Beiträge von Pitzmann Tuning

    Ich finde Modhub eigentlich super!! Habe heut Nacht jedoch einen Mod (Plazierbares Flutlicht) geladen der einen Fehler in die Log schreibt:


    [expander]C:/Users/Sascha/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/placeable_Floodlight/floodlightPlaceable.i3d (0.04mb in 7.99 ms)
    Error: LUA running function 'triggerCallback'
    C:/Users/Sascha/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/placeable_Floodlight/floodLightPlaceable.lua(104) : attempt to index field 'player' (a nil value)[/expander]


    Das ist bereits das zweite Mal, das ein fehlerhafter Mod dort auftaucht. Der Pöttinger Terradisc 3000 hatte am Anfang auch einen Fehler, wurde nur wieder rausgenommen und korrigiert.


    Sehr enttäuschend...!!! ;(

    Hallo zusammen,


    wie in der Überschrift bereits angedeutet arbeite ich gerade an einem platzierbarem Fahrsilo. Hab soweit alles Ingame (Silo von Kuhweide zu einem Mod extrahiert). Kann es auch kaufen und platzieren.


    Das Problem ist, das ich nicht abkippen kann... LOG ist ebenfalls fehlerfrei. Irgendjemand eine Idee??

    Ich habe den Mist und Gülle Mod der Herlefeldmap jetzt schon zum xten mal und immer wieder aufs neue mit mehreren verschiedenen Tuts in meine Map eingebaut. Immer mit dem selben Ergebnis:



    Ich habe jedesmal die IDs und alles andere penibel kontrolliert. Auf der Samplemodmap hatte ich das ganze bereits schon erfolgreich eingebaut. Ich versteh nun überhaupt nicht warum das auf dieser Map nicht funktioniert. Dasselbe Ergebnis wie auf meiner Map hatte ich übrigens auch als ich diesen Mod bei der SilentValley V2.0 versucht habe einzubauen...


    Hat jemand schonmal dasselbe Ergebnis bekommen?? Kennt vielleicht sogar jemand eine Lösung für dieses Problem??

    CaTStone: Lesen bildet ;) , wie bereits erwähnt habe ich keine Mods mehr im Modsordner. Genauso lösche ich vor jedem Test/Spielstart die InputBinding.xml...


    pfreek: ich habe soeben festgestellt das wie oben beschrieben das Problem nicht mehr besteht wenn ich einen Anhänger anhänge. Interressanterweise ist dasselbe Problem wieder da wenn ich zwei davon zusammenhänge. Vielleicht kannst Du ja mal das offizielle "LS/Lua Lexikon: sven777b" :D fragen. Der konnte mir bis jetzt mit allem und jedem Problem helfen...

    Vielen Dank für den Tipp. Ich hatte bereits alle Mods rausgenommen und die inputbinding.xml gelöscht um zu testen woran es liegt.


    Der Fehler liegt definitiv in der VariableBody.lua:


    Wenn ich folgende Zeilen bei Draw lösche habe ich den Fehler nicht mehr:


    [lua] if self.tipState == Trailer.TIPSTATE_CLOSED then
    if self.varTip.activeTrailerIdx == self.varTip.trailerNr then
    --self.varBody.nodeCount> 1 then

    if self.fillLevel == 0 then
    if self.varBody.nodeCount> 1 then
    g_currentMission:addHelpButtonText(
    string.format(g_i18n:getText("VARIABLEBODY_display"),
    self.varBody.activeIdx,
    self.varBody.nodeCount ),
    InputBinding.VARIABLEBODY_change );
    --[[string.format(g_i18n:getText("VARIABLEBODY_display"),
    self.varBody.activeIdx,
    self.varBody.nodeCount,
    self.varBody.nodes[self.varBody.activeIdx].name,
    self.varBody.nodes[self.varBody.activeIdx].capacity),
    InputBinding.VARIABLEBODY_change ) ;]]--
    end;
    end;

    if string.match("roof", self.varBody.nodes[self.varBody.activeIdx].name) then
    g_currentMission:addHelpButtonText(
    --[[string.format(g_i18n:getText("VARIABLEBODY_displayPart"),
    self.varBody.activeSubIdx,
    self.varBody.nodes[self.varBody.activeIdx].partCount,
    self.varBody.nodes[self.varBody.activeIdx].parts[self.varBody.activeSubIdx].allowFill),
    InputBinding.VARIABLEBODY_changePart ) ; ]]--
    g_i18n:getText("VARIABLEBODY_displayPart"), InputBinding.VARIABLEBODY_changePart ) ;
    end;
    end;
    end;[/lua]



    Vielleicht hatten Deine Tester kein ProFarm oder nicht alle DLC´s?? Diese Dinge hatte ich nämlich nicht herausgenommen beim testen.

    Erst mal vielen Dank für Deine wahnsinnig tolle Arbeit!! :thumbsup:
    Ich freu mich jedes mal sehr über Dinge die von Dir kommen!!


    Auch mit diesem Anhänger hast Du Dich mal wieder selbst übertroffen!! Leider kann ich ihn mir nur anschauen, da er bei mir folgenden Fehler produziert und alle Fenster im Spiel verschwinden lässt:


    XML
    D:/code/lsim2011/build/finalbin/dataS/scripts/InputBinding.lua(138) : attempt to index local 'digitalActionData' (a nil value)
    Lua: Error running function: draw


    Ich hatte bereits die inputBindings.xml gelöscht, half leider auch nichts...


    Hast Du eine Idee woran das liegen könnte??

    Ich finde das eine tolle Idee und freu mich schon sehr darauf...!!


    Eine Frage hätt ich da aber doch noch:


    Ist es später möglich zwei verschieden Fahrzeuge / Anbaugeräte zu benutzen? Könnte ich dann zum Beispiel mit dem führenden Traktor Gras mähen und es mit dem fogenden Traktor und einem Ladewagen einsammeln??

    Wenn Du nur auf Deiner Map den Verkehr ausschalten willst musst Du einfach in der ...lua (... steht warscheinlich für den Namen der Map, lässt sich mit nem Texteditor öffnen) Datei vor folgende Zeile zwei Bindestriche setzten:


    Vorher:


    XML
    -- load paths for AI traffic vehicles (für Autos)
    self:loadMap(Utils.getFilename("map01/paths/trafficPaths.i3d", self.baseDirectory));
    -- load paths for AI pedestrians (für Fußgänger)
    self:loadMap(Utils.getFilename("map01/paths/pedestrianPaths.i3d", self.baseDirectory));


    Nacher:


    XML
    -- load paths for AI traffic vehicles (für Autos)
    -- self:loadMap(Utils.getFilename("map01/paths/trafficPaths.i3d", self.baseDirectory));
    -- load paths for AI pedestrians (für Fußgänger)
    -- self:loadMap(Utils.getFilename("map01/paths/pedestrianPaths.i3d", self.baseDirectory));


    Das ist alles, dann hast Du nur für diese Map den Verkehr ausgeschaltet...


    ;)