Beiträge von Webby

    Hi,


    ich habe bei meinem BalloonWheels Script im MP ein Problem festgestellt.
    Wenn jemand auf dem Schlepper sitzt(egal ob Host oder Client) und die Räder verbreitert, ist dies nur für den sichtbar, der drauf sitzt.
    Ergo vermute ich, das das Script nicht MP fähig ist.


    Ich habe mir also mal ein anderes Script her genommen und versucht zu verstehen wie das funktioniert.


    Es soll eigentlich nur der boolsche Wert für balloonWheelsState (true / false) an die anderen Mitspieler übergeben werden. Denke ich :whistling:


    Mein Script sieht dabei so aus:
    [lua]
    -- Network Stuff
    balloonWheelsEvent = {};
    balloonWheels_mt = Class(balloonWheelsEvent, Event);


    InitEventClass(balloonWheels, "balloonWheelsEvent");


    function balloonWheelsEvent:emptyNew()
    local self = Event:new(balloonWheels_mt);
    return self;
    end;


    function balloonWheelsEvent:new(vehicle, state)
    local self = balloonWheelsEvent:emptyNew()
    self.vehicle = vehicle;
    self.balloonWheelsState = state;
    return self;
    end;


    function balloonWheelsEvent:readStream(streamId, connection)
    local id = streamReadInt32(streamId);
    self.balloonWheelsState = streamReadInt8(streamId);
    self:run(connection);
    end;


    function balloonWheelsEvent:writeStream(streamId, connection)
    streamWriteInt32(streamId, networkGetObjectId(self.vehicle));
    streamWriteInt8(streamId, self.balloonWheelsState);
    end;


    function balloonWheelsEvent:run(connection)
    self.vehicle:balloonWheelsState(self.state, true);
    end;


    function balloonWheelsEvent.sendEvent(vehicle, state, noEventSend)

    if noEventSend == nil or noEventSend == false then
    if g_server ~= nil then
    g_server:broadcastEvent(balloonWheelsEvent:new(vehicle, state), nil, nil, vehicle);
    else
    g_client:getServerConnection():sendEvent(balloonWheelsEvent:new(vehicle,state));
    end;
    end;
    end;
    [/lua]


    Wenn ich jetzt ein MP Spiel starte, wir alles ohne Fehler geladen aber die Mitspieler können nicht auf den Schlepper wechseln und die Log bei denen wirft Fehler ohne Ende..

    Zitat


    C:/Users/pc/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/DeutzFahr_Agrotron7250_TTV_CE/Scripts/balloonWheels.lua(54) : attempt to call method 'balloonWheelsState' (a boolean value)
    Lua: Unknown entity id: 37829 method name: delete


    In Zeile 54 steht das hier:
    [lua]
    function balloonWheels:readStream(streamId, connection)
    self:balloonWheelsState(streamReadBool(streamId), true);
    end;
    [/lua]


    Hat da zufällig jemand einen Tipp was da nicht stimmt.


    lg
    Webby

    Vielen Dank, jetzt geht es und ich habe auch den Fehler gefunden.
    Es lag am TowBall.
    Nachdem ich die Spezi aus der modDesc und fahrzeug.xml raus gemacht hatte, funktionierte es wie gewollt.
    Mir will zwar nicht einleuchten warum das so ist, zumal das Script aus einem Anhänger für LS13 ist, der 100%ig funktioniert aber egal.


    Danke dir :thumbsup:

    Hi,


    also ich weiß ja nicht was für eine XML du geöffnet hast aber die, die da drin ist, enthält den richtigen Pfad zur I3D.

    XML
    <filename>krampeBBS900.i3d</filename>


    Und ich sehe auch keine Einträge die fehlen 8)


    lg
    Webby


    EDIT: Das Einzigste was unnötig ist, ist das hier in der modDesc.xml

    XML
    <extraSourceFiles>
    <sourceFile filename="Scripts/VariableBodyEvent.lua" />
    </extraSourceFiles>

    Ich bin mir ziemlich sicher, das alles passt aber ich werde es mal hoch laden und anhängen. Vielleicht sieht ja jemand von euch wo das Problem ist.


    Ich weise hier ausdrücklich darauf hin, das der Mod noch NICHT fertig ist!


    Wäre super, wenn jemand den Fehler finden könnte.


    lg
    Webby

    Hi,


    ich habe mir den Krampe BBS 900 aus dem Spiel geholt und wollte den ein wenig verändern.
    Soweit hat auch alles geklappt. Log ist sauber.


    Nur beim seitlichen Abkippen spinnen die Hydraulikzylinder der Heckklappe.
    Hier mal ein Bild:


    Hat jemand eine Idee woran das liegen könnte?
    Ich war weder an den Indexen noch am Model selber dran!


    Das Ärgerliche ist, ich sitze an dem Anhänger schon den ganzen Tag dran und eigentlich ist der soweit fertig -.-


    lg
    Webby

    Morgen,


    ich hab das schon verstanden Fiat. ich verstehe nur nicht warum ich immer noch einen Error kriege Oo
    Was das self.status angeht, ka :D
    Es war schon sehr spät, wahrscheinlich blickte ich gar nichts mehr^^


    Ich hab das mal versucht, was du angehängt hast aber leider auch hier:

    Code
    attempt to concatenate field 'balloonWheelsState' (a boolean value)


    sobald ich versuche zu speichern...


    Hab jetzt auch mal den Statuskram von Bluebaby raus geworfen und auch den extra value Wert aus der fahrzeug.xml.
    Leider der gleiche Fehler, kann es sein, das sich das Script mit einigen anderen nicht verträgt?
    Es sind noch ESLimiter/OpHour Kombi und Waschbar verbaut.


    lg
    Webby

    Hi,


    FIAT80-90DT
    Also so wie ich das lese sollte alles passen.
    Wenn ich das Spiel speichere geht auch alles glatt, es wird nur kein vBool Eintrag in die vehicle.xml geschrieben Oo


    Ich werde das Gefühl nicht los, das da irgendwas im funktion load Bereich nicht stimmt.
    Hier mal der Bereich:
    [lua]
    function balloonWheels:load(xmlFile)
    ...
    self.vBool = false;
    self.balloonWheelsState = false;
    end;
    [/lua]


    Bluebaby210
    Wenn ich es mit:
    [lua]self.status = Utils.getNoNil(getXMLBool(xmlFile, "vehicle.balloonWheels#value"), true);[/lua]
    ...und in der xml Datei das hier schreibe:

    XML
    <balloonWheels value="false">
    <wheelToBalloonRearLeft index="0>3" />
    <wheelToBalloonRearRight index="0>2" />
    <wheelToBalloonFrontLeft index="0>1|0" />
    <wheelToBalloonFrontRight index="0>0|0" />
    </balloonWheels>


    bekomme ich einen lua error:
    attempt to concatenate global 'vStatus' (a nil value)


    Der Fehler bezieht sich auf Zeile 105 im Code welche so aussieht:
    [lua]
    attributes = 'vStatus="'.. vStatus ..'"';
    [/lua]


    Ich denke ich hänge das Script einfach mal an.
    Irgendwie muss das doch funktionieren.


    lg
    Webby

    Dateien

    Danke für deine schnelle Antwort!

    Nach Möglichkeit solltest du das XML-Attribut gleich benennen


    Wenn ich ehrlich bin, weiß ich nicht was du mit XML-Attribut meinst.


    Hab das mal eingebaut aber der Wert wird nicht gespeichert.
    ich habe lediglich (zum Testen)
    function Class:loadFromAttributesAndNodes(xmlFile, key, resetVehicles)
    und
    function Class:getSaveAttributesAndNodes(nodeIdent)
    in
    function myClass:getSaveAttributesAndNodes(nodeIdent)
    umbenannt.

    Hi,


    ich stehe mal wieder vor einem Problem bei dem ich nicht weiter komme.
    Ich habe ein Script geschrieben bei dem man eine Taste drückt und eine Aktion ausgelöst wird.


    Beispiel:
    Taste K gedrückt = Objekt sichtbar (True)
    Nochmal Taste K gedrückt = Objekt unsichtbar (False)


    Das Ganze ist in einen Schlepper verbaut!


    Ich möchte es jetzt gerne so haben:


    - Taste K gedrückt = Objekt sichtbar = True
    - Spiel gespeichert
    - Spiel geladen = Objekt sichtbar = True ohne erneuten Tastendruck


    Leider habe ich keinen Plan wie ich das realisieren kann.


    Ich habe mir einige Scripts (z.B operatinHours) angeguckt, die offensichtlich Werte speichern aber ich verstehe die Funktionsweise nicht.
    Muss ich dafür eine neue xml Datei anlegen? Kann ich eine bestehende Datei z.B die careerSavegame.xml verwenden?


    Kann mir da mal jemand Hilfe leisten?


    lg
    Webby

    Hi,


    auf die Idee mit der XML bin ich auch gekommen.
    Ich denke der Aufbau sieht ungefähr so aus wie bei den Mäh und Palettenmissionen


    Anstatt <mowingIngameMission> müsste dann sowas hin wie das hier:
    <helpMessage>
    oder so ähnlich, habs aber noch nicht getestet.


    lg
    Webby

    Hi,


    wie einige von euch sicherlich schon festgestellt haben, kann man die im LS-Wiki angegebenen Tipps zum Abschalten der Fruchtbewegungen getrost vergessen, weil die Dateien in LS13 nicht mehr vorhanden sind.


    Ich habe mich mal hingesetzt und versucht, die Bewegungen abzustellen. Dies ist mir jetzt gelungen :D


    WICHTIG: Macht euch immer ein Backup der original Dateien!


    Für die Bewegungen von Weizen, Gerste, Gras und CO brauchen wird die fruitGrowthFoliageShader.xml Datei.
    Öffnet diese mit einem Programm wie z.B. Notepad++ und begebt euch zu der Zeile 60.


    Ändert dort:

    XML
    float3 direction = float3(1,0,0)*0.1;


    in...

    XML
    float3 direction = float3(0,0,0)*0.1;


    Damit sind diese Bewegungen schon mal raus.



    Für die Bäume und Büsche brauchen wir die windShader.xml Datei.
    Öffnet auch diese mit dem NotePad++ und sucht die Zeile 18.


    Dort ändert ihr:

    XML
    float offset = sin(time.y + In.position.x*In.position.y * directionAndFrequency.w)*In.texCoords[0].y*8;


    in...

    XML
    float offset = sin(time.y + In.position.x*In.position.y * directionAndFrequency.w)*In.texCoords[0].y*0;


    Das wars auch schon :)


    Damit sollten auch LowPCs die zukünftigen HighDetailCustomMaps etwas besser spielen können ^^


    Ich hoffe das hilft euch weiter.


    LG
    Webby

    Hi,


    ich möchte jetzt nicht unbedingt ein neues Thema aufmachen weil mein Problem identisch ist.
    Ich habe eine neue Frucht gemacht und dafür die vorhandene (LS13) Mais Textur als Vorlage genommen.


    Die passenden Einträge (FoliageLayer und CO) habe ich mir aus der map.i3d raus kopiert und entsprechend geändert.
    Somit sollten die Werte für wachstum/verdorrt und so passen.
    Im GE kann ich die neue Frucht auch 'anpflanzen' aber wenn ich das Spiel starte bekomme ich einen LogFehler bezüglich der Sämaschine.
    Ich fürchte das LS11 Script reicht dafür nicht mehr aus, weil es jetzt ja 3 Arten von Sämaschinen gibt.


    Hat jemand schon ein funktionierendes Script für neue Früchte?


    lg
    Webby