Beiträge von JakobT

    So, ein Fehler hatte sich noch eingeschlichen der dazu führte dass alle Children zugleich durchsucht und querbeet markiert wurden. Ist gefixt (Upgrade im ersten Post), und jetzt sollte alles gehen wie gewollt.

    Da fehlt noch die Überprüfung, ob das Kindobjekt auch skaliert ist, in dem Fall taucht der Static Actor Moved nämlich nicht auf. Müsste dann also in etwa so aussehen (meine JS-Kenntnisse sind begrenzt, hoffe habs so richtig gemacht)


    Danke für den Hinweis, wusste ich nicht mal. Fixed, updated, ein bisschen Code aufgeräumt und Text aktualisiert.


    if (typeof staticAttr !== 'undefined' && staticAttr !== false && scaleAttr !== true)


    Edit: Hab ich ein Denkfehler, oder wieso funktioniert das bei mir nicht?


    War fast richtig. das "!== true" funktioniert nicht gleich wie das "!== false". "!scaleAttr" dagegen fragt ob's existiert und einen Wert hat.


    Edit: Sorry, hab was verhauen. Neue Version ist in Bälde im Anflug.

    Hallo zusammen,


    nachdem immer wieder Fragen und Probleme bezüglich den Static Actor Fehlern auftauchen, auch bei mir selbst, dachte ich ein kleines Tool zur Fehlerfindung würde nicht schaden. Ich habe es als Web-App geschrieben da ich mit bei Javascript am wohlsten fühle. Es gibt sicher bessere und schnellere Möglichkeiten, eine Desktop-Application z.B., aber das geht über mein Wissen hinaus. Ich möchte betonen dass das Tool Beta-Status hat.


    Das Funktions-Prinzip ist denkbar einfach. Seite (index.html) im Browser seiner Wahl öffnen (Achtung: siehe Infobox weiter unten). Man kopiert den <Scene>-Teil aus der map i3d und fügt ihn in die vorgesehene Box ein (siehe Infobild, Schritt 1). Ein Klick (Infobild, Schritt 2), und mögliche Fehler werden aufgelistet (Infobild, Schritt 3).


    [expander][/expander]
    Momentan wird erstmal nur nach einer möglichen Fehlerquelle gesucht: ein Object oder eine TG ist gescaled, und ein Unterobjekt davon hat einen statischen RigidBody und ist nicht gescaled. Nur dann wird der Fehler aufgelistet.


    Damit Leute nicht auf die tolle Idee kommen ihre gesamte map i3d einzufügen habe ich eine Restriktion eingebaut: das ganze funktioniert nur wenn der eingefügte Text mit "<Camera", "<Detail", "<Foliage", "<Layer", "<Light", "<Scene", "<Shape", "<TerrainTransformGroup" oder "<TransformGroup" beginnt.


    [infobox]Ich habe es erfolgreich mit Firefox 13.0.1, Chrome 20 und IE 9.0.8 getestet. Bei Versionen darunter oder Browsern mit anderen Engines wird nichts garantiert (a.k.a. die "Doomsday-Klausel"). Außerdem: ihr braucht eine aktive Internetverbindung und JavaScript muss aktiviert sein.[/infobox]
    [warnbox]Je größer der Scene-Teil, desto länger dauert es verständlicherweise. Das sind einfache unglaubliche große Datenmengen die da hantiert werden müssen. Auch wenn der Browser abgestürzt zu sein scheint, klickt nicht rum, wartet einfach ab. Wenn was schiefgelaufen ist wird es eine Infomeldung geben. [/warnbox]
    Bei Problemen, Ideen, Date-Wünschen, Fragen, Gefälligkeiten oder Kritik: haut sie einfach hier rein.
    [warnbox]Nochmal: das ist kein Mod für LS. Es ist ein eigenständiges Tool, für den Gebrauch im Browser.[/warnbox]


    Changelog

    • v0.3b (21.07.2012) -- Update: Codeoptimierung, Performanceverbesserung, Designupdate
    • v0.2b (02.07.2012) -- Update: false positives ausgemerzt (gescaledte Unterobjekte die static sind werden nicht mehr als Fehler angezeigt - danke bassaddict) und Bugfixes
    • v0.1b (02.07.2012) -- Initial Release


    Gruß,
    --Jakob

    jakob Du meinst sicher nur die Einträge die ich selbst vorgenommen habe dazu oder alle?werde ich machen.


    Am besten mal alle Attribute der beiden Trigger. Also im meinem Fall wäre das:


    und


    Ich habs mir leicht abgeändert, aber du siehst was ich meine.

    mein alten ls spielstand


    Code
    C:/Users/user/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/MapBGASilo/MapBGASilo.lua(393) : attempt to perform arithmetic on field 'compFillLevel' (a nil value)


    Ich glaube wenn du seitdem auf die "neuen" BGA scripts upgedated hast fehlen in der bgaSilo.xml neue Attribute, und wie die log das sagt wäre das compFillLevel. Füg die mal hinzu, mit Wert 0 (null), dann sollte es gehen.


    Du hast aber noch andere Fehler die du lösen solltest.

    Code
    Error: Can't load resource: C:/Users/user/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/SteuMix/dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua


    Beim mod "SteuMix" die Referenz zur vehicle.lua prüfen.


    Code
    Error: Failed to open xml file C:/Users/user/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/Siloschaufel_v12/frontloaderShovel.xml'


    Erklärt sich von selbst.

    Hallo zusammen,


    ich versuche gerade dem Autopilot v3 (für Mähdrescher) zusätzliche Fruchtsorten beizubringen, namentlich Grasschwad, Heuschwad etc. (im Endeffekt für Häcksler-Pickups). Die normale Fruchterkennung ist ja z.B.
    [lua]Utils.getFruitArea(FruitUtil.FRUITTYPE_GRASS, x, z, x1, z1, x2, z2);[/lua]
    was bei Schwad und Konsorten natürlich nicht geht. Für solche hab ich zwei verschiedene Methoden gefunden:
    [lua]--getDensity
    Utils.getDensity(g_currentMission.fruits[FruitUtil.FRUITTYPE_GRASS].windrowId
    Utils.getDensity(g_currentMission.fruits[FruitUtil.FRUITTYPE_GRASS].cutLongId[/lua]
    und
    [lua]--getFruitWindrowArea / getFruitCutLongArea
    Utils.getFruitCutLongArea(FruitUtil.FRUITTYPE_GRASS, x, z, x1, z1, x2, z2);
    Utils.getFruitWindrowArea(FruitUtil.FRUITTYPE_GRASS, x, z, x1, z1, x2, z2);[/lua]


    Kann mir jemand sagen was hier der Unterschied ist? Danke im Voraus.

    JS,


    von der Vorgehensweise müsste das stimmen. Das sind ja keine Ballen mehr, sondern ein Fruittype. Daher müsste das mit der inputFruit stimmen. Mir würden folgende mögliche Fehlerquellen einfallen:


    • sind die inputFruitType4 und outputFruitType4 als string gesetzt?
    • Schreibweise richtig (sowohl vom Attributnamen als auch vom Wert "strawbale")?
    • Hast du irgendetwas anderes am MapFruitChangeTriggerManure geändert außer die 2 zusätzlichen Fruittypes?
    • Sind "strawbale" und/oder "haybale" generell als fruitType oder fillType registriert?


    Ansonsten auch mal die log posten.


    Gruß,

    Also du hast massig andere Fehler in deinem Spiel/mods, die du erstmal lösen solltest.
    Map:

    Code
    Warning: Material with id 0 not found in shape 'farm_silo01_wheatTrigger1'.
    Warning: Material with id 0 not found in shape 'farm_silo01_wheatTrigger2'.
    Warning: Material with id 0 not found in shape 'farm_silo01_wheatTrigger3'.
    Warning: Material with id 0 not found in shape 'farm_silo01_wheatTrigger4'.
    Warning: Material with id 0 not found in shape 'farm_silo01_barleyTrigger1'.
    ...
    Error: SiloAmountMover 'manureHeapPlane' invalid or missing user attributes 'moveMinMaxY' and 'moveMaxAmount'


    Hawe_ULW2:

    Code
    Error: Can't load resource: C:/Users/Günne/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/Hawe_ULW2/data/maps/sounds/siloFillSound.wav
    Error: Can't load sample C:/Users/Günne/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/Hawe_ULW2/data/maps/sounds/siloFillSound.wav.
    Error: Can't load resource: data/vehicles/steerable/fendt/hydraulicUp.wav
    Error: Can't load sample data/vehicles/steerable/fendt/hydraulicUp.wav.


    Irgendein Traktor oder Hänger:

    Code
    Error: suspensionAxis could not be initialized.


    ...und noch viel mehr.


    Das savegame-Problem liegt hier:

    Code
    Warning: corrupt savegame, vehicle C:/Users/Günne/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/JD_8530_AutoPowr6oA/JD_8530_V4.xml could not be loaded


    Häng eines der savegames mal an.


    Ansonsten: aktuelle CP-Version ist 3.12, update da mal.

    Ich wollte mich auch erstmal bedanken für den Tebbe, bin sehr bekleistert.


    Hätte aber noch ne Frage: wäre es möglich die Mappinggröße von den Fruitplanes größer zu machen? Ich find das sieht ein bisschen aus wie ein Win3.1 Hintergrund. Ist halt schade wenn man noch so qualitativ hochwertige plane textures hat, diese dann aber durch die Größe und das Repeat völlig ungenutzt bleiben (mir ist das aufgefallen als ich ne dryGrass-Plane hinzugefügt habe).

    Mit der momentan neuesten Version (1.8.4) bekomme ich nen Log-Fehler:

    Code
    Lua: Error running function: update
    C:/Users/DeanMoriarty/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/aacourseplay/base.lua(518) : attempt to call global 'join' (a nil value)



    Die Map lädt dann auch nicht korrekt, bin mir aber noch nicht sicher ob's an Courseplay liegt oder nicht.



    Edit: v1.81, selbe Geschichte
    Edit #2: Ziehe zurück, scheint an nem Dritt-Mod zu liegen.

    Mein Gedanke daran ist das deine Bildauflösung des Spiels, in den Optionen, nicht mit der Auflösung des Monitors gleich ist, also wichtig ist dabei die Ratio Höhe/Breite.


    Wenn du das im Spiel nicht auswählen kannst, man kann es auch in der Game.xml ändern.

    Das mit der mit Auflösung meinte ich mit der 16:9-Ratio. Hatte im Spiel auch meine 1920x1080 angegeben, in der game.xml war's auch drin. Ich glaube einfach das Spiel hat die ganzen Texte (defaultFont.png / defaultFont.xml) und Huds in 'ner 4:3-Ratio, und sobald man ne andere Auflösung mit ner anderen Ratio benutzt (z.B. eben 16:9) werden die einfach gestretcht. Ich glaube das deshalb weil m.E. auch das Original steerable-Hud (unten rechts, Geschwindikeit, Füllanzeige etc.) und das Hilfe-Fenster oben links bei mir genauso horizontal gezogen sind (Kreise sind z.B. nicht rund sondern oval, Font ist viel zu breit).



    P.S. sorry an die Herren netjungle, Bastian und Wolverin, dass ich den Thread hier gerade so ein bisschen entführe. Es dient aber zum Wohle des Volkes!

    Ich muss mal kurz leicht abschweifend werden. Es hat nur indirekt mit Courseplay zu tun, aber wurmt mich z.Z. tierisch.


    Ich hab mal versucht - einfach um zu kucken wie's aussieht - nen andere HUD bei mir reinzuhauen. Relativ simpel, PNGs ersetzen, feddich. Geht ja auch soweit ganz gut. Nur fiel mir dabei eines auf: eine extreme Verzerrung (x-stretching) in der Horizontalen.


    Besonders gut zu sehen an den einzelnen icons, die eigentlich proportional/quadratisch sein sollten (sprich: 'n Kreis der rund ist und kein Ei).


    So also mal rumgekuckt und abgemessen um wieviel ich denn alles verschmälern müsste, und bin auf die wundersame Ratio von 1,77:1 gekommen:



    Wundersam, weil das gaaanz zufällig die 16:9-Ratio ist. Mein Gedanke also, das Stretching kommt nur davon dass ich nen 16:9-Monitor benutze. Meine Frage also an den Originalen HUD-Erbauer: wurde das damals auf nem 4:3 (1024x768 o.ä.) gemacht? Bin ich der einzige bei dem es so gestretcht (tolles Wort...) aussieht?


    Und: technisch gefragt, in der base.lua werden die ganzen Grafiken ja reingehauen - z.B
    [lua]self.hudInfoBasePosX + 0.285, self.hudInfoBasePosY + 0.210, 0.010, 0.010)[/lua]


    X (#1) und Y (#2) sind klar, was sind aber die dritten und vierten Attribute? Ich gehe mal von irgendner Größenangabe aus. Aber was für Einheiten werden da benutzt?



    Besten Dank für n paar Infos im Voraus.
    </abschweif>

    Also dieses gesamte Überspringungs-Problem (insbesondere bei Abfahr, Kombi und ÜL), könnte man das nicht zumindest für den Moment überbrücken indem man das in ne if-Abfrage setzt?
    [lua]if self.ai_mode == 4 or self.ai_mode == 6[/lua] Kann's momentan nicht testen. Wetter zu gut :)



    Edit: hennen2002

    Zitat

    1. Wenn ich in Version 1.5 beim Aufzeichnen einer Route stehen bleibe erscheint ein Fass über dem Schlepper. An der Stelle wo das Fass ist fährt der Abfahrer später langsam. Muss dass so sein? Kann ich das irgendwie verhindern? Welchen Sinn soll das haben? Ich finds ziemlich nervig. Wär doch besser wenn dieses angsam-fahr Fass nur erscheint, wenn man anhält UND eine Taste drückt,oder?

    Das ist im Endeffekt die Rückfahrfunktion. Wenn du anhälst, und der Schlepper auch nur 1mm nach hintenrollt (ob gewollt oder nicht), erkennt Courseplay das als Rückwärtsfahren (und setzt in der xml an dem punkt rev="1"). Daher denkt er dann beim späteren Abfahren er müsste hier anhalten um dann rückwärts zu fahren. Lösen kannste das indem du in der courseplay.xml rev wieder auf 0 setzt.

    Stimmt, da ist im Moment der Wurm drin. Im Kombimodus wird nicht der erste Wegpunkt angefahren wenn voll. (Es könnte stattdessen der nächstgelegene sein). Und im Abfahrermodus überspringt er die ersten Wegpunkte, so dass er gar nicht anhält zu beladen. Langsamer wird er am Ende der Route aber schon.

    Zusätzlich kommt der WP-Überspringen-Fehler auch im ÜL-Modus, wo er (wenn der Kurs recht eng und kurz ist) quasi durchgängig hochspringt und weiter bis zum Wartepunkt, bei dem er aufhört zu überspringen. Aber auch der Schlepper hält sofort an (weil "Wartepunkt erreicht"), obwohl meilenweit davon entfernt.


    Ich find's momentan auch relativ schwierig nen Schlepper mitten in einer Route zu starten (z.B. am WP 180/210). Je nachdem fängt er dann oft an zu überspringen und fährt quer durch Wies und Tal.


    Insgesamt ist die Idee mit dem Punkte überspringen ja sehr lobenswert (ich hab's in dieser Version noch nicht mit'm pressen getestet). Momentan bringt es allerdings auch ordentlich Durcheinander in die Bude :)

    Ick bin bekleistert. Vielen Dank für das schnelle Implementieren, das sieht sehr vielversprechend aus. Ich konnte's bisher nur bedingt testen, genau gesagt nur das Pressen (mit nem Drescher-Helfer-Kurs). Zwei Sachen sind mir aufgefallen:

    • Das Rückfahren am Ende des Feldes, wie es der Drescher gefahren ist, wird bei mir nicht ignoriert. Je nachdem was für ein Gerät man dran hat versucht der sich dumm und dämlich und kommt auf keinen grünen Zweig. Ergo, AFH aus, manuell zur nächsten Bahn, AFH an.
    • Ich bin mir nicht hundert pro sicher ob's vielleicht am Träcker lag, aber bei mir ist das Teil mit Stufe 3 die Strecke entlanggebraust. Die Geschwindigkeitseinstellung im Hud schien keinen Effekt zu haben. Das Drehzahlrunterschrauben dagegen schon, aber nur für ein paar Sekunden, dann ist er wieder selbst mit 20% 50km/h gefahren.

    Nichtsdestotrotz, ich freue mich dass es in diese Richtung geht, und die Betonung auf das "course" in Courseplay gelenkt wird.


    Eine nicht damit zusammenhängende Frage noch (in der Readme wird nicht's davon erwähnt) - welche Funktion hat der "max. AI Helfer" Parameter? Meine Überlegung war dass der für den automatischen Erkennungsmodus ist und die maximale Anzahl der Drescher die ein Träcker bedienen soll begrenzt. Richtig/total daneben?

    Ich hatte das eigentlich via github als msg verschickt, denke mir aber es schadet nichts das auch hier zu posten.


    ich weiß nicht inwieweit ihr Vorschläge annehmt oder ignoriert, aber 'nen Versuch wird's wohl wert sein. Zunächst einmal aber Danke für Courseplay - ich hatte LS11 ziemlich schnell wieder aufgegeben, aber als ich dann vor ner Woche durch Zufall von eurem Projekt gelesen habe war ich sofort wieder dabei.




    Zwei Vorschläge:


    1) Ballenpresse u.ä.
    Ich hab mich nie sonderlich mit den Ballen angefreundet, aus dem einfachen, faulen Grund dass ich es viel zu stressig fand. Ich könnte mir aber vorstellen dass zumindest das Pressen mit Courseplay funktionieren könnte. Mir sind zwei Ansätze in den Sinn gekommen:


    a) Combine ist im Helfermodus, fährt also Parallelstrecken hin und her, immer mit dem selben Abstand (selbe Breite) der ja fest eingestellt ist. Dem Schlepper (mit der Presse) könnte man sagen "fahre das Feld ab" (Feldgrenzenerkennung scheint ja zu existieren, siehe Kombinierter Modus), "mit einem Abstand von (z.B.) 8m (selbe Breite wie der Combine benutzt)". Das hieße es gäbe keine Erkennung des Strohs selber, sondern einfach nur das Abfahren des Feldes. Insofern müsste er am Anfang manuell genau positioniert werden, mit dem selben Angle den der Combine fährt. Die Idee lehnt sich in gewisser Art und Weise am Autopilot an; Fehlerpotential wäre also gegeben ;)


    b) Ähnlich wie beim Häckseln, wo ab einem gegeben Punkt der zweite Abfahr-Schlepper dem ersten hinterherfährt, könnte der Pressenschlepper dem Combine hinterherfahren (exakt selbe Spur, mittig). Insofern würde er exakt über dem Stroh entlangfahren. Während das wahrscheinlich die exaktere Methode wäre, gäbe es natürlich auch Nachteile: das ganze müsste während des Dreschens passieren, wo dann evtl. noch die Abfahrhelfer rumdüsen. Die entstandenen Ballen könnten den einen oder anderen Unfall verursachen.


    Optimalerweise würde es dann auch noch nen Ballensammel-Modus geben. Technisch gesehen würde es eher wahrscheinlich eher mit Methode a) funktionieren. Wie genau das ginge - keine Ahnung... Selbst das Abfahren und Abladen könnte aber funktionieren (Erkennung wenn Wagen voll -> Abfahren mit Rückwärts in den Schredder -> Abladen müsste drei Funktionen (Klappen -> Abladen -> Einklappen) haben).


    2) Feldspritzen
    Das hab ich mich schon seit dem Original-Abfahrhelfer bei LS09 gefragt warum das nicht funktioniert. Ich gehe mal davon aus dass es keine Erkennung gibt ob ein Feldbereich gespritzt wurde oder nicht. Insofern könnte das an 1a) anlehnen: Felderkennung -> Einstellung der Breite -> Feld rauf und runter Fahren (ohne die Strecke vorher abfahren zu müssen). Also sehr nahe am eigentlichen Helfermodus.




    Ich hab schon gelesen dass eure momentane Konzentration auf ne gesunde Mischung aus Sonne und Multiplayer gelegt ist. Insofern verstehe ich es auch - solltet ihr euch dessen annehmen - wenn es hintenangestellt werden würde.



    P.S. Bastian - Danke für die Pausierungs-/Löschfunktion. Hatte die Teile bisher (wie auch anders) manuell bearbeitet, was sehr nervig sein kann.