Beiträge von bassaddict

    Test 2:


    Diesmal mein JD7810.


    Auch hier klappt alles Einwandfrei. Originalhöhe bei Wikibooks rausgesucht, mit einer TransformGroup die aktuelle Höhe vom Trecker ermittelt und dann über den Dreisatz den Skalierungsfaktor ermittelt. Tecker somit schön 1:1 :thumbsup: Ich konnte keinerlei Fehler feststellen, nur die übliche Sachen bezüglich der Geschwindigkeit und der FH und HH (die ja eh unvermeidlich und logisch sind). Die TrailerAttacher sitzen genau richtig.




    Und wo ich dabei war auch gleich die Originalmaße vom X720 rausgesucht. Den musste ich dann noch wieder ein Stück hochskalieren, um auf 1:1 zu kommen. Auch nach einer erneuten Skalierung gab es hier keine Fehler, außer das mit der Kamera. Die lässt sich ja über den GE schnell wieder platzieren, somit für mich also kein gravierender Fehler.



    Edit:
    4110: Du kannst einfach über "File -> Open" die drei Dateien nacheinander öffnen. Über "Window" kann man zwischen den Dateien wechseln.

    Hier mal mein erster Testbericht:


    Testfahrzeug: Original X720 als Mod mit Bel31.
    Skalierungsfaktor habe ich auf 0.8 gelassen, weil die Modelle von GIANTS ja angeblich ca 1,25-Fach größer sind als die Originalmaße (Fragt sich nur, wieso der X720 nachher kleiner ist als der Fendt 615 vom Eifok-Team der ja angeblich 1:1 ist). Alles wurde ordnungsgemäß skaliert. Durch die kleineren Reifen fährt der auch nur noch 40km/h (was ja logisch ist). Die Positionen der Beleuchtung (Coronas und Lichtquellen) passt super. Die Innenkamera passt auch genau, nur die Außenkamera ist etwas zu niedrig. Durch die Skalierung bedingt passen FH und HH natürlich nicht mehr genau an den Geräten. Wenn man alles gleichmäßig skalieren würde, würde alles natürlich wieder passen.

    Ich habs gleich mit Blender gemacht. Mag zwar etwas kompliziert sein/wirken, da man aber die einzelnen Punkte durch verschieben direkt mm-Genau richtig setzen kann entfällt ein späteres anpassen. Außerdem bewirkt man so, dass die Planen nachher auf exakt die gleichen Höhen sitzen (Sehr wichtig für die Fehlerfreiheit).
    Wenn man in Sketchup die Maßeinheit auf Zoll stellt entfällt das Skalieren (weil 1 Zoll sind 0.0254m, was ja der Skalierungsfaktor ist) und kann somit, zumindest theoretisch, die Planen gleich an der richtigen Stelle setzen. Da man aber in Sketchup meines Wissens keine vernünftigen Koordinaten setzen kann bin ich da eher skeptisch.

    Zu deine Fragen:
    Wofür die n-Werte sind weiß ich auch nicht, hab ich mich aber auch schon des Öfteren gefragt.
    Die t0-Werte (die anderent-Werte vermutlich auch, hab ich aber noch nie gesehen) geben an, wo der Punkt auf der Textur liegt. Wenn du die Werte auch skalieren würdest, würdest du deine ganze Textur "kaputt machen". Die solltest du also so lassen, wie sie sind.


    Ich werd das Tool auf jeden Fall mal testen und Feedback geben.

    Bei über 800m Größe der Kuhweide geht die ja fast über ein Viertel der Map. Ich glaube eher, dass die um die 80m sein muss.


    Außerdem: Wenn du noch nie eher eine neue Kuhweide gemachst hast kann ich dir nur dringends empfehlen, mit einem Rechteck anzufangen. So eine Komplexe Form eignet sich nicht unbedingt für Anfänger. Da machst du dir das nur unnötig schwierig mit.

    "Oldtimer_und_KleinbauernMap" Die Map macht einige Probleme. Da solltest du dir vielleicht besser eine andere Map suchen.


    Die fehlende windmill.wav findest du hier: http://www.ls-uk.info/downloads/61/10757/ Einfach in "data/maps/sounds/" reinkopieren und dann bekommst du nie mehr diese Fehlermeldung.


    "HW_60_11_M2", "jd_2030" machen auch einige Probleme. Nimm die mal raus.


    apajek/Sip.xml
    IH1255XL/1255XL.xml
    IH1255XL/textures/dirtShader.xml
    Die 3 Dateien liegen nicht im utf-8 Format vor. Mit Notepad++ kannst du über "Kodierung" die Dateien ins utf-8 Format umwandeln, dann sind die Fehler davon auch weg.

    Nach dem von Stegei beschriebenen Zaun-Pfahl-Problem müsste für Bigmaps aber 2049 sein. Es kann ja sein, dass das original Tutorial schon fehlerhaft ist.


    Ah, OK. Da ich selbst kein Photoshop habe und nur mit GIMP arbeite wusste ich nicht, dass die 8bit sich auf die Informationen pro Farbkanal beziehen (da sind es ja standard 8bit pro kanal, also 24 bzw 32bit gesamt mit Transparenz). Das könnte man dann also vielleicht noch etwas deutlicher beschreiben.

    Kommt drauf an, was du genau willst. Mir fallen auf Anhieb schon die Unterlegkeile und Bordwand ein, für beide gibt es jeweils ein eigenes Script. Etwas mehr Infos wären also schon hilfreich.

    Bezüglich Bad Allocation auf der Oberallgäu Map:
    Die Map verbraucht nur mit den Startfahrzeugen schon über 700MB VRAM (die low-Version, die normale verbraucht meines Wissens noch mehr). Da reicht auf schwachen Systemen teilweise schon ein neues Fahrzeug aus, um das Spiel abstürzen zu lassen. Es gibt viele Maps, die mit low werben, es meiner Meinung nach nicht sind, aber die Oberallgäu übertrifft alle beim Resourcenverbrauch (im Schnitt ca doppelter Polycount und über 3-facher Speicherverbrauch im Vergleich zur Standardmap).
    Ich hab dem Erbauer der Map schonmal drauf angesprochen, fazit: Er hat eine medium-Grafikkarte (nach GPU-Liste von GIANTS) und 20FPS bezeichnet er als flüssig. Soviel also zum Thema "low".

    Ich möchte mal ganz dezent auf 2 Fehler in der Anleitung hinweisen.


    1. Die map01_dem.png ist (2^n)+1 groß, d.h. 1025*1025 bei der Standardgröße und 2049*2049 bei einer 4-Fach Map. Erklärung dazu hat Stegei im offiziellen Forum geschrieben: http://forum.landwirtschafts-s…ewtopic.php?f=447&t=35422


    2. Die map01_dem.png ist eine normale RGB-Grafik. Sie muss also nicht als 8bit-Grafik vorliegen. Das gilt nur für die *_weight.png Dateien.

    Nochmal mit leerem mods-Ordner getestet, da funktioniert alles soweit, bis auf das mit dem Balken mit der Beleuchtung der durch die Querstrebe geht (sowohl beim SigaUno als auch beim SigaDuo). Da kann ich aber gut mit leben.


    Das mit dem ParticleSystem und der Abladeanimation liegt übrigens an der D_M_Monopolmap. Könnte auch gut sein, dass es mit der "Bassumer Land Ge" das gleiche Problem gibt, weil sie das gleiche Wirtschaftssystem verbaut hat. Getestet hab ichs aber nicht.
    Hab bei meiner Map die Trigger vom Hofsilo mal etwas nach unten gesetzt und da lies sich die Mulde befüllen. Liegt daran, dass der FillRootNode der Mulde viel tiefer liegt als bei den Standardanhängern (was man im Nachhinein alles nicht so feststellt^^).

    Der muss aber dringends nochmal überarbeitet werden.
    -Die ParticleSysteme beim Abladen werden nicht gelöscht. Wenn man also z.B. Weizen, Raps und Mais damit gefahren werden einem 3 ParticleSystems gleichzeitig angezeigt. Da hilft auch kein Abkuppeln oder was auch immer.
    -Die Abladeanimation funktioniert nicht richtig. Die Mulde ist schon fast leer, bevor die Klappe hinten überhaupt aufgeht. Außerdem gibts bei der Klappe nur die Zustände "zu", "spaltbreit offen" und "ganz offen". Das sollte eine flüssige Animation sein.
    -Auf meiner Map krieg ich mit der Mulde nix aus den Hofsilos. Wieso? Keine Ahnung. Der Trigger ist der gleiche wie auf der Originalmap auch (da funktioniert es wohl) und zu hoch sitzt der auch nicht, mit dem wesentlich kleineren original Anhänger klappts ja auch.
    -Mit dem SigaUno geht beim Lenken der Balken mit der Beleuchtung durch die Querstrebe der Stütze von der Mulde. Sieht unschön aus.