Beiträge von Bluebaby210


    Bitte um deine Hilfe!


    Die Antwort von SierraMike bezog sich auf die Frage eine Seite vorher wie man die Steuerung des Krans anders belegen kann.


    Dein Problem mit der Plane hat im Grunde nix mit dem Forstmod spezielles mit dem Forstmod zu tun. Denn wenn sich der Anhänger füllt du aber keine Plane siehst, so wird hier einfach ein Einbaufehler der Plane vorliegen.
    Und das sollte aus diesem Thread echt nicht auch noch behandelt werden, man verliert, so finde ich´jedenfalls, langsam hier einfach echt den Überblick. Insbesondere wenn es um mögliche Fehler des Forstmods geht. Die Modder müssen ständig Seitenweise Antworten lesen, wovon gefühlte 80-90% entweder nix speizielles wegen dem Forstmod ist oder aber die Probleme schon 10x aufgeführt wurden und jedesmal eine passende Antwort kam.



    p.S. Der Einbau der Fruchtsorte vom Forstmod geht genauso wie jede andere Sorte auch. [url]http://wiki.landwirtschafts-simulator.de/index.php/Anh%C3%A4nger_auf_neue_Fruchtart_umbauen[/url]

    Warum Fehler auftauchen?
    Hm....also ich habe bisher keinerlei Probleme beim laden des Savegames gehabt. Lediglich am Anfang das Problem mit dem Game Crash, der innerhalb kürzester zeit behoben wurde von den Modder.Sicher gibt es kleinigkeiten die nicht so schön sind, wie die Übertragung der Krangeschwindigkeiten auf alle Frontlader. Was die Fehler angeht, da kann man sicher streiten, aber solange es auch User gibt die z.B keinerlei Probleme beim Laden eines Savegames haben, kannst du nicht fragen "Was haben die überhaupt getestet..."
    Zudem muss man immer fragen wo und wie wird getestet bzw wie spielen die User. Wenn ich da natürlich Dinge mit den Geräten anstelle die man niemals in real tun würde, so kann es auch hier vielleicht zu Fehlern kommen... aber egal.


    Was die Gebäude angeht, bzw die Trigger, lade dir einfach die Forstmap aus dem Modhub runter, da ist das Sägewerk verbaut...somit kannst du da auch alles sehen wie es eingebaut wird.

    Da das Forstmod Team nicht nur aus einem Modder besteht stelle ich die Frage einfach mal hier.
    Im Forstmod_sdk, steht ja geschrieben

    Zitat von 'ReadMeFirst_Forstmod_sdk

    Wenn du die Placeables Sägewerk, Hackschnitzelkraftwerk & Hackschnitzellager als Mapobjekte
    auf deiner Map haben möchtest, reicht es, wenn du sie einfach mit der Import-Funktion des
    GIANTS Editors in deine Map importierst und ausrichtest.
    Wenn du eine Map mit diesen Gebäuden veröffentlichen willst, bedarf dies unserer Zustimmung.


    An welches Teammitglied soll sich bei Freigabe Fragen wenden?

    Das leuchten bein oberen symbol ist die schwimmstellung. Steht auch in der hilfebox. Weiß jetzt nicht genau ob sie beim symbol an oder ausgeschaltet ist.


    Zange drehen und öffnen erfolt nur mit rechter und linker maustaste, zusammen drücken und dann kannst du mit bewegen nach rechts bzw links drehen. Und beim aug und ab der maus die zange öffnen bzw schließen.

    TreckerManie
    Im Shop unter Mods nach Gerätetypen ist die Forsttechnik aufgeführt.


    Wenn du Mods nach Gerätetypen wählst, dann stehen da als erstes alle Traktoren die du als Mods hast, dann einfach auf den Pfeil nach links und schon steht bei mir Forsttechnik da.

    Wie kann ich den Greifer vom Jenz aufmachen ? Ich bekomms net gebacken


    Rechte + Linke Maustaste... dann siehst du die Möglichkeiten, glaube dann musst du auf und ab mit der Maus...oder rechts und links...! Aber beide Maustasten drücken...



    Zitat von TreckerManie

    Allso bei mir finde ich keine neue Kategorie :S


    Mods nach Kategorien heißt es glaube ich. Und da dann nicht Schlepper, Anhänger usw. Sondern dort gibt es die Kategorie Forsttechnik

    hab mal ne kurze frage: im shop kann man ja die setzlinge kaufen.
    aber ich find die nicht. alle geräte und fahrzeuge plus gebäude sind vorhanden. nur die setzlinge nicht.
    wo findet man die? in welchem bereich, marke oder so?


    Es ist eine Neue Kategorie im shop zu finden. Forsttechnik heißt die glaube ich. Dort ganz am Anfang findest du als ersten Eintrag die Setzlinge. Ebenso sind in der Kategorie alle Fahrzeuge und Geräte aufgeführt.

    Also, man sollte natürlich nicht einfach im Skript rumpfuschen. Schon gar nicht etwas auskommentieren, nur damit es dann geht.


    Sicher ist hier ein Fehler drin, woher der kommt kann man sicher nicht so schnell sagen, aber eins ist doch mal klar, wenn der im Modhub beim Testen da gewesen wäre, glaubt ihr die hätten den Mod als Beta reingestellt wenn man keine Bäume fällen kann??? Never...


    Also, für alle die nicht in der Lua rumschmieren wollen, einfach den Mod entpacken (haben sicher eh die meisten schon gemacht), dann die Ordner objects-->trees-->harvestableTrees öffnen und dort jeweils die XMLs der Bäume. Dort am Anfang (zeile 6 und 7) stehen die Sounds, diese dann einfach in der Endung ändern, von ogg in wav.
    Speichern und ihr könnt erstmal Bäume fällen.


    Was ich jetzt aber sehe ist das man dann die Sound Warning in der LOG bekommt. Also ist dies auch nicht die endgültige Lösung, aber besser wie in einer lua etwas zu ändern.



    Ich denke, somit ist der Fehler auch erklärbar, die Sounds wurden im letzen moment geändert und es wurde einfach vergessen die Endung in den XML zu ändern. Ist alles kein Beinbruch in meinen Augen, und es wird sicher sehr bald eine spielbare Version kommen. Mit passenden Sounds und allem.


    Ich sage jedenfalls jetzt schonmal Danke für die Arbeit die ihr alle in den Mod gesteckt habt.

    Es wird eine passende Map zum Forstmod mit erscheinen, beides ist zum testen beim Modhub. So habe ich es im offiziellen Forum gelesen.


    Das Video ist mal richtig gut gelungen, das macht wirklich Lust auf den Forstmod. Wobei es sicher bei allen Usern am Anfang nicht so gut aussehen wird wie in eurem Video, ich denke da an die Bedienug der Arme, z.,B am Hacker... da braucht man sicher etwas Übung damit es auch schön flüssig abläuft.


    Lassen wir das Modhub Team mal in Ruhe testen und möglichst viele Bugs (wenn noch welche da sind) finden, damit wir dann alle viel Spass beim spielen haben.

    Auf deinem Bild was du gepostet hast, da hattest du ja den RigidBody eingekreist. Da warst du oben auf dem Reiter RigidBody, da klickst du nun auf den Reiter Transform, da steht dann unten auch RigidBody und ist mit einem Häckchen versehen, das Häckchen klickst du an und schon ist der RigidBody weg, heißt du hast dann aber auch keine Collisionen mehr in den Ballen.
    Wenn du die haben willst, Puuh, dann musst du wohl mit CompoundChild arbeiten, oder die für deinen Anhänger eine neue Colli erstellen. Wie das mit CompoundChild ist, kannst du am besten bei den Standartfahrzeugen sehen, wenn du da mal im Scenegraph guckst, da gibt es eine Colli jeweils um die Räder bzw für die Räder.
    Aber ich denke auf einem Anhänger brauchen die Ballen keine Collison.

    Das Problem ist, dass die Ballen im Spiel nicht fest fixiert sind, sondern nur Colli auf Colli liegt und beim bewegen verrutschen.


    Stellt sich mir jetzt die Frage, was hast du genau vor damit???
    Da du von Dekoobjekt sprichst aber auch von "beim bewegen verrutschen"? Willst du den Anhänger auf deiner Map im GE platzieren und da die Ballen drauflegen? Also als komplettes Dekoobjekt, ohne das man den Anhänger anhängen usw kann?
    Oder willst du den Anhänger im Spiel anhängen und damit fahren? Nur das da immer Ballen draufliegen?


    Wenn das erste, also in eine Map fest einbauen, dann ist alles ok.


    Wenn aber das 2.also einen Anhäger mit Ballen im Spiel umherfahren, dann ist deine Fehlerbehebung die falsche, denn dann darfst du den RigidBody Type nicht auf Static stellen, denn dann bekommst du im Spiel sobald du ihn bewegst, ganz viele physx Fehler: StaticActorMoved.
    In dem Fall nimm einfach den RigidBodyType komplett raus.

    Hi,


    Also wenn du mal in die Cutter vom Deutz guckst, da hast du z.B die fruitExtraObjects Einträge, dann kannst du mit der Skript Docu und der Cutter.lua sehen wie diese ausgelesen werden:
    http://www.ls-mods.de/scriptDo…es/specializations/Cutter Ab Zeile 95.


    In deinem Beispiel könnte man das fast 1:1 übernehmen, wenn du dazu gleich noch das Chopper entfernst und es direkt in die fruitType Zeile schreibst:


    XML
    <strawAndPipeAnimations>
    <chopper fruitType="wheat" index="66|0" index2="66|0|0"/>
    <chopper fruitType="barley" index="66|0" index2="66|0|0"/>
    <chopper fruitType="rape" index="66|1" index2="66|1|0"/>
    </strawAndPipeAnimations>


    Dann würde das auslesen in der lua so aussehen:


    [lua] self.strawAndPipeAnimations = {};
    local i = 0;
    while true do
    local key = string.format("vehicle.strawAndPipeAnimations.chopper(%d)", i);
    local t = getXMLString(xmlFile, key.. "#fruitType");
    local index = getXMLString(xmlFile, key.. "#index");
    local index2 = getXMLString(xmlFile, key.. "#index2");
    if t==nil or index==nil or index2==nil then
    break;
    end;


    local node = Utils.indexToObject(self.components, index);
    local node2 = Utils.indexToObject(self.components, index2);
    if node ~= nil then
    --if self.currentExtraObject == nil then
    --self.currentExtraObject = node;
    --setVisibility(node, true);
    --else
    --setVisibility(node, false);
    --end;
    --self.strawAndPipeAnimations[t] = node;
    end;
    if node2 ~= nil then
    --if self.currentExtraObject == nil then
    --self.currentExtraObject = node2;
    --setVisibility(node2, true);
    --else
    --setVisibility(node2, false);
    --end;
    --self.strawAndPipeAnimations[t] = node2;
    end;
    i = i +1;
    end;[/lua]


    Ich habe hie gleich einen Teil ausgeklammert dieser ist in der orginalen lua dazu da um die extrsFruitObjects zu Upadaten, siehe dazu in der cutter.lua in Zeile 462.
    Bzw im updateTick() in Zeile 337,
    dort wird der upateExtraObjects() aufgerufen:
    [lua] if self.currentInputFruitType ~= oldInputFruitType then
    Cutter.updateExtraObjects(self);
    end;[/lua]
    Eventuell kannst du das gleich für dein Skript nutzen.


    Wenn du es über eine extra Fuction regelst, dann musst du diese auch im load() erst registrieren:
    [lua] self.updateStrawAndPipeAnimations = SpecializationUtil.callSpecializationsFunction("updateStrawAndPipeAnimations");
    [/lua]
    die Fucction sieht dann so aus:
    [lua]function DeinName.updateStrawAndPipeAnimations(self)
    end;
    [/lua]


    Hoffe das hat dir etwas geholfen.



    EDIT: Achtung in Zeile 7 meines Codes, ist am Ende ein ; hinter "index2" was da nicht hingehört, in meinem kopierten Code ist es auch nicht zu sehen, es taucht nur auf wenn ich die Antwort absende... keine Ahnung wer das da immer hinsetzt... :D

    allerdings denke ich dass man da in der TG die Objekte nicht wie man lustig ist hin- und herschieben darf, könnte sein dass das Skript oder wie auch immer das gelöst ist feste Zugriffspunkte braucht


    Die zukaufbaren Objekte sind per Skript gelöst bzw werden per Skript eingebunden, das Skript muss im Mods Ordner sein und der Rest in der Map verbaut sein.
    Kenne mich da ein wenig mit aus, habe schonmal das ein oder andere damit eingebaut ;) und im Grunde kannst du in der TG die Objekte hin und herverschieben. Nur bei einer BGA braucht man auch die Trigger usw.



    @Actros1857: Also so wie du es schreibst, das man die movingPlanes nicht sieht aber merkt das eine Colli da ist, das klingt schon sehr komisch. Eher danach als würden da bei dir auch die Indexe der BGA gar nicht stimmen, oder zumindest die planen falsch verbaut sein. Invalid Index heißt ja im Grunde ungültiger Index, wenn du einen Index angibst der nicht existiert dann solltest du eine CallStackk "Index out of Range" bekommen, prüf nochmal die Schreibweise deiner Indexe ob da ein Fehler bei dir ist.


    Was die Synchronisation im MP angeht, das hat nix mit den BuyableObjects zu tun, entweder sind die Objekte gekauft oder nicht. Aber so wie bei dir, das Füllstand un d Verdichtung nicht synchronisiert wird, das hat nix mit den BuaybleObjects zu tun.


    Ich würde dich bitte, deine BGA wie du sie jetzt eingebaut hast, also das komplette buyableObject zu exportieren und mir mal zu schicken.

    Ok, hab ich jetzt auch verstanden.


    Wird dann wohl doch ein Problem es über Standartskripten laufen zu lassen. Möglich ist es fast, nur mit dem Haken das dein Aufklappen von Transport ind Arbeitsstellung soweit gehen müsste das du den hinteren Kreisel dabei immer gleich nach links/rechts ausklappst. Sprich aufklappen so wie jetzt und zusätzlich gleich den Kreisel nach links zum Einzelschwad ausklappen lassen. Dann kannst du das ganze über StandartSkript laufen lassen.
    Müsstest in deinem Fall nur die Animation der foldableSpezi komplett zu Ende schreiben. Also von Transport in Arbeitsstellung hast du ja bereits, die Animation erweiterst du so weiter das der hintere Kreisel nach links aufklappt, dann eine kurze Pause in der Animation und dann lässt du ihn gleich in die andere Richtung ausklappen.


    Jetzt änderst du in der XMl die foldable Einträge so um das du mit foldMiddle arbeitest, so wie der Standart Pöttinger 1252, der klappt auf und lässt die Kreisel oben, das senken der Kreisel läuft dann über foldMiddle. Heißt deine Animation wird bis zu einem bestimmten Punkt abgespielt (in deinem Fall halt bis der hintere Kreisel nach links aufgeklappt ist), wenn du dann die Taste drückst dann klappt der Kreisel nach rechts, drückst du wieder geht er ab nach links.
    Vorteil wäre hier eindeutig der: Du hast jetzt deine Animation per Skript geregelt, Problem wird jetzt werden wenn der Kreisel in eine Richtung geklappt ist und man ihn zuklappt, das die Werte nicht zur zuklapp Animation passen, der Kreisel würde in dem Fall wohl in die mittlere Stellung springen und dann richtig zuklappen (so wie es deine Animation vorsieht).


    XML
    <foldingParts startMoveDirection="0" posDirectionText="Arbeitsstellung" negDirectionText="TransportStellung" foldInputButton="DeinInputFürArbeits/Transportstellung" middlePosDirectionText="Einzelschwad" middleNegDirectionText="Doppelschwad" foldMiddleInputButton="DeinInputZumSchwenkenDesHinterenKreisels" foldMiddleAnimTime="0.8">
    <foldingPart animationName="DeineAnimation" speedScale="0.9" />
    </foldingParts>


    So müsste das dann in der XML aussehen. die Texte kannst du in der moddesc ganz normal anlegen, also frei wählbar. Die Buttons kannst du auch selber festlegen für aufklappen und umschalten zwischen Einzel/Doppelschwad. Wenn dein Schwader in der Arbeitsstellung ist, dann erscheint in der Hilfebox der middlePosDirectionText/middleNegDirectionText den kannst du dann mit Einzelschwad/Doppelschwad in der moddesc auch angeben. Die foldMiddleAnimTime, die gibt an wie weit deine Animation im ersten schritt gespielt wird, das kannst du ja anhand der time einträge deiner Animation ganz leicht ausrechnen.

    Hi,
    Also ich hab jetzt nicht so ganz verstanden was du mit hinteren kreisel aus und einklappen meinst?


    Kannst du das mal genauer erklären was du damit meinst? Bzw bitte auch mal wie deine foldable animation jetzt aussieht,also was du damit bewegst und aufklappst.
    Eventuell gibt es da ja noch eine andere möglichkeit das ganz unzusetzen,ohne ein extra skript.

    Es wird immer besser was man hier so sieht, vorallem auch das Video zum Häckseln... :thumbup:


    Dazu habe ich eine Frage, wenn das PS beim Häcksler einsetzt, dann sieht es im Video teilweise so aus, als wenn es sich nach einer Zeit in der Farbe verändert? Ist das so, oder täuschen mich meine augen nur?!


    Und dann, ich glaube hier auf einem Bild (glaube von fruktor) hat man auch die Motorsäge gesehen, wie sie der Spieler auch sehen wird wenn er am Sägen/entasten ist. Dazu geht mir folgende Frage durch den Kopf:
    Wie ist das im MP??? Also für die Mitspieler, tauscht ihr die i3d der Players aus (wenn das überhaupt geht), das es für die Mitspieler so aussieht als hätte man beide Hände an der Säge? Oder schwebt im MP die Säge vorm Player, also aus der Mitspielersicht gesehen.

    Eine Frage: Wie genau machst du das mit den Graffitis?


    Das macht er über decals, die du im GE positionieren musst.
    Also einfach ein Bild nehmen, das als Texture für deine i3d auswählen (Giants hat da auch welche im Standartverzeichnis) und fertig bist du.


    Eigentlich standen die heute bei MH zum DL, zumindest als ich Frühstückspause hatte, aber nach Feierabend waren sie weg, leider. Denn ich fand die Bilder echt Hammer.