nach dem gipssaugen den geist aufgeben. Die Lager sind dafür einfach nicht geeignet bzw genug geschützt.


    Mir schwebt da ein Kärcher vor... wer erfahrung damit hat, bitte mal Feedback geben.


    Welche Sauger benutzt ihr und wie seit ihr damit zu frieden???


    Ich bin nicht auf Kärcher fixiert, aber da ich in sachen Hochdruck reiniger hoch zufrieden damit bin, würde ich auch beim sauger auf Kärcher zurückgreifen. Also wer andere Sauger empfehlen kann, immer her damit... am besten auch noch wenn ihr zufällig den Preis wisst.

    Map by Bluebaby210 mit zukaufbarem Aussenlager (Neuheit!!!!)



    Es hat sich etwas getan... die Map wurde nochmal überarbeitet, alle Texturen in dds konvertiert, die ClipDistances angepasst, überall an den Strassen Gras gepflanzt, am Charakter der Map hat sich zu den Vorgängerversionen nix geändert. Es wurden auch keine weiteren Früchte eingebaut.


    Neu V3:


    • das Highlight, ein zukaufbares Aussenlager, das ihr im Shop erwerben müsst und dann am richtigen Platz auf der Map steht
    • PDA Mod und Map_Fruits in der Map verbaut
    • HD Strohballen und Heuballen Lager auf dem Hof, Füllstand wird im PDA angezeigt
    • Milchverkauf
    • Blitzer verbaut, einer davon blitzt nur zu bestimmten Zeiten, die Zeiten können auf dem Schild davor angesehen werden
    • Texturen aufgräumt, es gibt keine Textur, die doppelt verbaut ist, weder vom Namen her, noch vom aussehen
    • Größe der Zip wurde durch Textur konvertieren in dds und aufräumen auf 65MB gedrückt, vorher waren es 168MB
    • Baustelle im Dorf umgebaut, hier blinken nachts jetzt die Barken
    • es wurde überall gras angepflanzt
    • ein AddOn was ihr euch runterladen könnt, dadurch fügt ihr der Map folgende Deko hinzu

    • Strassenpfosten
    • Leitplanken
    • Strassenschilder und Wegweiser
    • Stromleitungen
    • einen weiteren Blitzer
    • Gullideckel
    • Bushaltestellen
    • Photovoltaikanlagen


    Ihr müsst leider einen neuen Spielstand anfangen.
    Für alle die einen Spielstand auf der Map nutzen,gilt folgendes:
    Spilstand starten, auf der alten Map, dann die 2 Backsteinhallen am Hof räumen,dort sind jetzt die HD BallenSilos untergebracht,speichern und LS beenden, dann den Spielstand einfach auf den Desktop kopieren, dann einen neuen anfangen,nun aus dem alten Spielstand die "vehicles.XML" in den neue Spielstand kopieren. Dazu könnt ihr dann noch in der "careerSavegame.XML" euren Kontostand überragen. Die Farmsilo können auch per hand übertragen werden, nur nicht die "careerSavegame.XML" ganz kopieren, dann kriegen wir LOG Errors.



    Das AddOn wird in 1 oder 2 Tagen zum Download erscheinen, da gibt es dann auch die Infos, was das AddOn angeht, an dieser Stelle aber schonmal mein Dank an Sven777b für die Freigabe des Skriptes.



    Für die Map werden die üblichen Verdächtigen gebraucht, was die zusätzlichen Mods angeht:


    MapBGA: http://planet-ls.de/board/index.php?page…d&threadID=7761
    MapBGASilo: V2 zum schieben http://planet-ls.de/board/index.php?page…&threadID=12960 V1.4 http://planet-ls.de/board/index.php?page…d&threadID=7762
    MapFruitTrigger: http://planet-ls.de/board/index.php?page…d&threadID=8922
    MapTools: http://forum.landwirtschafts-simulator.d…p?f=691&t=42181


    Desweiteren empfehle ich einen Anhänger mit dem ihr HD Ballen transportieren könnt, z.b meinen Ballenwagen
    zusätzlich natürlich auch Anhänger zum Transport von Milch, Gülle, Mist, damit ihr das alles selber verkaufen könnt.
    Im PDA wird "surpreme" angezeigt, das ist die Molkerei, hat nur den bescheidenen Namen um in der PDA ansicht nict auf der ersten seite zu stehen.


    Bilder sagen mehr als Worte, hier ist die Map, für die die sie noch nicht kennen. Als erstes mal die Neuerungen in Bildern:




    Beim Verlassen des Spiels schreibt die Map eine Warning in die LOG: Warning: deleting object 'BlitzTrigger_Moved' before all triggers are removed


    diese kommt vom zeitgesteuerten Blitzer, da sie erst beim verlassen des Games geschrieben wird, kann sie ausser acht gelassen werden und beeinträchtigt den Speibetrieb in keinster weise.


    Zum Schluss hat sich nch ein kleiner BUG herausgestellt, der das Aussenlager betrifft, das Aussenlager darf nur einmal gekauft werden, da das Spiel sonst unspielbar wird.
    Danke an BigM der es aufgedeckt hat.



    Und ein paar Bilder der Map:


    [expander]

    [/expander]




    Ein Dank geht an alle Modder deren Objekte auf der Map verbaut worden sind:
    [expander]Objekte:
    DeutzHändler und Hofmauer: CLAASVEET81
    Zeitgesteuertes schiebetor: Desperados93
    Strohkraftwerk: BigM
    Ballenschredder: sprengi
    Aral Tanke: Jesse James
    Lidl Markt: Desch
    meistros GrassAG, Getreide AG, Raiffeisen Nord: meistro
    Baustellenset: All for LS
    Landstrassen: Ohne credits bei modhoster, einsteller erik1
    Maschinenhalle mit 2durchfahrten: KungFujas
    Durchfahrhalle: laut modhoster: Urmodder nicht bekannt - Bitte Melden Edit und Konv. : Seber
    (jetzt getreide abladen und ballenverkauf): By Bluebaby210
    Billinger Landhandel: Urmodder : Degget
    LS11 MP inGame : Ka88 / ls-2011.de
    Edit : Ka88 und xl-turbo / ls-2011.de
    Testobjektepack: Börndi
    Eingagnstor grün: Ka88
    Verkehrsschilder: Ohne credits bei modhoster, einsteller Cherez
    Mistförderband: Model, Texture: scholl
    For the manure and liquidManurepipe: Axel_of_Sweden
    Pumpen für Gülleverkauf: acert
    Photovoltaik: Idee: Manethefarmer
    Modelle: Manethefarmer, Nauer Christian
    Konvert: Nauer Christian
    BGA Baukasten: Fatian
    BGA Silos und Silostar: Heady
    Windkraft mit trigger: Original: Giants
    Umbau: manuuuu
    Windrad ohne trigger: Orgianal.Gigants
    Umbau auf ls 11: Firefley Panzer000
    Untergrund aussichtsplattform: BigM
    Tunnel: Wohlstandskind
    Unterschiedliche Layer eingebaut: Bluebaby210
    Layerbilder:Bluebaby210
    Bogenbrücken: VWFahrer80
    Kaufbares Aussenlager: Bluebaby210 dank an Mr.X
    Blitzer:FendtFan1
    Texture und Konvert: desperados93
    skript: rafftnix[/expander]



    Download Link: http://ul.to/l75xf9wn


    Der Mod darf überall zum Download gestellt werden, aber nur mit Orginal Download Link.

    [/quote]