Beiträge von Niggels

    Du hattest das ja im Vertex Thread auch geschrieben. Ich weiß aber nicht so richtig wo dein Problem liegt. Alle Bäume auf der Lossberg haben den windshader und bewegen sich ingame. Vielleicht ist das eine Sache, die von den Grafikeinstellungen beeinflusst wird. Auf welchen spielst du da?

    Sind im LS17 die Felddefinitionen korrekt gesetzt, werden die Felder (die einem noch nicht gehören!) durch das neue System selbst erstellt, insofern man die Missionen für das jeweilige Feld im GE nicht deaktiviert hat. Für all diese Felder muss also theoretisch kein terrainDetailLayer mehr aufgepinselt werden. Deaktiviert man die Missionen über das entsprechende User Attribute, werden die Felder auch nicht mehr automatisch erstellt. Gleiches gilt für Felder, die einem von Anfang an gehören (mit dem Attribute "ownedByPlayer = true")

    Die Konvertieren ist im vollen Gange. Es gibt zur Zeit noch ein Problem mit der aktuellsten Version vom Spiel und dem aktuellen Giants Editor, der mich daran hindert, die Gold Crest als Modmap zu bearbeiten. Dies ist jedoch die Grundlage für die Konvertierung. Trotzdem ist alles im Giants Editor 7 vorbereitet und soweit wie möglich auf den aktuelen Stand der Technik gebracht worden. Sobald der neue Giants Editor zur Verfügung steht, kann ich die Vorbereitungen importieren.

    Hey, heute möchte ich euch die Biogasanlage vorstellen. Die Idee hinter dem Gelände ist, dass die alte Schweinemastanlage durch die moderne BGA erweitert wurde. Die neuen Gebäude sind nun fertig.Das Generatorhaus und die Bunkerhalle kommen von fqC Art. Vielen Dank für deine tolle Arbeit! Als weiteres neues Gebäude, habe ich eine kleine Halle gebaut. Geplant ist es hier die separierten Feststoffe der BGA zu sammeln, welche dann (technisch Mist) als Dünger diehnen sollen.
    Technisch wird die BGA natürlich alle Standardfeatures im 17er unterstützen. Desweiteren hoffe ich auf eine schnelle Konvertierung von Headys BGA, um die Funktionalität zu erweitern. Dann ist es zum Beispiel möglich die BGA zusätzlich mit der Schweinemastgülle zu füttern und den Feststoffauswurf zu realisieren. Über Monitore am Bunker und im Generatorhaus, lässt sich der Status und die Füllstände leicht überwachen.


    100 Gummipunkte für STARS :) Ich sag mal so. Ein Gülleseparator ist als Funktion für dieses Gebäude geplant. Ich schaue mir die Fruchtimplementierung im LS17 an und entscheide dann, ob das Trockensubstrat technisch nur Mist ist, oder es es eine neue Fruchtart wird. Ich muss aber auch sagen, dass dies sicherlich kein Keyfeature ist, welches den release herauszögern würde. Wie gesagt hoffe ich da auf Headys BGA.

    Ich habe mich in letzter Zeit ein bisschen mit aya auseinandergesetzt,
    um es endlich mal zu lernen! Es hat mich zwar noch etwas länger
    gekostet, aber hier ist nun mein erstes eigenes Gebäude für die
    Lossberg. Damit es nicht ganz unnütz dort herumsteht, schwirrt mir schon
    eine Idee im Kopf herum :) Vielleicht weiß ja der ein oder andere, wozu solche Gebäude in Verbindung mit einer Mulde genutzt werden.


    Wie gestern schon auf Facebook gezeigt, habe ich mich durch den
    Verkehr geackert. Splines legen ist ja immer ein nicht allzu beliebtes
    Thema. Ich muss aber sagen, dass es dieses Mal, trotz hügeligem
    Straßenverlauf, nicht so nervig war, wie die letzten Male. Ein Blick in
    die Videotutorials im Giants Developer Network helfen wirklich gut!
    Der Verkehr fährt nun auf den Hauptstraßen und biegt an Kreuzungen nach dem Zufallsprinzip ab, oder eben auch nicht.





    Ausserdem ist heute relativ spontan eine Pützen/Schlammtextur
    dazugekommen. Inspiriert ist diese von der tollen "Mud"-Textur auf der
    Goldaddon Map.



    Man möge mir den Doppelpost verzeihen :rolleyes:

    Was ich persönlich begrüßen würde, wären Steigungen bei der Landstraße und/oder auch den Feldwegen. So eine lange Gerade, wie auf dem einen Bild, wirkt doch immer etwas langweilig.

    Die Map hat alles andere als nur Geraden. Da ich die Straßen komplett mit dem SplineStreetCreator gebaut habe, war ich nicht auf den Standard-Baukasten angewiesen. Das Ergebnis ist ein abwechslingsreiches und einzigartiges Straßennetz.

    Auch würde ich mal überlegen, ob man mehr Short Grass einbindet z.B am Straßenrand um das Graß dort dichter wirken zu lassen bzw. auch einen bessere Übergang zur Straße hinzubekommen, da man ja bei dem normale Graß unschöne "Lücken" entstehen. Eventuell ist das dann auch gut nutzbar als "Mittelstreifen" auf Feldwegen.
    Ebenfalls würde ich mehr Unkraut/ Randgräser einbinden, da man ja in natura nur sehr selten so einen gepflegten Straßenrand vorfindet. Auch größere Büsche würde ich da vermehrt verteilen.

    Man sieht es vielleicht auf den Bilder nicht so gut, aber ich habe einen komplett selbst erstellten Straßenrandlayer mit höheren verschiedenen Gräsern. Über die Layer Höhe und Dichte kann man sich unterhalten. Das sind aber Feinabstimmungen, die schnell ge,acht sind.
    Deßweiteren gibts sowas auch für den Waldrand und dann noch Einzellayer wie Unkraut Brennnesseln und co ;) Büsche aka
    umfunktionierte Bäume gibts auch massig.



    Was ebenfalls ein nettes Gimmick wäre, wären verschiedene Straßentexturen. Sprich, dass man auf der Landstraße die bekannten Texturen verwendet mit hier und da ein paar Brick Decals verteilt. Und wenn man z.B auf in das Dorf/ Landhandel einbiegt auf eine Pflasterstraßentextur wechselt. Die Jungs von LTW Farming haben da beispielsweise mal eine schöne Textur für einen Feldweg auf die Fatian Straßen gezaubert, wobei bei denen aber 3D-Effekt gefehlt hat. Aber die Idee hat mir sehr gut gefallen.

    Das ist ein Punkt, den ich auch noch im Kopf habe. Mal schauen, was mir dazu einfällt.



    Zitat

    Mir gefällt auch schon was ich sehe , hoffe du planst die BGA mit Alligator :D .
    Schon wegen deiner neuen Map freue ich mich sehr auf den LS17 ! Warte gespannt auf die nächsten Bilder aus Lossberg.

    Für die BGA gibts unter Anderem zwei neue Gebäude. Dazu später mehr ;)

    Heute habe ich ein paar Landschaftsbilder für euch. Ich denke die Grundstimmung und die Topographie kommen recht gut rüber. Wie immer gilt, das alles kann, aber muss nicht so bleiben. Gerade eben auch, weil die Karte erst im Ls 17 erscheinen wird, kann sich noch einiges am Aussehen ändern.
    Momentan sind die neuen BGA und Hofgebäude im Bau. Die werden dann in einer der nächsten Updates präsentiert. Das ist auch der Grund, warum der Hof zum Beispiel nicht zuerst vorgestellt wurde.


    [expander=English version]
    Today I have some screenshots of the
    landscape for you. I wanted to show you the basic mood of the map.
    Again, the things shown here are of cause "pre-FS17" so to say. The map
    will be released in FS17. There might be some changes to the overall
    look, after I converted it.
    The new farm and biogasplant buildings
    are under construction right now and will be featured in the upcomming
    updates of the map ;)
    Make sure to check out my facebook page for some additional screenshots of the map!
    Cheers.
    [/expander]





    Grüße,
    Niggels

    Ich habe mir für die Dekopflanzen auf der Map mittlerweile einen schönen Foliagemultilayer aus verschiedenen Pflanzen, wie Brennnesseln, Disteln, Waldrandpflanen und soweiter erstellt. Vom Prinzip her ist der genau wie der Standardfrüchte-Multilayer aufgebaut.
    Mein Multilayer besteht aus 8 Einzellayern, d.h. ich kann die Einzellayer über die Bits 0-7 ansprechen.


    Meine Frage wäre nun, ob es möglich ist, bei nachträglich hinzugefügten Multilayern den Einzellayern ihre Bits im vorhinein zuzuweisen, oder ob das seitens Giants hardcode ist.


    Beim jetzigen Stand wähle ich zum Beispiel die Brennnessel aus und muss dann in einem Zusatzschritt noch den dazugehörigen Bit 1 anklicken. Diesen Zusatzschritt würde ich mir gerne ersparen.

    Unter anderem kam der Punkt auf, dass die Gras und Foliagetexturen zu
    dunkel waren. Das hat mich zum nachdenken gebracht. Beim Vergleich mit
    der realen Natur musste ich dem zustimmen. Ich habe die Gras- und
    weitere Pflanzentexturen also angepasst und ein Vergleichsscreenshot
    nachgestellt. Was meint ihr?


    Danke für das bisherige Feedback! Um mal auf den letzten, etwas kritischeren Post einzugehen. Ich kann deine Punkte auf jeden Fall verstehen. Ich selber finde (ich kenne ja auch die ganze Map), dass sich die Map von der Holzhausen unterscheidet. Das ist natürlich so noch nicht genau zu sagen, da hast du recht. Vielleicht liegt das auch an meinem Baustil. Meine Motivation ist aber auch ganz klar, nicht eine 2. Holzhausen, sondern einen würdigen Nachfolger zu bauen.
    Mit den Vegetationstexturen hast du micht eht zum Nachdenken gebracht. Vergleicht man die Farbe/Helligkeit mitbder realen Welt, scheint die hier gezeigte Variante tatsächlich ein wenig dunkel und zu wenig gesättigt. Den Punkt werde ich auf jeden Fall noch angehen.
    Also seid bitte weiter kritisch, wie Macoholic. Wie ihr sehr, regt das zum Nachdenken an. Das kommt euch am Ende zu gute, da das best mögliche Ergebnis erreicht wird.