Beiträge von Bluebaby210

    Ja ein Challenger wär der Wahnsinn (Ich sehe es schon wieder kommen: "Fendt ist besser, nein MF, nein Valtra, ..." )


    Ist zwar Claas, aber auch egal... :D
    Für mich ist es jedenfalls der letzte LS gewesen, da sie es wieder nicht geschafft haben die beste Schleppermarke zu integrieren: John Deere... McCormick wäre zwar auch gut gewesen, aber nicht so gut wie Ford... :P:D:D


    Ich finde es jedenfalls gut, das es wieder eine Marke mehr gibt. Zeigt ja auch das die Hersteller zu wissen scheinen wer der Marktführer in sachen Simulation der Landwirtschaft ist. Und damals war es ja so, das Fendt nicht mehr mit dabei war, weil sie nicht die nötigen Daten für Modelle rausgeben wollten (wenn ich mich nicht täusche), da scheint ja nun auch ein Umdenken statt gefunden zu haben.


    Freuen wir uns auf mehr Abwechslung, mehr Marken und Modelle... auch wenn Renault wieder nicht dabei ist...

    The path in your i3d from the feeder is: map/Textures/particleSystems/grassParticleSystem.i3d


    But, i think it must be "map/particleSystems/grassParticleSystem.i3d" because in your zip file is no particleSystems folder in Textures folder. The folder particleSystems is in the main path at your export.


    Change the path, or copy the whole folder particleSystems in your folder "Textures" and test it again please.

    Sehr schön. :thumbup:


    Da kommt wohl demnächst doch wieder mehr arbeit auf mich zu wie ich dachte, zumindest dann wenn fruktor sein HoseSystem fertig hat.


    Aber was mir jetzt auffällt, Bild 2, dort steht bei "Tag" "Aktuell, 8, 7, 6" und dann immer wieder die 6 untereinander, mit jeweils immer den gleichen Angaben bei €, Energie.

    Hi,


    Have a look at the User attributes in the "stopTriggers", your "Silage" trigger under the first bunker must have these attribute:

    Code
    <Attribute name="particleSystem" type="string" value="map/MixFeeder/particleSystems/silageParticleSystem.i3d"/>

    then check if the i3d is in the folder "YourMap/map/MixFeeder/particleSystems", if it's not. Then copy it from the map where you export the feeder.


    If it don't work after that, export your Feeder, with all tinks and send it to me.

    Drückst du die Tasten gleichzeitig? Wenn ja, liegt es daran.


    Linke STRG drücken und halten, dann erscheint in der Hilfebox schon die nächste Taste welche man drücken und halten muss, dann die 3. Die Tasten Linke STRG und M müssen ggedrückt und gehalten werden, dann F drücken.


    Ansonsten einfach mal unter den Optionen die Tastenbelegung nachsehen, die Tastenbefehle sind MixFeeder, MixFeeder1 und MixFeeder2.

    hey leute ich versuche gerade den Mix Feeder in meine Map einzu bauen aber muss vestellen das das schienen System nicht zu meinem Stall passt kan ich das Schienen System auch nach meinem Wunsch um Bauen ?


    Ja das kannst du tun. Du musst dann nur die Spline auch anpassen.
    Eventuell auch, wenn du andere Kurven fahren willst, dann auch die Spline Direction Helper. Dazu habe ich weiter oben schon was geschrieben.



    So die Zip mit dem gefixten Mixfeeder funktioniert jetzt bei mir. Jedoch wenn ich abspeichere und das Game neu lade dann sind alle Fillplanes im Kuhstall schwarz bei mir. kann das jemand von euch auch bestätigen??


    Da habe ich aber nix mit zu tun... :D
    Also, die Planen im Kuhstall lasse ich komplett in Ruhe, hier wird nur der jeweilige trigger gefüllt bzw bekommt gesagt das er gerade gefüllt wird.
    Schwarze Planen, da war mal was in der Holzhausen (?), darstellungsfehler, konnte aber nie richtig erklärt werden woran das liegt.


    Wenn da beim Einbau was schief gegangen wäre, dann sollten die Planen höchstens grün sein, also grasTextur haben. Daher würde ich jetzt einen EInbau fehler auch ausschließen. Aber in der Map waren auch ein paar Log Fehler, zumindest bei mir im Spiel. Kann auch daran liegen.
    Aber ich habe die Map vorhin schon in den Händen gehabt, der Mapper selber baut da auch den Feeder ein, in irgendeinem grünen Stall, dort fährt er dann mehrere Kurven, neben dem Stall beginnend und in den Stall, eigentlich wirklich nett gebaut. Weiß nur nicht wann er das Update hochlädt.

    Fehler gefunden und behoben. PN ist raus mit dem aus der Map neu exportiertem Feeder.


    Fehlermeldung:
    Feeder startet und stoppt unter dem ersten Bunker, wird korrekt befüllt und fährt weiter. Hält unter dem 2. Bunker nicht an sondern fährt weiter zum 3., dort stoppt er, aber dann startet das Particle System vom 2.Bunker. Danach fährt der Feeder weiter, ohne zu stoppen, bis ans Ende der Spline und verschwindet dann mit Fehlermeldungen in der LOG.


    Fehlerbehebung:
    Die Map öffnen und dann die TG des Feeders, dort die TG "stopTriggersToFill". Dort sind die 3 Trigger die den Feeder stoppen lassen. Diese sind etwas zu groß. Einfach die Trigger scalieren, x und z auf 0.2, freeze Transform auswählen. Dann müsst ihr den Feeder, sprich die TG "dummyTG_rotTransSpline" unter den Bunker schieben, also die X Translation. Dann jeweils die Trigger soweit zum Feeder schieben das sie ihn berühren. Eventuell muss dann auch nochmal innerhalb des Triggers die TG "ps" etwas verschoben werden damit das ParticleSystem richtig aus dem Bunker kommt.
    Habt ihr das alles getan, schiebt ihr den feeder einfach wieder zurück und speichert.



    Das Problem hatte ich auch einmal, nachdem scalieren der Trigger war alles behoben. Es kann durchaus sein das ich danach vergessen habe die neue i3d des Feeders wieder zu exportieren.


    Zudem ist einkleiner Fehler im TestSkript für den GE unterlaufen, dort kommt es zu einer Fehlermeldung wenn man das Skript aus der MixFeeder.zip im GE ausführt, Fehler ist folgender: Zeile 27, hinter (directionHelper) muss das ";" weg, damit die Zeile so aussieht:
    [lua]for a=1, getNumOfChildren(directionHelper) do[/lua]

    Also, die Spline nutzt immer die WorldRotation bzw gibt die function getSplineOrientation() immer die WorldRotation zurück. Das Problem mit der Spline bestand darin das der Feeder immer mal wieder schräg an der Schiene hing. Dann dachte ich das Problem gelöst zu haben, war aber nicht so, mein Stall stand nur genau im 90Grad Winkel. Hatte dann mehrere Optionen getestet bis ich (dachte) die Lösung zu haben, einfach die DummyTG entgegen der WorlRotation auszurichten.


    Die Kurvenfahrt war auch immer ein Thema, da ja alles gesteuert ist, gibt es kein physikalisches verhalten, dann würde der Feeder schön in der schiene laufen. Die Kurvenfahrt wird nun einfach berechnet anhand eines rechtwinklingen Dreiecks, dafür ist auch das user Attribute: Two_suspensions bzw Two_suspension_from_First, nutzt du 2 Aufhängungen (so wie am Feeder) muss man den Haken setzen und den Abstand angeben, somit kann ich rechnen.


    Das dumme ist nur, das in Deutschland und vielen anderen Teilen der Welt ein Kreis 360Grad hat, nur in der Schweiz nicht (wer hats erfunden :D ), Giants findet es besser immer nur bis 90 Grad zu gehen. Wenn du ein Objekt drehst, kennst du das ja, erst ist allles 0 0 0, geht dann bis 89 grad und springt um auf 180 90 180, und dreht dann zurück, irgendwie dumm. Aber genau das führt dazu das meine Berechnung des Winkels manchmal nicht stimmte, in einem Spline Bereich von 0.51 - 0.52, da stand der Feeder einmal 180 grad verdreht da.


    Jetzt hab ich einfach die DirectionHelper eingebaut. Du platzierst diese genau auf der schiene und setzt sie dann immer dahin wo der RotationsBereich umspringt, dazu gibst du die splineTime an (kannst du testen mit dem kleinen GE Test skript aus der MixFeeder.zip). Der erste Teil ist z.B gerade, dann springt er um auf 180 90 180, dann setzt du kurz vorher einen SplineHelper und kurz danach, stellst diese in der Rotation dann knapp ein, also auf 0 89.9 0 sowie auf 180 89.9 180.
    Ich nutze im Skript dann den x und z Rotationswert um den Feeder zu drehen, der x Wert gibt die ungefähre Richtung an, also + oder - Bereich, den genauen Wert berechne ich wie gesagt.


    Am besten kann man das im GE sehen, wenn man die Map mal öffnet und sich die Spline DirectionHelper ansieht. Wo diese sitzen und wie sie gedreht sind.


    Klingt kompliziert, aber ist eigentlich gar nicht schwer.


    Ich werde auch definitiv ein TUT zum einbau machen. Aber bei konkreten Fragen, einfach raus damit.

    Für alle die den Mix Feeder auf ihrer eigenen Map einbauen wollen, ob nun privat oder diese auch veröffentlichen wollen.


    Kopiert euch den Ordner "MixFeeder" komplett, in diesem Ordner befindet sich ein Ornder namens "i3ds", dort findet ihr alles weitere. Also eure Map öffnen, aus dem i3ds Ordner die i3d "Feeder_Stall_Complete" importieren und platzieren.
    Nun könnt ihr im GE in der TG "MixFeeder_Complete" bei den "BunkerFillTriggers" noch die Filltypes an eure Map anpassen oder an eure Wünsche, hier einfach den fillType (nicht feederType) ändern. Speichern.


    Dann die moddesc der Map öffnen und die 3 texte aus der Beispiel Map kopieren: "MixFeeder_silage", "_grass", "_straw", speichern und fertig.


    Natürlich ist danach ein neustart der Map angesagt, da sich der Feeder in der vehicles.xml einträgt. Wie man das auf einen alten Spielstand überträgt, darauf gehe ich jetzt nicht ein. Denke das wird jeder wissen der den Mod auch einbauen kann.


    LG

    So'n Video posten und dann ein entspanntes Wochenende wünschen beherbergt eine gewisse Ironie


    Wo ist denn dabei die Ironie? Ich meinte damit doch, das ihr am WE nicht mehr das Futter mischen müsst und euch mit euren Herzdamen ein schönes WE machen könnt, denn ab sofort übernimmt der Mix Feeder das Füttern: :D:D


    Link zum DL Thread der Beispielmap, darin findet ihr die Links zur Mix Feeder.zip und auch zur neusten MapBuyableObjects Version, die unbedingt benötigt wird.


    https://mod-portal.com/forum/f…3-Mix-Feeder-Beispielmap/

    method ist aber nicht nur ein boolscher Wert, sondern auch deine function.
    Siehe dazu Zeile 8 in deinem letzten gepostetem Script ;)


    [lua] self.fuelConsumState = SpecializationUtil.callSpecializationsFunction("fuelConsumState");
    self.orgFuelUsage = getXMLFloat(xmlFile, "vehicle.fuelUsage");
    self.isSelectable = true;
    self.fuelConsumState = false;
    [/lua]


    Es ist beides. Aber wohl dann doch eher ein boolscher Wert, da dieser zuletzt belegt wird.


    Also, machst du einfach mal deine function neu, z.B in self.fuelConsumSwitch()


    Dann ist das schonmal weg.


    Dann musst du auch in der function deine Variable ändern, bzw aktualisieren, sonst funzt das mit dem Event nicht. Denn du sendest zwar deine Variable, aber sagst dem Empfänger ja nicht was er damit tun soll.


    [lua] if InputBinding.hasEvent(InputBinding.FUELCONSUM) then
    self:fuelConsumSwitch(not self.fuelConsumState);
    end;
    [/lua]


    [lua]function fuelConsum:fuelConsumSwitch(fuelConsumState, noEventSend)
    if not noEventSend then
    fuelConsumEvent.sendEvent(self, fuelConsumState, noEventSend)
    end;

    self.fuelConsumState = fuelConsumState;


    end[/lua]


    Übergibst deine Function also den "not" Wert, in der Function wird er dann aktualisiert, somit alles wie vorher. Nur das jetzt dein MP Event auch funzt, denn wenn dort nur ein true/false ankommt, kann der empfänger nix damit anfangen. Jetzt hingegen schon, denn true/false belegt dann den Wert der Variable, bzw die Variable erhält dann das true/false.


    Icvh hab jetzt die function schonmal umbenannt, das muss du dann bei dir noch anpassen, überall, also im load und auch im event.

    XML
    <beaconLights stayOn="true">
    <beaconLight index="0>14|4|0" speed="0.014" filename="$data/vehicles/shared/beaconLight02.i3d"/>
    <beaconLight index="0>14|4|1" speed="0.015" filename="$data/vehicles/shared/beaconLight02.i3d"/>
    <beaconLight index="0>18|0|2|2" speed="0.0" />
    <beaconLight index="0>17|8|1" speed="0.020"/>
    <beaconLight index="0>17|8|2" speed="0.022"/>
    </beaconLights>


    Also, wenn die gepostete XML aus deinem Mod ist, dann hast du den angeprangerten Index sehr wohl in der XML... ;)


    Den Static Error bekommst du weg indem du die i3d im GE öffnest und dann bei den angegebenen Teile (doorL und doorleft) mal den RigidBodyType rausnehmen. Bei "manAgrar_vis" musst du mal sehen was das ist, wenn es der Hauptcompont ist, dann muss der ja auf dynamic stehen, wenn das aber auch nur irgendein Teil ist, dann auch den RigidBody rausnehmen.

    Du kannst das ganze im updateTick() durchführen, ist dann etwas langsamer, aber auch lange noch nicht jeder 10.Frame.


    Aber du kannst es ja bei jedem Frame ändern lassen, ist ja nicht das Problem. Das Problem ist bei dir ja scheinbar eher das es zu schnell erhöht wird. In dem Fall machst du es einfach wie ich bei meinem Bankkonto, nämlich den Punkt einfach weiter nach Links schieben... anstatt +0.1/ -0.1, einfach + 0.01/ -0.01, schon geht es 10 mal langsamer ;)

    Dabei fällt mir jetzt dann auch mal auf das der vehicleType in der Moddesc gar nicht passt, der steht ja noch auf ManureBarrel und hat dann nur eine Spezi, nämlich deine wheelScale.


    Dazu hatte ich ja schon gesagt, Standart Types laden nur die Standart Spezis. Willst du also einen Mod machen, der nur auf Standart läuft, brauchst du den vehicleType in der moddesc gar nicht angeben, da er bereits die orginalen Types und deren Spezis kennt.


    D.h du musst für eigene Scripte immer einen eigenen vehicleType anlegen, wie das geht, hatte ich bereits gesagt. Dazu muss der LS dann wissen, welche Spezis dein Mod besitzt, damit der Ls dann auch weiß, welche Werte aus der XML geladen werden müssen. Hast du also z.B die Spezi "trailer" eingetragen, dann erst werden die Kipp Animationen ausgelesen.


    Welches Fahrzeug welche Spezis hat, kannst du hier nachlesen:
    http://forum.giants-software.c…php?f=827&t=69284#p552016


    Bei den Standartfahrzeugen also immer wieder mal nachsehen welcher vehicleType das jeweils ist, einfach in die xml sehen und du weißt woran du bist.
    Wenn dein Mod mehr funktionen haben soll, so kannst du die Spezis natürlich auch ergänzen, z.B in einen LKW mit Ladefläche dann z.B die Spezis eines trailers eintragen.


    Dabei kann es dann auch immer wieder zu einem Error kommen: "Not all.... are full filled", sprich, nicht alle Bedingungen sind erfüllt. Das heißt dann einfach das du eine Spezi verwendest, die eine andere vorraussetzt, die du nicht verbaut hast.
    Beispiel Trailer Spezi, diese braucht die "fillable" Spezi. Kannst du aber immer in der Script Docu nachlesen, welche Spezis dann jeweils benötigt werden:
    [lua]function Trailer.prerequisitesPresent(specializations)
    return SpecializationUtil.hasSpecialization(Fillable, specializations);
    end;
    [/lua]
    Heißt bei der Trailer Spezi wird die fillable vorrausgesetzt.


    http://www.ls-mods.de/scriptDocumentation.php

    Grad nur mit Handy online, daher eine kurze Antwort.


    Das Tut gibt es auch hier im Tutorial Bereich, da stehen auch gleich ein paar Anmerkungen dazu was z.b die Abfragen if xxx == true then betrifft. Wenn dann gleich richtig lernen und verstehen.


    Aber, ein Fehler ist in der moddesc bzw vehicles.xml datei, der vehicleType, dort steht "tractor", also Standart type, somit funktionieren nur standart skripte bzw werden sogar, wenn mich nicht alles täuscht, nur die standart spezis geladen.
    Einfach in der moddesc und xml den vehicle type umbenennen in z.b "meinModSchlepper",.bei beiden unbedingt den gleichen type verwenden, daher ist zu empfehlen, z.b in der moddesc schreiben und in die xml des schleppers dann kopieren, denn die beiden Namen müssen gleich sein!
    Dann nochmal testen.

    Heute gibt es nochmal ein Update von mir was den Feeder angeht.


    Die Steuerung wurde nochmal neu aufgebaut und verändert. Nun muss man sich nicht mehr durch die Seiten klicken wenn man zu einem Bunker will, oder bis zur Camera, man wählt nun am Anfang aus welche "App" man nutzen will, es gibt 3. "Feeder", "Bunker" und "Camera". Dies führt eindeutig zu mehr Übersicht und man ist gleich da wo man hinwill.
    Dazu wurden auch die ganzen Buttons nochmal neu gemacht, das ganze wirkt nun aufgeräumter, übersichtlicher und dich schöner... ^^


    Wenn man auf der Startseite auf ein Symbol geht, dann wird es kräftiger sichtbar und man kann dann die Funktion öffnen:


    Die Bunker sind gefüllt und es kann fast losgehen:


    Irgendwie wirkte die bisherige Fahrt des Feeders so steril und leer, bis mir auffiel, es fehlen Sounds. Nun gibt es Sounds während der Fahrt, einmal den Fahrsound und jeweils beim Füllen unter den Bunker (dann ist der Fahrsound natürlich aus, er fährt ja nicht :D ), dazu habe ich dann auch noch Warnleuchten verbaut. Einmal am Feeder selber und dann jeweils neben den Toren am Stall. Die Leuchten sind so eingestellt das sie etwas ungleichmäßig blinken, "an, kurz aus, an, lang aus", das kann aber jeder Mapper individuell einstellen, ob sie gleichmäßig an und aus sein sollen oder ob man eine kürzere/längere Pause zwischen an und wieder an haben will.


    Beim erstmaligen Einsatz des Feeders, führt dieser eine kleine Kalibrierungsfahrt durch und ermittelt hierbei den korrekten Weg, wie lange er bis zu welchem Bunker und bis zur Mischstation braucht, beim ersten mal steht daher auf dem Weg zu einem Bunker auch noch ein nicht korrekter Wert für den Weg. Hier also die "91m"


    Das kleine Panel am Feeder arbeitet natürlich auch und zeigt immer den aktuellen Arbeitsschritt an, hier auf dem Weg zu den Kühen:


    steht dann etwas im Weg, spring es um auf den Stanby Icon, ist der Weg wieder frei, springt es wieder zurück zum aktuellen Arbeitsgang:



    Die Particle Systeme beim Beladen des Feeders und auch das Abladeparticlesystem, passt mittlerweile auch so wie ich mir das vorgestellt habe:
    Feeder:


    Bunker:


    Auf Bildern schlecht zu sehen, aber die Walze im Feeder dreht sich beim Entladen auch mit, sowie auch beim mischen. Man kann sie auch während der ganzen Fahrt drehen lassen, jeder so wie er es haben will. Dazu öffnet und schließt sich auch eine Klappe beim Entladen (logisch, sonst fällt ja vorher schon alles raus :D )


    Wie bereits erwähnt, ist die allererste Fahrt eine Kalibrierungsfahrt, ab der 2.Fahrt stehen dann auch die korrekten Werte für den Weg im kleinen Hud:


    Die Statistikseite welche euch die gefütterten Mengen anzeigt, wird nach jeder Runde aktualisiert:


    Und nun am Schluss nochmal alle Seiten der Feeder Steuerung bzw eine Bunkerseite:
    Bunker:


    Feeder:



    Aktuell warte ich noch auf das Model der Mischstation, sowie auf die Kurve bei den Schienen. Hierbei sei aber gesagt, das wird keine richtige Kurve sein, da ich hier nur die Spline nutze und den Feeder auf den entsprechenen Punkt setze, somit bleibt er in der Kurve nicht auf den Schienen sitzen, zumindest an den vorderen/hinteren Rollen nicht, in der Mitte bleibt er genau auf der Spline, aber nunmal am Anfang und am Ende nicht, daher werden wir da wohl eine "Abdeckung" bauen, die auf der Schiene sitzt, somit kann man es dann nicht sehen das er von der schiene springt. Ist etwas blöd, aber ist nunmal leider so. Ein kurzer Versuch, das ganze umzubauen und somit dann den Feeder vorn und hinten an die Spline anzupassen ist leider fehlgeschlagen. Es muss erstmal so bleiben.
    Dafür habe ich aber für alle Mapper schon ein kleines Script geschrieben welches ihr dann im GE anwenden könnt um eure Spline zu testen.

    Als kleinen Hinweis sollte man noch sagen, es kann auch sein das er den Mod nicht mehr lädt weil die Spezis nicht mehr gegeben sind.
    Bei der Motorized ist es jetzt scheinbar kein Problem, aber es gibt andere Spezis die eine bestimmte Spezi vorraussetzen. Heißt, wenn eine Maschine die motorized vorraussetzt und du diese jetzt durch motorized2 ersetzt, dann wird der LS deine Maschine nicht mehr laden.


    Erkennen kannst du das daran:
    [lua]function ReverseDriving.prerequisitesPresent(specializations)
    return SpecializationUtil.hasSpecialization(Drivable, specializations);
    end; [/lua]


    Die ReverseDriving Spezi setzt z.B vorraus das die Maschine die Drivable Spezi besitzt. Heißt, du musst die Spezis die in deiner MAschine verbaut sind durchgucken ob eine Spezi die von dir bearbeitete vorraussetzt. Ist dies der Fall, kannst du nicht einfach hergehen und durch die "2" ersetzen.