Beiträge von Webby

    Also ich habs jetzt so geschrieben:
    [lua]
    function lowFuelIndicator:draw()
    if self.fuelCapacity <= (self.fuelFillLevel / 100) * 90 then
    renderText(0.05, 0.3, 0.02, "Kraftstoff tanken");
    end;
    end;
    [/lua]


    Ich habe ein Tankvolumen von 340 Liter, dann sollte laut Formel bei 305-306 Liter die Anzeige erscheinen, tut sie aber nicht.
    Ich dreh noch durch mit mit dem Kram 8|

    Also eigentlich ist die Log mein Freund aber den Eintrag habe ich tatsächlich übersehen 8)


    Habs korregiert und werde es jetzt noch mal versuchen.
    ich geb gleich nochmal FeedBack bevor Deutschland Italien wegballert :D

    So,


    hier mal das Script wie ich es jetzt habe.
    Das Ausdokumentierte kann ignoriert werden.


    Oh bevor ich es vergesse... immernoch Log Error X(
    (sonst meckert die Engine über jeden Furz, warum nicht bei dem Script? :( )


    EDIT: Ja deinen Nachtag hab ich jetzt zu spät gesehen, ist aktuell nicht drin!

    Wegen des Fehlers beim Kaufen prüfe mal in der modDesc ob specialization name="xXx" jeweils gleich ist. Außerdem muss der className exakt dem Namen in der LUA entsprechen, also in deinem Fall lowFuelIndicator.


    Ist alles korrekt verbaut!
    Ich kann aber gerne mal die modDesc dranhängen ;)

    Dateien

    • modDesc.xml

      (6,64 kB, 157 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Super, dann stricke ich mal weiter, danke euch ;)


    EDIT: Hmm also der Logfehler besteht immer noch...


    Mir ist noch nicht ganz klar, was ich nun jetzt mit der load Funktion holen soll.
    fuelCapacity ist ja ein fixer Wert, wie ich gelernt habe.
    Dann brauche ich den doch gar nicht aus der XML holen oder?


    Und wenn doch, dann hätte ich als Berechnung folgendes im Angebot:
    [lua]
    if self.fuelLevel < (self.fuelFillLevel / 100) * 90 then
    -- nächste Aktion
    end;
    [/lua]

    Hi,


    inspiriert von diesen Tutorials hab ich mich jetzt auch mal hingesetzt und wollte mich mal an LUA versuchen.
    Mir schwirrt schon seit einiger Zeit eine Idee im Kopf rum, die auf den ersten Blick recht einfach um zu setzten schien.
    Allerdings scheitere ich bereits daran.


    Kurz zur Funktion des Scripts:


    Es soll die aktuelle Kraftstofftankkapazität des Schleppers abgefragt werden und wenn dieser Wert unter 10% fällt, soll ein Text ausgegeben werden.


    Den aktuellen Wert hole ich mir über die load Funktion mit folgenden Code:
    [lua]
    self.fuelLevel = getXMLFloat (xmlFile, "vehicle.fuelCapacity");
    [/lua]


    In der update Funktion soll dann die Berechnung stattfinden (die 90% sind nur zu Testzwecken ;) ):
    [lua]
    if self.fuelLevel == (self.fuelLevel / 100) * 90 then
    lowFuelIndicator.draw
    end;
    [/lua]


    Die draw Funktion soll dann lediglich einen Text ausgeben:
    [lua]
    renderText(0.05, 0.3, 0.02, "Kraftstoff tanken");
    [/lua]


    Ich habe das Ganze richtig in der modDesc.xml eingetragen und das Spiel gestartet.
    Wenn ich meinen Testschlepper kaufen will, bekomme ich einen Logfehler:

    Zitat


    Error loadVehicle: unknown type 'Fendt716VarioCE.716VarioCE' in 'C:/Users/PC/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/Fendt716VarioCE/fendt716vario.xml'


    Hat jemand eine Idee, wo ich da einen Fehler gemacht habe?


    THX&CU
    Webby

    Hi,


    Phong ist keine Textur sondern eine Materialbezeichnung.
    Im wesentlichen arbeitet man bei LS mit 3 verschiedenen Arten von Material.


    - Lambert = mattes Material, vergleichbar z.B mit Holz.
    - Phong = Textur entwickelt einen Glanzeffeckt für z.B. Metalle
    - Blinn = ähnlich wie Phong (genauer Unterschied ist mir nicht bekannt)


    Ich würde dir aber empfehlen deine Texturen auf das Lambert Material zu legen,
    da man Glanzeffeckte auch nachträglich noch hinzu fügen kann.
    Ich kann mich auch täuschen aber ich finde bei Phong / Blinn geht die PR InGame mehr in den Keller wie bei Lambert.


    EDIT:
    Zu deiner Frage, ich würde die 'alten' Materialien drin lassen und einfach ein neues Material drauf legen auf dem du dann deine Textur legst.


    cu
    Webby

    Ich habs hinbekommen, danke!


    Ist eigentlich ganz einfach, wenn man weiß wie :D


    Für alle, die es nicht wissen:


    Wenn ihr euren Schlauch (oder was auch immer) erstellt habt, mit dem EP Curve Tool, markiert ihr diesen und geht auf 'Modify -> Convert -> NURBS to Polygons'
    Ihr habt dann 2 Schläuche, einen Surface (NURBS) Schlauch und einen Polygon Schlauch.
    Markiert den NURBS Schlauch und löscht diesen.
    Markiert nun den Polygonschlauch und klickt auf 'Normals -> Reverse (auf das kleine Kästchen recht!!!)'.
    In dem Fenster was sich dann öffnet, wählt ihr 'Selected faces' und 'Reverse user normals'.
    Klickt auf 'Reverse normals' oder 'Apply' und dann sollte es das gewesen sein. ;)


    Wenn ihr jetzt euer Objekt exportiert und im GE öffnet, sollte der Schlauch nicht mehr (halb) durchsichtig sein.


    Danke für den Hinweis bassaddict :thumbsup:


    cu
    Webby

    Hi,


    ich habe einen Schlauch im Maya erstellt und mit einer DDS Textur versehen. (DXT1 kein Alpha!) Material ist überings Lambert!
    In Maya sieht es auch ok aus aber im GE leider nicht. Ich hab mal 2 Bilder gemacht.
    Das erste ist in Maya, das andere aus dem GE.


    Im Spiel ist der Schlauch überings auch so durchsichtig.
    Kann mir jemand sagen, wie ich das geändert bekomme?


    Thx
    Webby

    Damit ruft man wohl das Panel für den Bildschirm auf:

    XML
    <backupCamPanel highlight="40|0" xPos="0.728" yPos="0.575" />


    Mehr ist in der XML nicht drin, zumindest kein Eintag wegen Buttons.
    Wenn ich das richtig verstehe, brauche ich diese Buttongeschichte nur, wenn ich zusätzliche Buttons habe will für z.B. Abtankrohr ausfahren oder sowas.


    EDIT: Hab jetzt mal die specialJoint.lua mit eingebaut, die hatte ich nicht drin.
    Brachte aber leider auch keinen Erfolg. Ich kann den Knopf nicht drücken.


    Wäre für Hilfe sehr dankbar.


    EDIT_1: Hat sich erledigt, es geht! Ich wusste nur nicht, das eine Kamera backupCamera heißen muss am Drescher :pinch:
    Danke allen, die versucht haben zu helfen :thumbsup:

    Jo hab ich mir auch so gedacht, ich frage mich nur, warum das Ganze nicht funktioniert...
    Muss ich evtl. noch irgendwelche CamNodes oder sowas setzten?
    Ich habe jetzt nur 3 neue Kameras gemacht und diese passend beschriftet an die richtige Stelle verschoben.

    Das Einzigste was in dem 770TT anders ist, ist das hier:

    XML
    <interactiveComponents>
    <buttons>
    <button name="frontwork" mark="0>8|26|1" size="0.03" event="toggleWorkingLightFront" onMessage="LEXION_onMessage" offMessage="LEXION_offMessage" />
    <button name="rearwork" mark="0>8|26|2" size="0.03" event="toggleWorkingLightRear" onMessage="LEXION_onMessage" offMessage="LEXION_offMessage" />
    <button name="pipe" mark="0>8|26|3" size="0.03" event="togglePipe" onMessage="foldPipe" offMessage="unfoldPipe" />
    <button name="chopper" mark="0>8|26|4" size="0.03" event="toggleChopper" onMessage="LEXION_onMessage" offMessage="LEXION_offMessage" synch="false" />
    <button name="pipelight" mark="0>8|26|5" size="0.03" event="togglePipeLight" onMessage="LEXION_onMessage" offMessage="LEXION_offMessage" />
    </buttons>
    </interactiveComponents>


    Aber diese Einträge sind nicht im BeastPack und dort funktioniert es doch auch Oo


    Ich kann das mal rein packen, muss dann nur gucken wie ich meine Kameras damit verbinde