Beiträge von Bluebaby210

    Entweder auf false oder gar nicht hinschreiben. Es definiert ob es ein Event auslöst, sprich ob es im MP die Aktion an alle anderen Spieler sendet.



    Hmmmm... Eigentlich ja, aber...
    [lua]function TurnOnVehicle:setIsTurnedOn(isTurnedOn, noEventSend)
    if isTurnedOn ~= self.isTurnedOn then
    SetTurnedOnEvent.sendEvent(self, isTurnedOn, noEventSend)
    self.isTurnedOn = isTurnedOn;
    if self.isTurnedOn then
    self:onTurnedOn(noEventSend);
    else
    self:onTurnedOff(noEventSend);
    end;
    end;
    end; [/lua]


    isTurnedOn ist ~= set.isTurnedOn, somit wird das Event gesendet. Bei onTurnedOn brauchst du es nicht, da dies weder in der TurndOnVehicle.lua noch in der Combine.lua ein Event senden soll.


    Aber ins Grübeln hast du mich jetzt doch gebracht...

    In Zeile 100 ist der gleiche Fehler wie auch im ersten geposteten Abschnitt, wegen dem cablight.


    Ändern in:
    [lua] if self.event == "toggleCutter" then
    self.isOpen = self.vehicle.isTurnedOn;
    [/lua]


    Und ich glaube auch in dem von mir gepostetem Abschnitt ist noch ein Fehler, da wo du den Cutter eingetragen hast, das muss glaube ich so aussehen:
    [lua] elseif self.event == "toggleCutter" then
    if forceAction == nil then
    if self.vehicle:getIsTurnedOnAllowed() then
    self.vehicle:setIsTurnedOn(not self.vehicle.isTurnedOn, true);
    end;
    end;
    [/lua]


    Dort hatte ich nur stehen self.vehicle:setIsTurnedOn(not self.isTurnedOn, true), da muss aber meine ich noch das vehicle. dazwischen.
    Also beide Abschnitte in bei dir ersetzen und testen.

    Dann lösch bei getIsTurnedOnAllowed(not self.isTurnedOn) mal das not self.isTurnedOn raus. Das nur noch () da steht und teste nochmal.

    Nunja, du übergibst ja auch den Status vom Cablight.
    Heißt im Normalfall wenn dein Cablight an ist, dann solltest du dein Cutter auch ausschalten können.


    Wenn ich jetzt nicht ganz faslch liege, sollte es so klappen:


    [lua] elseif self.event == "toggleCutter" then
    if forceAction == nil then
    if self.vehicle:getIsTurnedOnAllowed(not self.isTurnedOn) then
    self.vehicle:setIsTurnedOn(not self.isTurnedOn, true);
    end;
    end;
    [/lua]


    Ich prüfe jetzt aber nur ob anschalten erlaubt ist, getIsTurnedOnAllowed() , im LS13 gab es noch getIsStartThreshingAllowed() ,das finde ich aber in der aktuellen Script Docu nicht mehr. Kann also sein, das es jetzt nur mit getIsTurnOnAllowed() eventuell zu einem Konflikt kommt. Kann ich so aber nicht sagen, das musst du einfach mal testen.

    Nun kommt endlich auch mal wieder ein anständiges Update, die ersten Bilder vom richtigen Feeder Model.


    Eingebaut ist er auf einer umgebauten Björnholm die dann auch zum DL kommt.


    Neuerungen sind jetzt das der Feeder auf einer Spline fährt, keine umständliche Animationsgeschichte mehr.
    Zudem hat die Steuerung noch eine Kameraseite spendiert bekommen, damit ihr immer auf dem aktuellen Stand beim Feeder seit, oder auch bei Störungen einfach mal kurz nachsehen könnt was da los ist, steht wirklich etwas im Weg oder hat sich nur ein MP Spieler in den Stall verirrt und ist einfach faziniert davon wie der Feeder fährt und hat dabei nicht bemerkt das er im Weg steht. So spart ihr euch den Weg in den Stall.


    Bei der Kamera kann man zwischen Vollbildmodus oder Bild in Bild wählen. Der Vollbildmodus ist dann auf voller Bildschirmgröße, beim Bild in Bild hingegen wie die bisherige Tablet größe. Wählt ihr Bild in Bild, müsst ihr noch einstellen ob das Bild automatisch aktualisiert werden soll oder nicht. Wenn ihr es automatisch machen lasst, dann müsst ihr noch eine zeit einstellen, oder auch "live". Beim manuellen aktualisieren, könnt ihr dann einfach unten rechts in der Ecke auf das Update Symbol klicken und bekommt das neue Bild angezeigt.
    Das Aktualisieren ist auch nur bei Bild in Bild wichtig, da diese Funktion doch etwas an den FPS saugt, daher kann es dann jeder selber etwas anpassen oder ggf auf Vollbildmodus wechseln, hier habe ich nämlich keine Einbußen bemerkt.
    Im Kamerabild selber bekommt ihr links oben in der Ecke angezeigt wieviele Kameras verbaut sind und welche gerade gewählt ist, zudem darunter die Uhrzeit des Bildes. Bei Bild in Bild dann mit Sekunden anzeige der letzten Aktualisierung.
    Zudem kann auch jederzeit ein Screenshot erstellt werden, dazu einfach auf den Fotoapparat unten rechts in der Ecke klicken.



    Mittlerweile kann man in der Steuerung auch umstellen wie oft am Tag gefüttert werden soll, ob 1, 2 oder 3x. D.H man kann mittlerweile fast alle Einstellungen aus dem GE verändern.
    Zudem bekommt man im kleinen HUD jetzt noch angezeigt wieviel L je komponente gefüllt werden, zudem wieviel Meter der Feeder bis zur nächsten "Station" noch zurücklegen muss. Lediglich beim befüllen unter den Bunkern muss man erst eine Kalibrierungsfahrt machen. Heißt bei der ersten Fahrt wird da nix angezeigt, ab der 2. wird dann angezeigt wieviel Meter es noch bis zum nächsten Bunker sind.


    Es mag jetzt alles sehr viel wirken, was an Funktionen verbaut ist, aber es sei auch gesagt, man muss keine davon nutzen. Wenn der Feeder richtig eingabut ist dann braucht ihr euch nur noch darum kümmern das die Bunker voll sind, alles andere wird erledigt. Alle anderen können an den Einstellungen etwas spielen und verändern.





    Man kann die Kameras auch anderweitig nutzen...sollte sich dabei aber nicht erwischen lassen... :D:P
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    Hm, bei mir sitzt er jetzt genau entgegen gesetzt.
    Spline läuft in die entgegen gesetzte Richtung des Roten Pivot Pfeils, das Objekt welches bewegt wird (ist bei mir eine TG mit den Teilen darin), ist auch entgegen dem blauen Pivot Pfeil platziert. Lediglich das Shape des Feeders (wird nicht direkt bewegt) blickt in Richtung blauer Pfeil.


    Es läuft jedenfalls exellent so... :thumbsup:

    Funktioniert auf den ersten Blick sehr gut. Also lag mein Fehler lediglich im getParent() was bei mir fehlte.


    Habe das ganze jetzt so einfach mal gestest, das klappt soweit auch ganz gut. Einziges Problem was ich bei mir jetzt habe ist, das durch das -math.rad(90), an einem bestimmten Punkt (hinten in der Kurve), einmal das ganze model gedreht wird.
    Oder math.rad() habe ich das nicht, dann steht er nur verdreht da.
    Mein Aufbau ist allerdings etwas anders wie deiner. Mein Objekt befindet sich direkt in der Spline.


    Ich werde das ganze nochmal weiter testen, vielleicht reicht es auch einfach aus das ich die Spline um 90Grad drehe und neu setze, damit mein Objekt auch beim Start richtig dasteht.


    Danke jedenfalls für den entscheidenden Tip mit getParent()



    Du hast Recht, das drehen um die Achse ist ein Problem von Rotation und Direction.


    Die getSplineOrientation() gibt Rotationswerte zurück, denn in den Standartskripten (ship.lua, train.lua) wird danach mit den getSplineOrientation Werten die Rotation mit setRotation() gesetzt.
    Bei Giants ist aber halt die Spline entweder auf 0 0 0 bzw das Objekt dann genau unter der Map (in der Mitte) oder wird aus der XML geladen. Bei mir ist das Objekt selber halt in anderen TGs, womit ich dann das World Trans Problem bekomme.


    Wenn ich das setRotation auskommentiere, und nur setTranslation nutze, dann zittert mein Objekt vor und zurück während der Fahrt. Wenn ich die Werte mit localToWorld setze.


    Ich werde da einfach nochmal weiter testen, zur Not muss ich es einfach errechen. Wenn es denn dann auch geht wenn ich mein Objekt wo ganz anders platziere.


    Wenn das fehlschlägt dann muss ich meinen Aufbau einfach nochmal komplett überarbeiten und sehen das ich das Objekt direkt mit WorldTranslation bewegen kann, ohne irgendwas auszurechnen. Macht aber den Einbau etwas aufwendiger, auch für andere.

    Du hast das schon richtig verstanden und ich suche genau sowas. Wo ich absolute World Werte in lokale umwandele.


    Und ich habe es auch mit LocalToWorl probiert, aber da kommt nicht das bei raus was rauskommen soll.


    Mein Code sieht jetzt so aus:
    [lua] local x,y,z = getSplinePosition(splineId, splineTime);
    local rx, ry, rz = getSplineOrientation(splineId, splineTime, 0, -1, 0);

    setTranslation(meineChild_ID, worldToLocal(meineChild_ID,x,y,z));
    setRotation(meineChild_ID, worldDirectionToLocal(meineChild_ID,rx,ry,rz));
    [/lua]
    x,y,z bzw rx,ry,rz sind jeweils die absoluten World werte.


    Leider bewegt sich mein Objekt absolut nicht dahin wo es hin soll, es dreht mit großen Kreisen um die Achse und anstatt einen geraden Weg zu nehmen, bewegt es sich in einem ~45Grad Winkel weg vom eigentlichen weg.


    Dazu ein paar Bilder, der Weg sollte eigentlich auf der Spline entlang sein:


    Anfangen tun die Probleme schon damit das mein Objekt nicht längst sondern quer beim Start da steht. Auf den anderen Bildern sieht man mein Objekt nicht immer, da es sich irgendwie um eine Achse dreht.


    Ich habe jetzt zwar einen Weg gefunden, aber der gefällt mir nicht wirklich. Ich rechne jetzt etwas. Nehme mir die aktuelle Position auf der Spline, hole mir dann die nächste Position auf der Spline und ziehe dann aktuelle von der neuen ab und diese Differenz addiere ich zu meiner Aktuellen Objekt Translation hinzu.
    Zumindest funktioniert das so wie ich es eingebaut habe, ob das aber noch immer geht wenn ich die Spline in die entgegen gesetzte Richtung aufbaue, weiß ich aktuell noch nicht.

    Hi,
    ich habe ein kleines Problemchen. Ich mochte per Script eine Translation bzw Rotation setzen.
    Mein Objekt,welches ich setzen will, ist als Kind verbaut.
    Die eigentliche Translation bzw Rotation bekomme ich vom Parent. Das Problem hierbei ist nun, das mir der Parent immer nur die World Translation bzw World Rotation zurückgibt, dies kann ich auch nicht ändern, da es an der Engine liegt.
    Wenn ich mein Objekt nun mit setTranslation() bzw setRotation() neu setze, springt es mir quer über die Map, weil setTranslation und setRotation ja nur mein Object setzt, aber halt mit den vorher erhaltenen World Translations bzw World Rotations.


    Lösung wäre nun das Objekt einfach auf 0 0 0 zu setzen, was aber beim Einbau nicht immer geht, oder beachtet wird, gerade wenn es etwas verschachtelt aufgebaut ist. Zum Beispiel auch als kaufbares Object, dort kann man den Trigger nicht auf 0 0 0 setzen. Hier könnte man höchstens den Trigger auf die Position setzen wo er sein soll und dann diese Werte umkehren und in einer TG neu setzen, somit wäre man wieder bei 0 0 0, was aber wiederum den Nachteil hat, wenn man den Trigger etwas versetzt, dann muss man wieder neu anpassen.


    Jetzt meine eigentliche Frage, kann ich aus der World Translation bzw Rotation meine locale Translation rausrechnen? Oder besser gefragt wie mache ich das am besten?
    Ich habe dazu schon einige Versuche gestartet mit localToWorld(), worldToLocal(). Auch habe ich mir die WorldTranslation von meinem Objekt ausgeben lassen und hier versucht die andere WorldTranslation abzuziehen, aber leider klappte das irgendwie nicht.


    Hat da jemand einen Tip oder sogar einen passenden Code???

    Nach langer Zeit gibt es auch hier mal wieder ein Update, wenn auch nur ein kleines. Ich habe nun die ersten Bilder des Texturierten Feeders, auch wenn er noch nicht ganz fertig ist, so muss ich das einfach mal zeigen, weil ich echt begeistert bin...
    Dank an BigM für die Textur arbeiten...



    Denächst gibt es dann ein Update wo der Feeder im Stall eingebaut ist. Dort gibt es auch eine große Neuerung was den Einbau angeht. Mehr dazu wenn alles richtig läuft.

    Hm...
    Also so spontan fällt mir da ein Drehschemel ein bzw die Deichsel. Diese rotiert ja auch.
    Wenn du nun jeden Arm so einbaust wie bei einem Drehschemel die Deichsel am Drehgestell, dann solltest du über die XML die Rotaion auch schonmal auf 90 Grad beschränken können.
    Du müsstest dann nur diese beiden Arme miteinander verbinden, dort wo dein Attacher ist, damit wenn ein Arm rumgezogen wird, der andere auch die Bewegung mitmacht.


    Theoretisch sollte das gehen.

    Den Thread will ich auch mal wieder etwas hervorholen...


    Im Februar fand bei uns im Ort der alljährliche Trecker Tüv statt, zu dem Anlass war ein Kamerateam des NDRs vor Ort und hat 2Tage ein wenig drum herum gedreht, insgesamt so ca.20std Filmmaterial was am Montag den 27 im NDR gesendet wird, in "Der Nordreportage"... einen kleinen Einblick kann man hier schon nachlesen:
    http://www.ndr.de/fernsehen/ep…r-TUeV,sendung364060.html
    Zu sehen ist da auch auf jeden Fall ein alter Lanz Bulldock, wenn ich es schaffe, werde ich von dem auch nochmal ein Video vom anlassen hochladen, schön mit dem Bunsenbrenner vorgeglüht und dann mit dem Lenkrad angelassen.

    Bluebaby210
    Sehr schöner Kadett...ist der noch so als Auto für besondere Anlässe in deinem Besitz oder hast du ihn nicht mehr, weil man den ja schon fast zu den Klassikern zählen kann


    Nein, ich habe ihn nicht mehr, habe ihn vor 4 Jahren dann verkauft, nachdem er bei mir nur noch rumstand und davon nunmal auch nicht besser wurde. Ob er überhaupt noch fährt weiß ich allerdings auch nicht.
    Tag der Erstzulassung war bei dem der 23.5.1983, also wohl auch älter wie eine Mehrheit der User hier im Forum... ;) !


    Ich habe ihn auch nie so restauriert, das von von restauriert reden kann. Als ich ihn damals auf 2Liter umgebaut habe, da wurden die dicksten Durschrostungen behoben, also Schweller (war teilweise aus PU Schaum :D vom vorbesitzer gefüllt), Radläufe hinten, Fussraum Fahrerseite. Dann bissel gespachtelt und ebend lackiert. Ich habe das Fahrzeig auch nie als Heiligtum betrachtet wie es andere tun, er war nachwievor ein gebrauchsgegenstand.

    Mein erstes Auto, war anno 1997 ein Opel Kadett D, in Mintgrün, 1.3L mit 60Ps, für 800DM. Gefahren wurde er 1Jahr, dann trennte uns die Polizei, da er sehr stark mit der Roten Pest (auch Rost genannt) zu kämpfen hatte... :D ! Der Vorbseitzer war ein Fuchs, er stellte ihn zum verkauf in seinen Garten, der voll lag mit faulen Äpfeln... schon damals gab es also solche ausgebufften Verkäufer... :D:D !


    Dann kam wieder ein D-Kadett, gekauft von einem kumpel, für 400DM, war nur nen 1.2S mit 55Ps, aber dafür mit Doppelvergaser... :D !
    Wurde dann später nochmal umgebaut auf 2.0Liter... war schon ein echt spassiges Auto der kleine...! Mit dem schönen Mäusekino und dem ganzen Check Control gedöns aus dem Kadett-E GSI.


    Der 1.3Liter Motor war fast unkaputtbar, als ich den ersten weggeben musste, hab ichihn im kalten Zustand angemacht und nen Backstein aufs Pedal gelegt...der ging nicht kaputt... :D !


    Danach kam dann ein Audi 100 C4 Avant, 2.6L...war auch ein zuverlässiger Bock, hatte zum Schluss 270000Km auf der Uhr.
    Vor 4 Jahren bin ich dann auf nen A6 umgestiegen, Bj 2005, mit 2.4Litern. Läuft ebenfalls zuverlässig, bisher keinerlei großen Ärger, ausser 1x Bremsen hinten. Bei der Steuerkette gab es mal den Verdacht das sie sich gelenkt haben könnte, Kosten für Tausch der Kette wären so um die 4500 - 6000€ gewesen. Motorlampe ging aber zum Glück nie wieder an. Hat aktuell 244000Km drauf.
    Und das ganze obwohl wir beim Kauf einen ganz schlechten Start zusammen hatte, hatte ihn gerade 1Std und war auf dem Rückweg nach Hause, nach 30Km auf der Autobahn musste ich zum 1.mal den Abschlepper rufen, da der Reifen hinten geplatzt war...!





    Der A6

    Nach längerer Zeit gibt es auch hier mal wieder ein Update von meiner Seite.
    Der Feeder selber ist derzeit beim Texturieren, wenn ich den habe, kann ich auch die Anlage im ganzen mal zeigen.


    Der Fortschritt seit dem letzten Update bezieht sich hier eher auf die Steuerung und Kleinigkeiten an der Ausstattung des Feeders. So hat dieser jetzt auch ein "Display" erhalten, wo man den aktuellen Arbeitsschritt sehen kann, sprich einfach die Icons die auch im kleinen HUD oben rechts zu sehen sind. Da es auch am Realen Feeder so ein Display gibt,sollte es auch am Modell eins geben, über den Sinn kann man nun streiten. Denn wenn ich am Feeder stehe dann sehe ich was er gerade macht, da brauche ich nicht unbedingt noch das Display, im realen kann man hier natürlich dann auf den Feeder zugreifen und alles mögliche Einstellen, dazu haben wir im LS aber die Steuerung.


    Ich habe nun in den letzten Tagen einfach nochmal nachgedacht was man noch umsetzen kann, hier bin ich dann auf eine kleine Statistik Seite gekommen, bzw wird es 2 Seiten mit Statistiken geben, die erste Seite ist auch schon fertig gestellt.



    Zu sehen ist hier ein kleines Diagramm welches die Futterverteilung auf den Tag gesehen anzeigt.
    Bild 1: Zu sehen sind hier 3 Balken (rechts im Bild), der gründe steht dabei für die erste Fütterung des Tages, unter dem Balken steht die Uhrzeit, oben drüber die Menge welche benötigt wird um bis zur nächsten Fütterung genug im Trog zu haben. Also um 7Uhr wird gefüttert und dabei 1443.75L in den Trog geschmissen. Mittags (13:15) hingegen muss man dann 2252L füttern um bis zur letzten Fütterung noch genug im Trog zu haben.
    Auf den Bildern 2 und 3 habe ich dann die Fütterungszeiten etwas verändert, 7Uhr, 9:30Uhr und 23Uhr.
    Bild 4: Hier kann man dann sehen wie sich das Futterverhältnis verändert, das bei der ersten Fütterung nur sehr wenig benötigt wird, bei der mittleren hingegen dann sehr viel mehr als vorher.


    Somit kann man, wenn man will immer zusehen das die Futtergabe bei allen 3 Zeiten halbwegs im Gleichgewicht ist. Ich bin mir durchaus bewusst das man abend nicht mehr soviel Futter gibt, aber die Kühe im LS fressen halt 24/7... :D
    Auswirkungen auf die Produktivität oder sonst etwas anderes hat es hier natürlich nicht, wenn man alle 3 Futtergaben im Gleichgewicht hat, soll einfach nur ein kleines Feature sein.


    Im der linken Hälfte bekommt man dann noch die genauen angaben zum Mischverhältnis angezeigt, hier kann man dann sehen wieviel Liter von welcher Sorte gebraucht werden für die Fütterungen des Tages. So kann ich mittags schon sehen ob ich eventuell einen Bunker wieder auffüllen muss damit es zur nächsten Fütterung noch reicht.



    Auf der 2. Seite der Statistikseite soll man dann einsehen können wieviele Futterfahrten der Feeder insgesamt schon gemacht hat bzw auch wieviel Liter von jeder Sorte bisher verbraucht worden sind. Diese Variablen sind auch schon eingebaut, jedoch muss die 2.Seite erst noch erstellt werden, daher kann ich da auch noch nicht genau sagen was eventuell noch kommt. Vielleicht kommt noch hinzu wieviel Liter von einer Komponente man zugekauft hat, das kann ich aber jetzt noch nicht ganz genau sagen.



    Im Spoiler dann nochmal ein paar Bilder zu dem Display am Feeder, bzw kann man da auch schön die Icons sehen welche wir im Game dann nutzen werden:
    [expander]
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    Dazu dann noch etwas offTopic bzw zum Thema Map Buyable Objects, diese wurden auch noch etwas überarbeitet und an zukünftige Mods und deren Bedürfnisse angepasst.
    Also Beispiel kann ich hier den MixFeeder nennen oder auch Headys BGA Skripte (der den Stein des Anstoßes zur Überarbeitung gegeben hat). Nun ist es so das jeder Skripter sein Skript auf die MBO hören lassen kann, sobald ein Objekt gekauft wird, spricht das MBO jedes Skript an, was mit einem onCreate eingebaut ist und in MBO Objekt verbaut ist. Also, wenn ich den MiXFeeder als kaufbares Objekt verbaue, so beginnt er erst zu arbeiten wenn dieses Objekt gekauft wurde, man kann vorher nicht auf die Steuerung zugreifen. Ebenso kann ich hier genau das Gegenteil tun, den MixFeeder als "verkaufbares" Objekt verbauen, und ist das Objekt verkauft stellt der Feeder seine Arbeit ein. Somit kann man hier auch Erweiterungen einbauen, einen kleinen Feeder den man zum Start hat, der nur eine kleine Kapazität hat und langsam unterwegs ist, ihn dann durch die MBO gegen einen größeren,schnelleren austauschen. In diesem Fall hat man dann nur Zugriff auf den Feeder der aktuell arbeitet, also entweder am Anfang den Kleinen, oder später dann den Großen.


    Diese Schnittstelle in den MBO kann dann zukünftig von jedem Skripter genutzt werden, der z.B sein Skript erst dann arbeiten lassen will wenn das Objek, in dem es verbaut ist, gekauft wurde.

    Ist geplant das ganze auch als Bausatz zu veröffentlichen?


    Ja, es wird einen Bausatz geben, darin sind die fertigen Bunker und auch der Feeder enthalten, dazu auch noch ein Pack mit Schienen an denen der Feeder fährt, so kannst du es dir für deinen Stall passend bauen.



    Was das Thema angeht ab wann so eine Anlage Sinn macht oder nicht. Ich bin ja absolut nicht vom Fach und habe selber keine Landwirtschaft (hatten nur ein paar Schweine), aber wie schon gesagt wurde, geht es bei so einer Anlage auch darum die Leistung der Kühe zu steigern.
    In einem Video zu einem Melkarusell, da hat ein LKandwirt davon gesprochen das er innerhalb kurzer Zeit, auch durch Herdenmanagment (ich meine) 10% mehr Milchleistung hatte. Inwieweit solche Zahlen stimmen oder nur dazu dienen ein Produkt zu bewerben, möchte und kann ich nicht beurteilen. Aber ich denke das eine Leistungssteigerung da ist.


    Ich habe mich bei deiner Frage z.B gefragt, wenn ich ne Handvoll Geld investieren wollen würde um mehr Leistung zu erzielen, wie würde ich dann investieren? Auf der einen Seite gäbe es die Möglichkeit die Herde zu vergrößern, was mit mehr Arbeit verbunden ist oder vielleicht so eine Anlage kaufen, die mir wohl nicht mehr Arbeit macht aber dennoch die Leistung steigert. Die Mehreinnahmen kann man dann in Herdenvergrößerung investieren, wo man dann nicht oder nur weniger mehr Arbeit hat.
    So zumindest meine Laienhafte denkweise.


    Aber ich möchte da auch einen anderen Punkt mal in die Runde werfen, so wie ich ihn z.B auf der Eurtotier mit meinem Ansprechpartner bei GEA zu hören bekommen habe und den Punkt finde ich doch auch sehr interessant. Es wird zwar auch hier von Arbeitserleichterung gesprochen, aber eher in die Richtung was nun mehr Zeit in Anspruch nimmt.
    Bei einem Auto z.B kann man auch wählen zwischen grundausstattung und Komfort/Luxus. Ist das für die Landwirte unter euch nicht auch ein interessanter Punkt bei so einer Anlage? Gerade vielleicht bei Betrieben die keine Helfer haben, wo nur der Mann mit seiner Frau am schuften ist. Da macht so eine Anlage doch auch flexibel, oder nicht?
    Wenn ihr selber füttert, müsst ihr doch jeden Tag auf dem Hof sein, morgens wie auch abends (war bei unseren paar Schweinen ja auch so). Somit ist doch seehr schwer sich mal einen Abend frei zu schaufeln um mit der Familie was zu unternehmen, ganz zu schweigen von einem ganzen Wochenende.
    Mit so einer Anlage ist das nun aber doch möglich, man kann mal einen Tag mit der Familie verbringen, ohne das man Abends pünktlich zum füttern daheim sein muss. Oder vielleicht auch mal ein ganzes WE wegfahren. Und sowas ist doch auch eine Art Erleicherung/Flexibilität/Luxus worüber man auch einfach mal nachdenken sollte.

    So, es gibt neuigkeiten... ^^ !


    Das Skript ist soweit in einem guten bus sehr gutem Stadium. Dazu wurden noch einige Dinge verbaut, welche die allgemeine Steuerung betreffen.

    • man kann nun das Mischverhältnis direkt im Game ändern. Man stellt es im GE und kann dann inGame die % Mengen der Komponenten ändern. Beispiel im GE ist es 50%, 25, 25, dann kann man in Game hinterher beliebig anpassen, übernehmen muss man es dann auch, das geht aber nur wenn die 3 % Mengen auch zusammen 100% ergeben, also Mathe kenntnisse sind vorausgesetzt... ;)
    • Ebenso kann man nun die Fütterungszeiten ebenfalls in Game ändern, im GE stellt man sie auch erstmal ein, hierbei geht es jedoch mehr darum ob 1, 2 oder 3x am Tag gefüttert wird, die zeiten kann dann jeder nach belieben anpassen. Übernehmen muss man auch hier die neuen einstellungen, hier gilt jedoch das mindestens 2,5 std zwischen den Fütterungszeiten liegen müssen.
    • Man kann nun einstellen ob man das kleine HUD oben unter der Uhr sehen will, also das was der Feeder gerade macht. Lässt man es sich nicht anzeigen, bekommt man bei Störungen einen Texe oben in der Mitte angezeigt, Störungen können folgende sein: "Zu niedriger Füllstand eines Bunkers", hierzu steht dann auch der Fruchtname dabei, oder "Etwas steht in der Fahrspur des Feeder, bitte räumen sie die Fahrspur frei", also wenn ein Helfer mal wieder einen Ladewagen im Futtergang stehen lassen hat.
    • Man kann nun auch alle 3 Bunker auf einmal umstellen was die Kapazitätsbegrenzung angeht. Oder auch nach wievor jeden einzelnen.
    • Zudem habe ich einen kleinen Consolenbefehl eingebaut, welcher es mir erlaubt bei Problemen, gezielt alle daten des Feeders ausgeben zu lassen.


    Mal ein paar Bilder, entstanden nachdem wir die Supensionen der EU bei uns in Holzhausen in einen Mix Feeder investiert haben. Das Dach über den Bunker ist erstmal nur provisorisch, sooooo viel bezahlt die EU nun auch nicht mehr... :D




    Allgemeine Einstellungen. z.B Ab wievielen Kühen soll der feeder das Füttern übernehmen. Oder auch wieviel % mehr soll er füttern. Wenn z.B errechnet wird, das bis zum nächsten Füttern 500L benötigt werden, stellt man auf 5% mehr, dann füttert er also 525L, somit sind beim nächsten füttern noch 25 l im trog, bis der feeder dann ablädt sind es vielleicht schon 0, dann einfach die zugabe erhöhen. Soll einfach auch dazu dienen um einen langen Weg des Feeders entgegen zu wirken. Dazu noch ein manuelles Starten, wenn man z.B neue Kühe gekauft hat. Zudem steht auch dabei wieviele Kühe im bestand waren als das letzte mal gefüttert wurde, ebenso wieviele Kühe man aktuell besitzt.


    Hier mal die Zeiten etwas verstellt, dazu klickt man in der unten Zeilen mit den Zeiten auf den Button, dann wird er grün und ist ausgewählt, somit kann man mit + - die Zeiten verändern, hier geht es immer in 15 min schritten.
    Ist man zwischen 2 zeiten unter 2,5stunden, so ist der "Übernehmen" Button auch etwas unsichtbarer/heller und man kann nicht übernehmen.
    Hierbei ist es auch so, ändere ich die erste Zeit auf 18Uhr, die 2, dann auf 8 Uhr und die 3. auf 12 Uhr und übernehme sie, dann sind sie auch wieder in der richtigen reihenfolge.



    Hier dann mal die % Mengen verändert, gleiches Prinzip wie bei den Uhrzeiten.


    Dann die zusätzlichen Einstellungen wie das kleine HUD oben in der Ecke, oder ob man die rechte Hand sehen will oder nicht. Zudem kann man dann hier mit einem klick alle Bunker auf begrentzte Kapazität umstellen. Stellt man dann einen Bunker manuel wieder zurück, dann ist dies auch hier zu sehen, sobald ein Bunker ohne Kapazität läuft, steht hier auch ein "Nein".


    Feeder ist gestartet. Der Bunker mit Gras war leer. Somit kommt, wenn man mit HUD spielt, der Text im HUD, spielt man ohne ist er oben in der Mitte zu sehen. Öffnet man dann die Steurung, springt diese auch auf eine sonst nicht vorhandene Seite und zeigt die Warnung an.


    Bei den ersten 2 Bildern habe ich mich in den Weg gestellt, auch hier kommt dannn die Warnung, entweder im HUD, oder mittig. Dann schnell nen Schlepper geholt, da kann ich auch den Feeder im HUD beobachten, was er gerade macht, erst auf dem Weg zu den Kühen, dann am abladen. Steht der Schlepper im Weg, kommt ebenfalls die Warung.

    Nett , Nett gefällt mir gut!
    Kleine anmerkung in dem Hilfefenster/Auftragsfenster steht was von "zum Biogasanlage" müsste zur heißen. Aber ist ja nicht weiter dramatisch.


    Das wird vermutlich daran liegen das die Aufträge ja zufällig generiert werden. z.B beim Dreschen, mache A und bringe es zu B. Der Text wird vordefiniert sein und dann uim die jeweilige Fruchtsorte ergänzt, bzw auch der Stationsname des TipTriggers ergänzt.



    Mir gefällt der Mod echt sehr gut, so hat man gerade am Anfang eine gute Möglichkeit um sich etwas Geld nebenbei zu verdienen, ohne das man groß in Felder investieren muss.


    Dies ist sehr aufwändig, vor allem für die Dedicated Server, weil die Aufträge den Admins vorgeschlagen werden müssen


    Heißt das auf dem Dedi kann nur der die Aufträge annehmen der auch als Admin angemeldet ist?