Beiträge von deutz1997©

    Sehr cooles Gimmik :thumbup: Wie wäre es mit einem Particlesystem von Auspuff was sich an den Kraftaufwand anpasst? Oder dass der WorkSound lauter wird wenn das Fahrzeug zu kämpfen hat?


    Was auch mal cool wäre, wäre ein Particlesystem, dass sich automatisch dem Worksound vo z.B. einer Presse anpassen würde. Also wenn z.B. bei der Quaderballenpresse der Zylinder zufährt oder so 8o


    Ist nur so ne Anregung ;)


    Mfg


    deutz1997

    Lade doch einfach das Modell im Rohzustand hoch und jeder der Bock hat an dem Schlepper weiter zu basteln, kann sich dran auslassen ;) .


    Schreibste dann noch bei das es schön wäre wenn vielleicht mal einer, wenn er eine gute Version fertig gemacht hat, ihn gerne zum Download stellen kann, damit jeder was davon haben kann :thumbup: .


    mfg


    deutz1997


    Hallo,


    sorry das ich jetzt erst antworte, war seit Donnerstag ncihtmehr am Rechner ;)


    Ohh Shit das mit dem vollen Postfach war mir garnicht aufgefallen :pinch: Ziemlich peinlich :thumbsup:


    Könntest du mir bitte noch einmal die Nachricht zukommen lassen, wenn es dir nicht zu viele Umstände bereitet?


    Wäre ich dir sehr dankbar drüber :thumbup:


    Mit freundlichem Gruß

    deutz1997

    Hallo,


    Vielen Dank schonmal für die Hilfe. Beim Stepa hat es funktioniert, dass ich eine Normalmap drauflade oder zumindest sowas in der Art 8|


    Ich habe nachdem ich im Attributes Fenster auf Bum Mapping geklickt und dann erschien dieses Fenster.



    Dort habe ich unter Textures auf mib_bump_map2 geklickt und danach auf ok. Aber ich konnte ja keine Normaltextur auswählen?
    Beim Stepa hat es danach wunderbar geklappt aber bei dem Kuhn, welches ich auch einzelnt machen wollte, habe ich das auch angeklickt, es sah aber genauso wie oben im 1.Post aus :pinch:
    Und eine Specular Map habe ich ja noch nicht reingeladen oder?


    Weis jemand da vielleicht weiter, ich gebe zu,dass ich von Maya außer Backen und Exportieren nicht verwende, da ich sonst alles mit AC3D mache ;)


    mfg

    deutz1997

    Hallo,


    ich bin gerade dabei einen Rückewagen fertig zu machen.
    Dazu wollte ich die Kotflügel vom Stepa Rückewagen wegmachen. Ich habe ihn mit AC3D bearbeitet und ganz gewohnt mit Maya 2011 exportiert.
    Danach habe ich wieder die ganzen Einträge für Normal,speular Map genauso rein gemacht wie vorm bearbeiten war.


    Doch jetzt wirkt alles so ausgeblichen, wenn das Objekt von Licht angeleuchtet wird. ;(
    -->




    So sehen die Einträge der I3D in Notepad aus:





    Ein Fehler im Script Editor wird nicht ausgegeben.




    Ich hatte das problem auch schon bei anderen Original Fahrzeugen, als ich sie umbauen wollte :confusednew:


    Ich weis einfach nciht woran es liegen kann. Selbst wenn man abspeichert und in der I3D schaut, ist nicht verändert oder so. Es wird nur nichtmehr richtig dargestellt.



    Weis einer von euch weiter?



    Mit freundlichem Gruß


    deutz1997

    Danke für die Antworten :thumbup:


    @ Farmer 14: Danke für das Bild von deinen Einstellungen, jetzt funktioneirt es auch merkwürdiger Weise. Danke :thumbsup:


    @ 3xitus: Hast recht, so kann man das Problem auch lösen. Nur um das ganze Modell so zusammen zu schneiden ist mir für das Modell nicht Wert, zumal ich vorher in Maya 2011(Dort hatte ich komischerweise nicht das Problem obwohl ich die Gleichen Einstellungen verwendet habe) in meinen Augen vollkommen ausreichende Ergebnisse erzielen konnte ;) .



    Mit freundlichem Gruß


    deutz1997

    Hallo,


    erstmal Frohe Weihnachten ;) .



    Ich habe ein Problem mit dem AO-Backen in Autodesk Maya 2012 sowie 2013.


    Wenn ich eine Tetxur unter folgenden Einstellungen backen:



    Habe ich an manchen Kanten schwarze Striche/Konturen (siehe Bild), welche ich unter gleichen Einstellungen zuvor in Maya 2011 nicht hatte.




    Weis jemand wo mein Problem liegt? Welche Einstellung ist relevant für das Entstehen solcher schwarzer Striche?


    Würde mich über eine Problembehandlung freuen :thumbup:



    Mit freundlichem Gruß


    deutz1997

    So,


    wie zurzeit des LS13, starten wir auch wieder zum Ls15 mit einem Bilderthread hier im Forum :thumbup:


    Bilder werden je nach Zeit und Lust gepostet, also wundert euch auch nicht wenn mal ne Zeit nichts kommt ;) .


    Gut dann mach Ich mal den Anfang...



    Wie vielleicht schon manch einer weis oder mitbekommen hat, baue ich
    seit Anfang September einen Schlüter Euro Trac 1400 LS Systemschlepper.


    Ende September habe ich ein Bild von einem Motorkühlaggregat
    gepostet, welches für diesen Schlepper bestimmt ist, nur für ein Bild
    vom gesammten Schlepper habe ich gewartet, da ich es bis dato noch nicht
    so viel zu sehen gab.
    Aktueller Modellstatus würde ich auf rund 50 % einschätzen ^^



    Es gibt noch viel zu machen
    (Heckhydraulik,Fronthydraulik,Auspuff,Vorderachse, Kotflügel vorne,
    sowie fast der gesammte Innenraum), was sicherlich auch noch etwas Zeit
    beanspruchen wird. Zudem baue ich an dem Modell nur, wenn ich auch
    wirklich Lust drauf habe, da es sonst nix wird. Deswegen dauert es auch
    noch bis man ihn auf Ingame Bilder sehen kann.
    Zu bestaunen gibts leider nur ein Render, da es ihrgendwie den ganzen Abend lang gedauert hat zu rendern :D






    Mit freundlichem Gruß

    Deutz1997 & ffwmaxi

    Fakt ist die einen finden Highpolymods scheiße, die anderen finden se aber schön. Und wieso muss ich dann als Entwicklerfirma in der neueren Version die Highpolymods verbieten? Ist doch eigentlich Kontraproduktiv für das Unternehmen, da sie sich dadurch negative Kritik und negative Bewertung provoziert.


    Ich meine wieso soll man das verbieten, wenn sie das Spiel schon programmierbar machen, dann müssen se auch damit rechnen, dass viele Leute mit Highpolymods fahren. Es war ihnen doch zuvor auch egal, wer mit wievielen Polys rumfährt und wie es bei ihm läuft? Aber wie sagt man so schön, machen lassen.

    Die Quelle interessiert mich auch mal. Möchte vorallem gerne mal sehen wie ein verschweistes Modell nicht komplett angezeigt werden kann ;) .



    Naja wenn das stimmt bleibe ich beim alten oder mein Ende ist in Sicht. Ich tuh mir doch keine Sechskant Reifen an :D :D


    Zum Mog. Die Dirt Textur finde ich sieht wie schon erwähnt bei weitem nicht so gut aus, wie das was ihr sonst abgeliefert habt. Durch die jetztige Dirt sieht der Mog auch eher plastisch aus wie ein Spielzeugmodell :thumbdown: Aber immerhin schön das ihr euch jetzt schon hinsetzt und anfangt eure Mods in richtung Ls15 fertig zu machen :thumbup:


    Mfg

    deutz1997

    bassadict : Die Strasse ist nicht wirklich lang und die Fabriken sind dicht aneinander, dadurch werden von den 2 Mio. Polys an Zäunen gewiss 1,3- 1.5 Mio. Polys voll angezeigt). Nicht zu vergessen sind die Gebäude mit rund 300k insgesamt.


    Ich habe mir ne 1k * 1k Textur auf den Zaun gerendert, welche genauso groß war wie die des ausgemoddeten Maschendrahtzaunes. Bei der Vegetation steht die Clipdistance von den großen Bäumen auf 300, sodass man die Bäume am anderen Tal noch erkennen kann, natürlich ohne Lod - Schrott. Zudem habe ich einige zusätzliche FoliagelLayer, welche auch quer über die Map unregelmäßig verteilt sind(Unkraut/ Wildgewächs).


    Mein Rechner hat jetzt ziemlich genau 2 Jahre auf dem Buckel, somit zwar noch gut, aber längst von den neuen Techniken überholt ;) .


    Achja und wenn du ja der Preformance Experte in der Ls - Community bist, warum taucht dann kein bisschen von unnötigen Collisionen/ sowie Collisionen mit hoher Polyzahl, sowie Schatten Rendern/ "Schatten aufnehmen" nicht in deiner Argumentation auf ?



    Zum Plane System in Ls15:


    Daher hatte ich meine Vermutung: Bei Minute 16:25 sagte Face, dass das Fillplane System inzwischen komplett dynamisch ist. Dachte das damit auch Sowas wie das dynamische Shader Tipping bei wär.


    https://www.youtube.com/watch?v=8XXJuNH3ai4


    Naja immerhin das mit den automatischen Planes, wieder etwas was die nerfige Einstellungsarbeit mit Fillplanes so gut wie komplett erspart.



    Mit freundlichem Gruß


    deutz1997

    Wenn ich diese Polybesserwisserei von manchen Leute sehe, die meinten sie wären die Obergurus in Sachen Preformance sparen und wüssten wie man Modelle baut( Ich meine gewisse Supporttanten ausm offi :girl: ). Habe mich gerstern Abend hingesetzt und angefangen auf meiner Alertshausen einen großen Teil meiner ausgemoddeten Zäune( Rund 2.000.000 Polys) durch ne gerenderte Textur zu ersetzen (Ham jetzt noch ca. 200.000 Polys), da ich plötzlich Preformance - Einbrüche hatte, gebracht hats alsolut garnix, außer das es mich 2 Stunden meines Lebens gekostet hat.


    Auf gut Deutsch, glaubt nur gerne an eure Polyfurbie, bringen tut sie rein garnix. Vielleicht mag es dann komplizierten und langwiriger sein, eine Textur zu erstellen, aber ingame hat´s mal garnix zu sagen. :patsch:


    Achja bin gerade in meiner Map alleine in der Transformgroup Vegetation an der 8 Mio. Grenze am schrappen, doch auch die jucken die Preformance Dank richtiger Einstellung der Clipdistance kein bisschen. Wohl bemerkt die 10 Mio. werden da auch noch geknackt :thumbup: . Und joup mit weiteren Millionen Polys für Fahrzeuge und Gerätschaften klappts auch noch ;) .


    PS: Das Shader Tipping ist ist ne klasse Sache im Fortuna. Macht direkt viel mehr her. Schön das es sowas standartmäßig auch im 15er geben wird :)


    Mit freundlichem Gruß

    deutz1997

    Ach quatsch woran glaubst du denn? Als ob da jetzt ne komplett reale Physik implementiert sein wird. :huh: Da nutzen die lieber das Budget für nen paar neue Gerätschaften die man aufs Frontcover der CD-Hülle draufpappen kann. :whistling: Ich persöhnlich werde Ls15 nurnoch mit MR-Mod spielen, auf die originale Physik geb ichn *** drauf ;) .


    Zum HKL : Muss echt sagen schöner Mod, den ihr da auf die Beine stellt. Kann das sein das die Federung der Reifen noch ein wenig extrem ist? Zumindest wirkt es auf dem zweiten Bild so ;)



    Mit freundlichen Grüßen


    deutz1997