Beiträge von Bluebaby210

    Hi Leute...


    Ich bin grad dabei einen kleinen Anhänger in Game zu bringen, der Anhänger hat die foldable und die animatedVehicle Spezi, da er ein paar Teile hat die klappen sollen.
    Das ganze habe ich über die foldable Spezi gelöst(da auch eine Colli bewegt werden muss). Im Hilfefenster steht nun ja immer der TypeDesc name aus der XML gefolgt von dem begriff "zusammenklappen bzw aufklappen".
    Nun ist mir aufgefallen das er TamLeguan, der Schneidwerkswagen der im Lexion von SFM enthalten ist, ein andere Text (Träger ausfahren) steht, der Tam Leguan aber weitestgehen über die Standartspezis läuft. Habe dann mal genauer gesucht und bin in der XML auch fündig geworden, im Abschnitt der foldingParts, dort steht folgendes:


    XML
    <foldingParts startMoveDirection="0" posDirectionText="UNFOLD_BACK" negDirectionText="FOLD_BACK" foldInputButton="LOWER_IMPLEMENT" >


    Habe die Zeile dann in meinen Anhänger eingefügt, ebenso die Hilfstexte die in der Moddesc stehen, in Game zeigt er mir dann auch "Träger ausfahren" in der Hilfebox an.
    Habe dann erstmal die Texte ersetzt aus Trailer ausfahren Rampe ausziehen gemacht, in Game steht dann immernoch "Träger ausfahren", also habe ich einfach die Befehle geändert, aus UNFOLD_BACK/FOLD_BACK, einfach BACK-UNFOLD/BACK-FOLD gemacht, das ganze in den hilfetexten der moddesc auch geändert.


    Jetzt kommt das Problem, in Game steht jetzt in der Hilfebox "Missing BACK_UNFOLD in l10n_de.xml". Habe die schreibweisen nochmal geprüft, aber die stimmen. Ich bekomme es mit dem Eintrag posDirectionText/negDirectionText in der XML und den Texteinträgen in der Moddesc nicht hin das es in Game angezeigt wird.


    Habe nochmal in der LUA des TamLeguans nachgesehen (ich bin kein skripter und habe da auch nicht soviel ahnung von), das einzige was ich dort finde, was auf die "foldingParts" hinweist, ist dieser Eintrag am Ende:


    [lua]
    local oldFoldableDraw = Foldable.draw;
    Foldable.draw = function(self)
    if table.getn(self.foldingParts) > 0 then
    if self.foldMoveDirection > 0.1 or (self.foldMoveDirection == 0 and self.foldAnimTime > 0.5) then
    g_currentMission:addHelpButtonText(string.format(g_i18n:getText(self.negDirectionText), self.typeDesc), self.foldInputButton);
    else
    g_currentMission:addHelpButtonText(string.format(g_i18n:getText(self.posDirectionText), self.typeDesc), self.foldInputButton);
    end;
    end;
    end;


    [/lua]


    In der Orginalen foldable LUA steht dort das hier:


    [lua]
    Foldable.draw = function(self)
    if table.getn(self.foldingParts) > 0 then
    if self.foldMoveDirection > 0.1 or (self.foldMoveDirection == 0 and self.foldAnimTime > 0.5) then
    g_currentMission:addHelpButtonText(string.format(g_i18n:getText(self.negDirectionText), self.typeDesc), self.foldInputButton);
    else
    g_currentMission:addHelpButtonText(string.format(g_i18n:getText(self.posDirectionText), self.typeDesc), self.foldInputButton);
    end;
    end;
    end;


    [/lua]


    Ich habe mir aus der skrip documentation auch mal die foldable kopiert und als spezi in meinen Hänger eingebaut, dennoch das gleiche Problem mit dem missing im Hilfefenster, habe dann nochmal den Textabschnitt aus dem TamLeguan in die orginale foldable kopiert, aber es klappt trotzdem nicht.


    Hoffe mir kann jemand helfen wie ich das jetzt gelöst bekomme, das ich mit den Einträgen posDirectionText/negDirectionText in der XML und entsprechenden Hilfstexten in der Moddesc das ganze hinbekomme???


    Lg Bluebaby210

    Ich seh in der kategori wenig sinn. Selbst wenn man sich einen Mod runterlädt der nicht 1:1 ist, kann man den in ein paar Minuten mit hilfe von Webalizers Zaubertrick ganz schnell auf 1:1 bringen....



    Du kannst das mit dem Tool, ich denke auch 95% aller die sich hier bei planet informieren und das ein oder andere lesen, die können das auch. Bei Problemen wird ihnen auch geholfen, aber die leute die sagen Modhoster ist das beste, das einzige, das wahre, die werden das Tool weder kennen noch in der Lage sein damit umzugehen! Und für die Stammuser bei Modhoster ist daher die 1:1 kategorie genau das richtige... alle "schreihen" nach 1:1 (was ja auch irgendwo sinn macht, aber dazu ist ja im grunde alles gesagt) und modhoster macht da eine Kategorie raus... wo deren Stammuser auf einmal alles runterladen! Das ist nicht nur clever sondern genial, die Idee zumindest, die Umsetzung ist bescheiden! Siehe einfach die mods die dort eingetragen sind, aber sobald dort 1:1 vor steht wird es auch geladen!


    Kenne eigentlich kaum eine seite die überhaupt eine echte Kategorie 1:1 hat... Listen wo man 1:1 eintragen kann ja, aber keinen richtigen DL Kategorie Bereich!

    Lösch mal in zeile 99 das <attacherJoints>,so das es nur einmal da steht. Ich kann mit handy die xml leider nicht nach rechts scrolen,aber da ist noch der attacher joint in zeile 110,der ist jetzt auch nicht "rot" dargestellt,guck da auch nochmal ob alles ok ist. Dann testen. Eventuell kannst du uns auch sagen was du verändert hast,das hilft manchmal auch weiter bei der fehler suche.

    So nicht damit ihr denkt das Projekt ist eingeschlafen, mal wieder ein Update, wenn auch nur ein kleines... Am Hof wurde der Wald nochmal etwas umgebaut, mehr Wald, weniger Felder.
    Nach einem Update Fehler beim Tauschen der Dateien wurden jetzt nochmal alle Felder mit Terrain Detail versehen, und trotz der Grle Converter, bei uns wird noch per Hand gemalt...




    Nein, du kannst es nicht zurück wandeln, brauchst du aber auch nicht. Du nimmst z.b die "fruit_density.grle" aus dem map01 ordner, die konvertiesrt du zu .png, die du dann bearbeitestet wie du willst. Dann kopierst du einfach deine bearbeitete "fruit_density.png" wieder in den map01 ordner deiner map und löscht dort gleich die orginale "fruit_density.grle" datei, dann einfach mit GE öffnen und der Fruchtbestand ist so wie du ihn bearbeitet hast, beim speichern erstellt der GE automatisch eine neue fruit_density.grle datei.
    Es steht auch in den file einträgen wenn man die map mit texteditor öffnet, dort stehen anstatt grle datei endungen immer png hinter, nur wusste bisher niemand wie das ganze zusammengesetzt ist.


    Ich könnte mir auch vorstellen das man das ganze im Savegame tun kann, also den gespeicherten fruchtbestand ändern und im savegame eine png datei der früchte zu haben, habe ich aber nicht getestet.

    Ja, das sollte gehen, wenn du es so pinselst! Ich würde aber im GE einmal die Frucht auswählen und den Rand des Feldes ansähen, so hast du hinterher genau den richtigen abschluss und die Frucht steht nicht exakt bis auf die Wheat Texture ran, sieht finde ich schöner aus.


    Und ja, die Größe ist bei allen 4096x4096, das Png kopierst du dann einfach in den map01 ordner und löscht die entsprechende (alte) grle datei...Fertig!


    Ich erspare mir übrigens das umschreiben des converters und nenne einfach immer die grle datei um in "sample" so wie im beispiel, erspart auch nochmal zeit... :D

    UUUUUPS... du hast absolut recht...ich bin die fehlende Null in den Farbcodes oben... :thumbsup:


    Da muss überall noch eine Null mehr dran, werde ich gleich mal bearbeiten!


    Die unterschiede der Culktivator sind sichtbar, aber nur gaaaaanz schwer erkennbar, habe monitor gedreht und immer mit Kopf auf und ab, dann sieht man den unterschied...aber die Codes habe ich dir ja auch grad geschrieben... hoffe da fehlt nicht auch nooch was.


    Eine Antwort höher habe ich nochmal die RGB codes hingeschrieben, wenn dir das noch mehr hilft!

    Also bei Gimp steht vor dem Code: HTML Notation, vielleicht hilft dir das weiter?! Finde auch keine andere Codeangabe für die Farbe. Es sind auf alle fälle alles rotstufen, also die Früchte sowie auch die Wachstumsstufen.


    Das ganze geht auch mit der Cultivaror density.


    Dort ist die TerrainDetail verteilung wie folgt:
    Grubber: 010101
    Pflug: 020202
    Angesäht: 040404
    angesäht und gespritz: 0c0c0c


    EDIT:
    Paint.net zeigt es doch an, hatte ich wohl einen Fehker gemacht.


    Wenn ich da auf den RGB code sehe, dann ist das wie folgt verteilt.


    R:81 G:0 B:0 für Wheat, dann immer 16 bei Rot weniger für die Wachstumstufe
    für Grass hast du die R:82 G:0 B:0
    Rape, R:83 G:0 B:0
    Barley, R.84 G:0 B:0
    Mais: R85 G:0 B:0 dort kann ich auch bestätigen das die Wachstumstufen immer 16 weniger haben im Code bei Rot, also dann Stufe 4: 69 Stufe3: 53 Stufe2: 37 SAtufe1: 21


    Bei Wheat ist es auch so, also gehe ich davon aus das es auf die anderen Früchte auch zutrifft.

    ich kann bis jetzt keine möglichkeit erkennen, wo die Fruchtart gespeichert sein könnte, nur die growstates



    Die Fruchtart wird in der "fruitDensity.grle" gespeichert. Wie das nun ganz genau geht, kann ich auch nicht sagen.
    Test: StandartModMap (Orginal) genommen und am Hafen die Buchstaben W (Wheat) B, M, R, G + ein großes Quardat in der jeweiligen Fruchtart geschrieben/gemalt. Die FruitDensity aus dem map01 genommen umgewandelt. Im PNG waren die Buchstaben + das Quadrat zu sehen, da mit Paint.net die Pipette genommen, die Farbe angeklickt, das Quadrat einfach vergrößert. Das Png Bild wieder in den map01 Ordner, die Frucht density.Grle gelöscht, dann im GE geöffnet und siehe da... es geht nicht, es waren nur noch die Früchte Wheat, Barley angepflanzt.


    Dann das orginal "Sample.GRLE" genommen in PNG gewandelt, angesehen, auch dort stehen die Buchstaben... dann einfach die Sample.Grle in den map01 order der map kopiert, umbenannt in FruitDensity.Grle, dann wieder im GE geöffnet und in der Nähe des Dorfes, an dem einem Feld was "schräg" gegenüber beim Händler ist, stehen die Buchstaben W B G R M in der jeweiligen Fruchtart geschrieben!




    EDIT: Das ganze mit Gimp nochmal getestet. die Farbe mit Pipette angeklickt... Farbcode in Gimp sind folgende:


    WHEAT: 510000
    Grass: 520000
    Rape: 530000
    Barley: 540000
    Maize: 550000


    Das ganze mit dem sample.Png getestet und unter die Buchstaben einen strich gemacht, in der jeweiligen Farbe, gespeichert und im GE ist der Strich unter dem Buchstaben in der richtigen Fruchtart dargestellt!



    EDIT EDIT:
    Mal eine FruitDensity ausm Savegmae genommen, di wachstumsstufen scheinen sich da in der Farbe wie folgt zu unterscheiden: immer 100000 weniger pro wachstumstufe,
    also anstatt 530000 für ausgewachsenes Rape die 430000 für stufe 4 usw.
    Getestet habe ich es kurz mit allen 5 stufen bei Mais und Wheat:



    Stufe 1. 150000
    Stufe2. 250000
    Stufe 3. 350000 Maize
    Stufe4. 450000
    Stufe5. 550000



    Stufe 1. 110000
    Stufe2. 210000
    Stufe 3. 310000 WHEAT
    Stufe4. 410000
    Stufe5. 510000


    Das ganze ist dann für die anderen Fruchtsorten selbsterklärend.

    Also, Collisionen kann man einbauen in die BootSpline, das geht. Problem ist nur das es kein "anhalten" zur Folge hat! Sprich wenn du die Autos mit collisionen austattest, dann MUSST du anhalten, oder deinen Autos pusten dich von der Strasse. Und wenn ich dran denke das du die Autos schneller fahren lässt, dann fliegst du richtig wenn es zur collision kommt. Ich habe es mit einem Bus getestet, den ich über die Bootspline im normalen verkehr mit laufen lassen habe, aber selbst da ging es nicht ansehnlich, denn wenn es an einer Kreuzung mal zu einer kleinen schlange kam und dann der Bus kam, da sind die KI autos alle geflogen!

    Auf jeden Fall passt der Index nicht den du in deiner XML angegeben hast: 8 | 6|0 zumindest sagt das der Call Stack in der LOG, vielleicht hast du dich da verzählt (wenn du noch selber zählst).


    Habe mal beim Fendt_GTA von SFM nachgesehen, dort stehen z.b in der moddesc die Hilfstexte auch nur auf das Fenster bezogen, also z.b so:


    XML
    <text name="backWindow">
    <en>Back window</en>
    <de>Heck-Fenster</de>
    </text>


    Du hast ja zusätzlich noch die texte angebeben close_window, open_window. Vielleicht hat das auch mit deinem Fehler zu tun, das du auf den Button klicken kannst wo steht Heckfenster öffnen bzw dann Heckfenster schliessen, das das Game dort auf deinen Text open_window bzw close_window zurückgreift!

    Hi Leute, wie die Überschrift schon sagt, will ich gerne mal wissen wie man Hydraulik Zylinder richtig in eine Mod einbaut!


    Der Mod hat die spezis "animatedVehicle" und auch "cylindered", nach mehreren anläufen bewegen sich die zylinder auch, nur leider verstehe ich zur zeit die logik dahinter nicht! s handelt sich um die Orginal HorschPronto9DC die ich als mod ins game gebracht habe, die spezis eingebaut! Nun habe ich dioe seitenteile dupliziert und am ende neu eingebaut, also verbreitert, die animation vom klappen passt auch, die drei zylinder in der mitte bewegen sich auch wie sie sollen!
    Nur habe ich bei den neuen am Seitenteil die Probleme das sie nicht das machen was sie sollen, sie drehen sich mal um die eigene Achse, also um den mittleren zylinder, dann springen mir mal die kolbenstangen raus und bewegen sich längst anstatt in richtung zylinder usw.! Das hat erst aufgehört als ich den zylinder in eine TG gepackt habe, dann die Kolenstangen in eine neue TG, erst danach haben sie das gemacht was sie sollen! Mit der folge das bei den zylindern jetzt die enden der Kolbenstangen beim einfahren so "zittrich" sind!


    Wäre schön wenn mir jemand mal den Einbau erklären kann, also auf was man achten muss, habe irgendwo mal gelesen, das die Zylinder nur in richtung "blauer" Pfeil ein und ausfahren bzw. nur um den "roten" kreis drhen können!


    Die angaben in der XML sind eigentlich klar:


    XML
    <movingTool index="0>10|9|3">
    <!-- lift cylinder -->
    <dependentPart index="0>10|9|7" />
    </movingTool>


    Derobere Index ist der Arm der Klappen soll, der untere Index ist der Zylinder.


    XML
    <movingPart index="0>10|9|7" referencePoint="0>10|9|3|1" referenceFrame="0>10|9|7" invertZ="false">
    <translatingPart index="0>10|9|7|0|0|0" />
    </movingPart>


    Hier tue ich mich etwas schwerer, der erste index ist der Zylinder, der "referencePoint" ist das ende der Kolbenstange, also, der punkt dem der Zylinder folgen muss!
    Translating Part ist die kolbenstange!
    Aber beim referenceFrame, da kriege ich die kurve nicht... welchen index soll man da angeben, den der Baugruppe in dem der Zylinder ist, oder den Index der Baugruppe die bewegt wird, also der arm?

    Was mir jetzt mal so auffällt ist das im Beispiel von JoPi98 zeile 74 der "price" ist, aber in der angehängten Moddesc ist zeile 74 die image active zeile...!


    Aber ein fehler in der Moddesc ist etwas höher, bei den Texten fürs Hilfsfenster!


    XML
    <text name="BEL3WARN">
    <de>Warnblinker</de>
    <en>hazard lights</en>
    <specializations>


    dort fehlt: </text> und </l10n> dann sollte das so aussehen:


    XML
    <text name="BEL3WARN">
    <de>Warnblinker</de>
    <en>hazard lights</en>
    </text>
    </l10n>
    <specializations>



    Das solltest du mal versuchen, dann sollte es wieder gehen!


    Beim Beleuchtung einbauen bin ich mir nicht sicher, aber weiß nicht ob der schlepper bzw. das skript mit deinem eintrag in der JohnDeere6930.XML klar kommt, mit deinem eintrag bei der beleuchtung:


    XML
    <lightsaddon lightsStayOn="true" blinkSpeed="0.5">
    <light type="highbeam" index="46|0" />


    Mit dem eintrag blinkSpeed="0.5" an der stelle... kannst du ja aber dann sehen, wenn du ihn wieder kaufen kannst!

    1.Version, ohne zusätzliche mods, einfach das kraftwerk in eure map importieren, speichern, fertig!


    Klappen schließen automatisch beim befahren der Rampe:











    2.Version mit MapDoorTrigger:
    Da BigM keinen beweglichen Hebel ans Bedienpanel gebaut hat, habe ich mich entschieden, 2 Lampen hin zusetzen, die euch
    signalisieren wann die klappen zu (Grün) und wann sie auf (Rot) sind!


    Nun zur Funktion, wenn ihr aufs Kraftwerk zu kommt, seht ihr die Grüne Lampe leuchten, heißt das Kraftwerk ist zum befahren bereit,
    klappen sind zu... sollten die Klappen geöffnet sein bzw. gerade dabei sein aufzugehen, seht ihr das anhand der roten Lampe
    (Nicht das im MP einer drauf zu fährt und dann der Kumpel die klappen öffnet...also immer die lampe im auge haben)!


    Ihr könnt die Ballen dann abladen und auch vom Sclepper aus die klappen öffnen, dazu einfach neben das Panel fahren!


    Könnt ihr ja alles auf den bildern sehen, oben im Hilfefenster kann man ganz gut sehen, das auch, wenn man gerade dabei ist zu öffnen
    schon die rote Lampe leuchtet, ebenso beim schließen, erst wenn die klappen ganz zu sind, kommt wieder grün!








    Und nun allen einen Guten rutsch ins neue Jahr!

    So... kurz vor Weihnachten folgt nochmal ein Update von mir, wir sind jetzt in einer Phase wo man stundenlang baut und macht, und
    nicht wirklich was sieht... hab ein ganzes teil felder mit terrain Detail versehen, die wege etwas gesmootht,
    und die ersten strommasten gesetzt, das Kraftwerk liefert den strom jetzt ins dorf an ein Trafohaus, von dort läuft erdverkabelung in
    die einzelnen Haushalte, außer in einen, der wird noch wie früher, direkt vom Trafohaus versorgt! Die BGA liefert den strom nun auch
    ans Trafohaus, welches den Eifok Landhandel direkt versorgt, sowie den rest des Dorfer wieder mit Erdkabel! Aber seht selber!








    was ist nun ist die map schon released oder ist sie gestorben ? ?(

    Nein, die Map istr weder gestorben noch ist sie schon realeased! Die letzten Wochen gab es bei mir im Real life einiges zu tun,was das weiterbauen sehr gehindert hat, nur ein paar felder wurden angelegt! BigM ist gerade an der Kuhweide dran! Und ein Update zur Map mit Bildern sollte aus mehr bestehen, wie aus 1 oder 2 neu angelegten Feldern, aus dem Grund ist hier zur zeit leider nix neues zu sehen! Aber wir arbeiten natürlich weiter an der Map und ein neues Update wird auch in den nächsten Tagen folgen!