bassadict : Die Strasse ist nicht wirklich lang und die Fabriken sind dicht aneinander, dadurch werden von den 2 Mio. Polys an Zäunen gewiss 1,3- 1.5 Mio. Polys voll angezeigt). Nicht zu vergessen sind die Gebäude mit rund 300k insgesamt.
Ich habe mir ne 1k * 1k Textur auf den Zaun gerendert, welche genauso groß war wie die des ausgemoddeten Maschendrahtzaunes. Bei der Vegetation steht die Clipdistance von den großen Bäumen auf 300, sodass man die Bäume am anderen Tal noch erkennen kann, natürlich ohne Lod - Schrott. Zudem habe ich einige zusätzliche FoliagelLayer, welche auch quer über die Map unregelmäßig verteilt sind(Unkraut/ Wildgewächs).
Mein Rechner hat jetzt ziemlich genau 2 Jahre auf dem Buckel, somit zwar noch gut, aber längst von den neuen Techniken überholt .
Achja und wenn du ja der Preformance Experte in der Ls - Community bist, warum taucht dann kein bisschen von unnötigen Collisionen/ sowie Collisionen mit hoher Polyzahl, sowie Schatten Rendern/ "Schatten aufnehmen" nicht in deiner Argumentation auf ?
Zum Plane System in Ls15:
Daher hatte ich meine Vermutung: Bei Minute 16:25 sagte Face, dass das Fillplane System inzwischen komplett dynamisch ist. Dachte das damit auch Sowas wie das dynamische Shader Tipping bei wär.
https://www.youtube.com/watch?v=8XXJuNH3ai4
Naja immerhin das mit den automatischen Planes, wieder etwas was die nerfige Einstellungsarbeit mit Fillplanes so gut wie komplett erspart.
Mit freundlichem Gruß
deutz1997