Beiträge von bassaddict

    Versuchs mal mit Einstellungen auf low und meide Mods wo es nur geht. Viel mehr kann man bei der Hardware nicht machen. Die iGPU ist halt für Office, Surfen und sonstige anspruchslose Aufgaben gedacht, aber nicht zum zocken.

    Im Modhub werden Maps in denen die i3d´s noch vorhanden sind gar nicht freigeschaltet, hätte man hier auch berücksichtigen sollen wenn es so ein wichtiges Kriterium ist.


    Weil man den Contest gleich sein lassen könnte, wenn man die Einsendungen nach den standard Modhubkriterien testen würde. Dann würde nämlich keiner durchkommen. Und das ist nunmal nicht der Sinn vom Contest. Der besteht darin den Leuten eine Chance zu geben um zu zeigen, was sie können.

    Zu den physics warnings:
    Nimm den rigidBody bei den genannten Objekten raus. Der hat bei Fahrzeugen außer für die Hauptcolis (wo sie zwingend erforderlich sind, dynamic) nichts verloren.


    Zu den Callstacks:
    Nöö, in der i3d sind die natürlich nicht vorhanden. Das ist ja genau das, was die Fehlermeldung aussagt.
    Notepad++ hat doch eine Suchfunktion... Ich hab sie ruckzuck in der XML gefunden, obwohl die hier im Forum durch Smilies ersetzt wurden.

    Du kannst das ganze im updateTick() durchführen


    Input Abfragen gehören im Normalfall im update().



    Generell zum Code:
    Aus Perfomance-Gründen empfiehlt es sich hasEvent() zu benutzen anstatt isPressed(). Lässt sich dann zwar nicht in einer flüssigen Bewegung "animieren", das funktioniert mit der aktuellen Implementation aber auch nicht und ist für diese Anwendung denk ich auch nicht notwendig. Eher sogar hinderlich, weil man schnell übers Ziel hinausschießt. Und wenns irgendwann mal im MP funktionieren soll, dann ist es erst Recht unpassend.


    Anstatt Flags zu benutzen, kannst du auch gleich die TGs verschieben. Mag sich bei zwei Flags wohl nicht bemerkbar machen, aber wenn man so weiter scriptet, wird man das irgendwann bei der Performance merken. Oder gleich in eine Funktion auslagern. Wenns mal im MP funktionieren soll ohnehin Voraussetzung.


    Hast du dir mal überlegt was passiert, wenn die workArea auf der z-Achse gespiegelt ist? Oder wie bei einigen Standardmaschinen eine der Punkte auf der x-Achse auf 0 liegt? Hint: Mit Multiplikation hast du das Problem nicht.

    Das kann so nie funktionieren. Die workAreas sind Parallelogramme. Ein Parallelogramm kann durch minimal 3 Punkte definiert werden. Du ließt/nutzt aber nur 2. Dir fehlt also mindestens ein Punkt, in diesem Fall der heightIndex. Der hat übrigens nix mit Höhe auf der Y-Achse zu tun, da das Parallelogramm der workArea nur in der X-Z Ebene existiert.


    Du brauchst die Indizes auch gar nicht neu einlesen. Du kannst gleich auf self.workAreas[1].start und analog width und height zugreifen. Bzw wenn du mehrere workAreas hast, müsstest du mit einer Schleife rüber gehen, aber bei einer variablen Breite macht es Sinn nur eine workArea zu verwenden.




    Falls du ein funktionierendes Beispiel mit schrittweiser Verstellung in einem bestimmten Bereich brauchst, kannst du dir das mal angucken (aktuellste Version, WorkAreaManipulation.lua) -> http://fs-uk.com/forum/index.php?topic=167755.0

    Das einfachste, schnellste und sauberste dürfte es sein, ein neues fillVolume Objekt zu erstellen. Dafür reichen schon Anfängerkenntnisse im Umgang mit einem 3D Modellierungsprogramm. Vorlagen wie sowas auszusehen hat, hat man mit den Standardfahrzeugen ja reichlich.

    Zum einen muss die rootNode jeder Komponente ein Mesh mit dynamischen rigidBody sein (keine TG so wie bei dir), zum anderen würde ich empfehlen erstmal die ganzen anderen offensichtlichen Fehler zu beheben. Bei soviele Fehler ist es teilweise schon schwierig zu sehen, ob es sich nicht nur um ein Folgefehler handelt.

    Und wo ist der Rest? Für mich sieht der Callstack nur nach Folgefehler aus.
    Ohne weitere Informationen tippe ich mal darauf, dass die eigentliche Fehlermeldung sowas wie "Error: Cant load resource" oder so sagt, was dann ja offentlchtlich wäre, wo das Problem liegt.

    Und wo ist jetzt genau das Problem? Steht in der LOG doch ganz genau drin, wo der Fehler ist:

    Code
    Error: C:/Users/Softy2/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/savegame10/vehicles.xml(77). Error parsing Element..


    Dann braucht man nur noch wissen, dass doppelte Attribute in XML nicht erlaubt sind (wurde in Zusammenhang mit genau deinem Fehler schon gefühlte 10000 Mal erwähnt), dann ist der Fehler super einfach zu beheben. Rausfinden welche Mods sich da genau beißen, ist zwar etwas schwieriger, aber anhand der Attributnamen meistens auch noch einfach rauszufinden.

    Wenn alle so eine schlechte Leitung haben, solltet ihr euch überlegen, ob es überhaupt Sinn macht eine 4x Map zu spielen. Die braucht nochmal mehr Bandbreite als eine normale Map.


    Ich geh bei der Dateigröße zumindest davon aus, dass es sich um eine 4x Map handelt. Falls nicht ist gaaanz dringend aufräumen angesagt.