Na das nenn ich mal Liebe zum Detail...
Ingame würde das Gerät aber bestimmt den besten Rechner in die Knie zwingen...
Beiträge von Norderland
-
-
Ich frag mich schon die ganze Zeit, was man mit den Schafen machen soll?
Soll man die scheren und dann ein Pullover draus stricken? -
Wenn Du die Textur aufgelegt hast, gehst Du bei Create UVs auf Planar Mapping. da kannst Du die Textur dann skalieren...
Mfg
Norderland
-
Moin miteinander,
aus meinen 1. Gehversuchen in Maya ist eine kleine Hoftankstelle entstanden...
hier ein paar Bilder:Die Anlage entspricht natürlich den gesetzlichen Anforderungen (VAwS, NWG, WHG,)
Das mit dem Tankschlauch habe ich aber noch nicht so ganz rausbekommen... aber wird schon...
Lasst mal hören, was ihr davon haltet...
mfg
-
@ Martl:
Super... hat geklappt, Danke...
-
Danke für die Antwort... aber ...
... mal ne doofe Frage...
was ist eine Emissivemap? Bin quasi Anfänger mit dem Programm...
Ich habe die Textur so drauf "gedengelt", wie es in diversen Tuts beschrieben ist...
Habe mal die i3d angehängt...
-
Moin miteinander,
ich habe mich mal mit Maya 2013 auseinandergesetzt und einen kleinen Tank gebastelt und mit einer AO-Textur versehen.
Wenn ich dieses Objekt im GE öffne ist das Teil jedoch ganz schön hell, als wenn da eine Sonne drin wäre...
Könnte mir vielleicht jemand erklären, was ich falsch gemacht habe? :help:Habe mal ein Bild angehängt.
Danke schon mal im voraus...
mfg
Norderland
-
Moin miteinander,
habe heute mal ein Funktionstest durchgeführt...
hoffe, es gefällt
mfg
-
Hast Du vielleicht andere Sonderzeichen drin? (/,\, #...)
Das könne auch zu dem Wachstum führen...
Sonst öffne deine .i3d mal mit Notepad oder so und suche nach à (also A mit so einer Welle drauf...) -
So was suche ich schon...
Nur halt ohne Anhänger...
wäre diese Funktion auch für den Map-Einbau möglich (als Ballenlager)?
-
zip-Datei vorher löschen, oder in einen anderen Ordner verschieben?
Der Editor greift nämlich immer auf die .zip zurück. -
Der Tipp ist auch nicht schlecht... Danke...
-
Das mit der Performance ist schon richtig. Jedoch finde ich, dass der Modsordner recht unübersichtlich wird, wenn so viele Mods drin sind. (Wäre vielleicht ein Verbesserungsvorschlag für LS 13, Unterordner für Maps, Trecker, Anbaugeräte, etc. einzubauen... )
-
Moin miteinander,
ich habe gerade mal alle Mods zusammengestellt, die für meine Map erforderlich sind und da ist mir aufgefallen, dass das eine nicht unerhebliche Menge ist... Insgesamt werden nämlich folgende Mods benötigt:
für die Ausmistfunktion (LePetit):
- manure
- Einstreuverteiler
- Godet Frontladerschaufelfür die BGA:
- MapBGA
- MapBGASilofür die Tore und Türen:
- MapDoorTriggerfür die Waage:
- MapWeightStationModfür den Dünger:
- MapFertilizerModfür den Wassermod:
- MapFruit_wassermodfür das Supersilo:
- superSiloTriggerdann noch den ChangeTrigger von rafftnix
Das sind schonmal 11 Mods (wenn ich richtig gezählt habe ) die zusätzlich zu der Map in den Modsordner kommen.
Gibt es da nicht eine Möglichkeit eine "Supermod" zu kreieren, wo alle diese Funktionen zusammengefasst sind?
mfg
Norderland
-
LOL, wenn nur wenig Modelle dabei sind meckern alle rum, jetzt sind höchstwahrscheinlich viele Modelle dabei und es meckern immer noch welche rum. Ist ja typisch^^
Also Giants hatte ja ca 2 Jahre Zeit, ich glaube schon, dass sie da vieles geschafft haben. Es kommen ja immer mal wieder kleine Infos raus und so wie ich gehört habe gibt Giants eher nur spärlich Infos raus. Demnach kann man viel für LS13 erwarten.Das sollte eigentlich nicht als meckern verstanden werden. Aber das Spiel wird ja auch nicht gerade Hardwareschonender, wenn zu viele Modelle im Spiel integriert sind.
Aber... lassen wir uns überraschen...
-
Also, ich weiß ob das dann nicht alles ein bisschen viel wird mit den Modellen von Giants....
Wenn man mal dem Glauben schenken darf, dass die Modelle auch aus den DLC`s mit enthalten sind, wird es ja ne Menge.
Und wenn man dann mal bedenkt, mit wie vielen original Modellen man im LS spielt, finde ich, dass Giants doch mehr auf Qualität als auf Quantität achten sollte.
Ich persönlich würde es besser finden, wenn die Tieranimationen und der Wirtschaftsteil mehr ausgebaut wird und die Mods von der Com kommt.Aber wie gesagt... persönliche Meinung...
-
Moin sucram,
falls Du noch die Leiste suchst, schau mal bitte unter "Display -> UI-Elements -> Status Line" ob da der Haken gesetzt ist...Habe das auch nochmal als Bild angehängt...
mfg
-
Unter "File" auf den Reiter klicken und bei "Shelf Tabs" den Haken wieder setzen. (siehe Anhang)
Und dann ... tada... -
2012-07-07-Update
Es geht voran...
Edit:
Bräuchte mal eure Hilfe...
War heute im Test am Ballen pressen... Irgendwie ist mir aufgefallen, dass mir irgendwie ein Lager für die Ballen fehlt...
Bin schon auf der Suche nach einer gescheiten Lösung, habe aber noch nicht das richtige gefunden.Meine Idee:
Ballen in ein Trigger und der stapelt diese dann auf. Wenn man Ballen braucht, geht man zu einem anderen Trigger und "aktiviert" diesen, so dass er einen (oder wie viel man braucht) auf einen vorgegebenen Platz hinstellt. Ähnlich funktioniert es ja auch bei dem MFCT von rafftnix, nur dass er es da automatisch macht...Habt Ihr ne Idee, wie man das umsetzen kann?
Für eure Meinung wäre ich sehr dankbar...
mfg
-
Am liebsten würde ich die Objekte alle selber neu machen....
Aber dann würde sich das Releasedatum so um ca. 15 Jahre verschieben...
Habe mir letzte Woche erstmal 3ds max runtergeladen... schönes Programm... :help:
Muss erstmal studieren wie dieses "Waffensystem" funktioniert...
Über ein paar "Tut-Links" würde ich mich freuen. Habe nämlich noch nicht das richtige gefunden... Bin ja auch nicht mehr der jüngste...
Details sind bei mir Pflicht... Sonst ist eine Map ja langweilig